[pullquote align=right]
Дети и гаджеты: Хорошо или плохо? | Ай-да дополнять реальность | Как сделать идеальное детское приложение
[/pullquote]Какой бы хорошей ни была идея, как бы замечательно она ни была реализована, далеко не факт, что она будет приносить деньги. Вы можете придумать лучшую в мире развивающую игру, но едва окупить затраты на ее разработку. А иногда и с не самой свежей идеей можно заработать миллионы. Все зависит от того, насколько грамотно вы монетизировали свой продукт. В прошлой статье мы дали несколько советов по разработке детского приложения. Давайте остановимся на «деловом» аспекте – на способах монетизации. О большом списке плюсов и минусов платных скачиваний мы расскажем в следующий раз, а сегодня остановимся на самых популярных способах – Freemium и F2P («free to play»).
Всего два года назад только 2% приложений в Google Play и 6% в Apple App Store имели in-apps-purchases (IAP). А сегодня именно эти способы самые распространенные – в Google Play, например, они приносят 98% прибыли.
Мобильные игры сильно отличаются от классических консольных или PC игр: устройство всегда рядом, но размеры его экрана и управление менее удобны, чем в PC. Это заставляет пользователя делать перерывы – он играет частыми, но непродолжительными сессиями. Чаще всего к приложению обращаются, когда у человека появляется несколько свободных минут, которые он тратит на «сбор урожая», «прокачку» армии или прохождение уровня по сбору одинаковых кристаллов.
Когда мы говорим о детях, ситуация с потреблением другая: им неудобно держать тяжелый планшет, но быстро сменяющиеся картинки слишком привлекательны, и ребенок жертвует комфортом. Кроме того, у детей значительно больше времени на игры, однако во многих случаях родители строго ограничивают свое чадо, разрешая пользоваться гаджетом буквально 20-30 минут в день, в награду за хорошие оценки или помощь по дому. За эти драгоценные минуты потребитель должен захотеть отдать разработчику деньги – купить дополнительные предметы, ускорить процесс, скачать сценарий и т.д. Как же сделать так, чтобы за этот короткий промежуток времени, ребенок захотел совершить покупку, а родители осознали ее необходимость?
Первое, что вы должны сделать еще на начальных этапах разработки – четко определить, на чем вы будете зарабатывать. Любое приложение состоит из 3 элементов:
- Визуальный уровень: среда приложения, окружение, визуальные эффекты.
- Механика: процесс использования – управление приложением.
- Структура: сюжет, соревновательные/социальные механики и др.
Меняя какой-то из этих элементов, производители получают условно новые игры. Например, в AngryBirds меняются структура игры и управления, а всеми любимые птички (визуальный уровень) остаются практически те же. Существуют десятки похожих игр из серии «соедини 3-4-5 элементов» — разработчики меняют визуальную составляющую, а структуру и, зачастую, механику оставляют прежней.
Одним элементом удержать на несколько месяцев невозможно. Однообразные движения и сеттинг через какое-то время надоедают. Визуальные эффекты и интересное/удобное управление хорошо работают на начальных этапах. Далее пользователя завлекает возможность развития персонажа, приобретение дополнительных предметов, открытие новых сценариев. Геймплей уже не важен – в приложение заходят ради прогресса в нем.
Успешная монетизация = монетизация, построенная на долгосрочном вовлечении (retention).
И ее очень сложно построить на визуальном уровне или механике. Кастомизация не обеспечит попадание в топ. Финансово успешные мобильные игры монетизировались на уровне структуры. Однако, зачастую, на этапе создания структуре уделяется очень мало внимания.
Правильная монетизация не добавляется на последних стадиях разработки, а закладывается на этапе проектирования, как неотъемлемая и естественная для пользователя часть.
Это не значит, что визуал и механика не важны. Конечно, в хорошем продукте все должно быть сделано качественно. О том, какая оболочка приемлема для детей, мы уже писали, механика же может быть самой разной – от простого нажатия до перетаскивания, серии кликов и т.д. в зависимости от возраста.
Основой для монетизации является прогресс в приложении. Это важно любому пользователю, а особенно ребенку и его родителям, которые будут готовы купить дополнительные уровни/сценарии/карты/жизни для прохождения новых заданий и др. Прогресс закладывается на структурном уровне.
Кроме того, важно продумать продолжение продукта – выпускать не только азбуку, но и арифметику, раскраски; игру не только с собакой и кошкой, но и коровкой, и лошадкой.
Итак, мы поняли, что задумываться о том, как заработать миллион, нужно на самых ранних стадиях создания, а не добавлять возможность покупки платья для принцессы перед запуском приложения. Что же можно добавить платного в приложение?
