Виртуальная реалность становится настоящей с запуском Samsung Gear VR и предстоящими запусками Oculus Rift и PlayStation VR. Аналитики из SuperData считает, что будущее производителей шлемов очень многообещающе.
Насколько? Согласно отчету на их сайте, нынешняя среда мобильной и экспериментальной виртуальной реальностей может вырасти до $19.5 миллиардов продаж оборудования к 2019 году. Эти цифры были получены в прогнозе и основаны на росте продаж, который начался в этом году с отметки в $660.5 миллионов, к 2016 году должен превратиться в $5.1 миллиарда, $8.8 миллиардов — в 2017 и $12.2 миллиардов — в 2018.
SuperData сообщает, что 31% консольных игроков в США будут использовать PlayStation VR, а суммарный рынок PlayStation 4 и PlayStation Vita составляет 11 миллионов потенциальных пользователей. Компания также обнаружила, что 18% игроков на ПК склонны купить Oculus Rift, когда он станет доступен в магазинах.
Как аналитическая компания пришла к таким выводам? Стефанни Ямас, директор исследований в SuperData, объясняет: «Сначала мы изучили выборку игроков в США, чтобы понять намерения и мотивацию покупки VR, диапазон цен и т.д. А затем сравнили эти показатели с другими запусками оборудований и размерами рынка, чтобы определить потенциал региона».
Виртуальная реальность — глобальный феномен, поэтому Яамас взяла выборку не только из США. «Для других рынков вроде Азии мы проделали то же самое сравнение с прошлым опытом продаж оборудования на запуске и размерами рынка, а наши аналитики азиатских игр читали публичные источники и обсуждали с экспертами индустрии в регионе наблюдаемые и ожидаемые ими тренды. Это динамическая оценка, которая будет уточняться с увеличением доступных нам данных, но пока мы просто хотели дать производителям игр первоначальное представление о возможностях рынка».
Это довольно сильный рост для рынка, который до сих пор считается нишевым. Ямас видит путь, который начинается с мобильной виртуальной реальности. «С самого начала доступные смартфоны станут драйвером продаж: потребители смогут исследовать виртуальную реальность перед тем, как перейти на более дорогие платформы, — сказала она. — После этой первой волны, оживятся консольные игроки, которые обеспечат рост высококачественных VR-устройств».
Samsung Gear VR запустился в этот уикенд, и он может послужить мостиком между мобильными и полными проприетарными шлемами виртуальной реальности. Как подчеркивает Ямас, шлемы однозначно взлетели и это знак того, что рынок начинает расти. «Большое количество людей и исследовательских фирм недооценивали интерес потребителей к мобильному VR. Samsung Gear VR намного сложнее, чем гипер-доступный Google Cardboard, и находится в ценовом диапазоне, на который готовы многие мобильные геймеры — 41% американских мобильных геймеров сказали, что готовы заплатить менее $200 за устройство, — сказала она. — Факт, что HMD (head mounted display) от Samsung был распродан на сайтах типа Best Buy и Amazon, служит еще одним доказательством, и мы приготовились наблюдать первую волну интереса к доступным мобильным устройствам».
Может ли Google Cardboard сильным мотиватором для привлечения людей к виртуальной реальности?
«Эти две величины не обязательно коррелируют, — ответила Лламас. — Некоторые энтузиасты могут купить Google Cardboard из любопытства, потому что там ниже барьер входа. Но это незначительный фактор в конверсии людей, не заинтересованных в VR до покупки Cardboard — если им было все равно, Cardboard не заставит их конвертироваться».
Геймеры США на всех платформах планируют приобрести PlayStation VR (43%), Oculus (30%) и Samsung Gear VR (12%) — и только 7% сказали, что они хотят или уже купили Google Cardboard. Так что огромное количество потенциальных игроков VR ждут HMD, который волнует их больше всего.