Первая модель, которую вы можете использовать – Freemium
Суть этой модели монетизации заключается в том, что пользователь скачивает не целую игру, а лишь её демонстрационную бесплатную (free) версию. Поиграв в такую игру, ребенок столкнется с какими-либо искусственно созданными ограничениями (например, ограничение по количеству уровней в игре), а разработчик, в свою очередь, предложит снять эти ограничения – купить премиум версию.
Другой вариант Freemium-модели позволяет скачивать полную версию игры бесплатно, но при определенных ограничениях (например, разрешено построить только одно здание в сутки/пройти только один уровень). В таких играх ограничение также снимается при покупке премиум аккаунтов. К слову, 34% из ТОП-100 кассовых приложений в App Store используют модель Freemium.
Варианты/идеи применения Freemium метода в детском приложении:
- увеличение количества уровней/сценариев;
- предоставление дополнительных функций/возможностей (например, звуковое сопровождение);
- увеличение количества персонажей;
- покупка аккаунта с расширенными возможностями и др.
Вторая модель – Free-to-Play
Проекты, построенные на Free-to-Play модели, не требуют денег за игру. Разработчики таких игр зарабатывают на удобстве пользователей. Хочешь, чтобы собачка росла быстрее – попроси у родителей купить бонусы, хочешь построить новый красивый домик для нее – попроси еще раз.
В подобные игры вкладывать деньги не обязательно, но без этой возможности удовольствие от игры будет неполным. Основная задача разработчика сделать игру так, чтобы ребенок, как можно чаще хотел использовать платные возможности. Главное, делать это ненавязчиво и предоставлять качественный контент, чтобы мамы и папы продолжали тратить небольшие суммы в качестве поощрения. Кстати, по статистике в США около 90% внутриигровых трат приходится на Free-to-Play модель.
Варианты/идеи применения Free-to-Play метода в игре:
- покупка виртуальных предметов;
- покупка одежды для персонажа;
- покупка подарков;
- покупка игровой валюты;
- покупка опыта в игре;
- увеличение скорости игры и т.д.
Говоря о внутриигровых покупках, еще раз хочется напомнить о крайне осторожном их использовании. Год назад компании Apple пришлось разбираться с тысячами рассерженных родителей, чьи дети, сами того не подозревая, потратили как небольшие суммы, так и сотни долларов на покупки виртуальной валюты или предметов в играх.
Компания из Купертино обязалась зачислить в аккаунты iTunes виртуальную валюту (так называемые iTunes Credit) для тех пользователей, которые сообщали о мелких покупках своих чад. А если потраченная без разрешения сумма превышала 30$, то родители вместо кредитов могли вернуть деньги на собственный банковский счет.
Этой проблеме даже посвятили целый выпуск телепередачи «Daily Show», главным героем которой стали отец и его дети, вложившие сотни долларов в игру под названием «Tap Fish», чтобы их виртуальная рыбка осталась в живых. В похожей ситуации оказался и один из авторов GigaOm Кевин Тофель. Его дети потратили 375$ — и тоже на виртуальную рыбку.
Перед тем, как получить компенсацию, пользователи должны будут подтвердить, что «игровую валюту» купили именно их несовершеннолетние дети, а родители не сообщали им пароль от аккаунта Apple.
Сейчас появилась функция Deferred, которая позволяет сделать запрос на подтверждение покупки. Пример: ребенок на своем устройстве выбирает и подтверждает покупку. Но при этом процесс еще не завершен – запрос поступает на устройство родителя, и тот подтверждает или отвергает покупку. Информация о транзакции в приложении обновляется на гаджете ребенка. Таким образом, решается проблема неконтролируемых детских покупок.
Несмотря на наличие подобной функции, нужно быть сдержанным и не доставлять неудобства родителям постоянными запросами. Естественно, ребенок будет хотеть любой ценой спасти жизнь очередной рыбки, пусть и виртуальной. Это показатель того, что у ребенка развито чувство сострадания и его психика нормальна. И разработчику не стоит злоупотреблять «убийствами рыбок», заставляя семью платить. Крайне важно найти баланс между прибыльностью и этикой.
Итак, главный вывод: мобильные приложения для детей требуют новых подходов к их разработке и монетизации.
Можно попытаться продать очень многое. Однако нет никакой гарантии, что приложение не соберет десятки гневных отзывов с жалобами на «грабеж средь бела дня» и вымогательство. Все ваши идеи нужно прорабатывать и добавлять на этапе разработки, на этих же этапах нужно задумываться о выпуске следующих приложений.
На российском рынке наблюдается явная нехватка качественного контента – например, в App Store свыше 98% детских приложений разработаны на английском языке. То есть, уровень конкуренции пока очень невысок. И при правильной монетизации ваше приложение может стать очень прибыльным. Желаем удачи в поиске удачных идей!
P.S. А если вы не хотите придумывать, что же такое продать в приложении, читайте нашу следующую статью – мы расскажем о преимуществах и недостатках paid children apps.