Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) все больше занимается интерактивными медиа и играми в их числе (можно вспомнить, например, BAFTA Games Awards). В том числе Академия проводит и BAFTA Games Lecture, на которой выступают лучшие разработчики игр. В 2016 впервые на сцену поднялся мобильный разработчик – это Илкка Паананен из Supercell.
Вот что интересного можно извлечь из его выступления.
1. Воля случая
Илкка, директор одной из самых успешных игровых студий, не умеет делать игры. По образованию он промышленный инженер и у него нет опыта в игровом дизайне, программировании или рисовании. Он сам говорит, что его карьера в значительной степени «случайна».
Он пошел в амбициозную финскую игровую студию на неоплачиваемую позицию «делать все, кроме разработки» — оказался там единственным претендентом – и стал CEO компании, которая потом превратилась в студию Sumea. В 2004 она была куплена Digital Chocolate и Паананен стал ее президентом в 2010. Полгода спустя он ушел, чтобы открыть новую компанию, которая и известна нам теперь как Supercell.
2. Задушенный процессом
За годы работы подход Паананена к работе во многом изменился.
Его одержимость логикой и организацией вполне могла задушить компанию на ее ранней стадии.
«Все должно быть логично», — говорит он. «Это оказало большое влияние на то, как я хотел управлять компанией».
Но на практике процессы, которые хорошо и логично смотрелись на бумаге, «были бюрократическими препонами, замедляли работу и креативные люди начали уходить».
Примером этого может быть «Green Light Document», необходимость одобрения нового проекта всеми отделами компании.
Все это усугублялось быстрым ростом, который увеличивал сложность внутренних процессов и грозил изменить культуру компании.
«Это не приводит к созданию хороших игр, не способствует принятию риска», — говорит он. «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами. Неважно, какими благими намерениями вы руководствуетесь».
Как бороться со сложностью? Ответ в текущей культуре Supercell – «нанимать лучших людей, а затем доверять им».
3. Разработчики на первом месте, управление на втором
Паананен полагает, что игровые компании могут многому научиться у спортивных команд.
«Настоящие звезды это игроки, а не менеджмент или тренеры», — говорил он.
Именно исходя из этой точки зрения организована вся структура Supercell – снизу вверх.
Роль Паананена и руководства в «организации лучшей среды для этих ребят, мы пытаемся просто им не мешать».
«В Supercell у нас 200 лидеров и 200 руководителей. Это может показаться немного идеалистичным или даже наивным, но в этом состоит наша цель».
Но не все готовы быть лидером – именно поэтому компания наняла только 6 разработчиков в 2015 году – чрезвычайно низкое количество для ведущей мировой студии.
Компания на самом деле старается оставаться настолько маленькой, насколько это возможно.
Но это означает, что Supercell нужны специалисты «широкого профиля», так как ее размеры и структура не позволяют держать узконаправленных работников.
Ее ячейки – маленькие внутренние команды, работающие внутри независимо – «могут даже не иметь игровых дизайнеров».
Такой подход вряд ли подходит для всех, но для правильного кандидата Supercell это возможность добиться максимума в игровой индустрии.
4. Добиваться лучшего, закрывая игры
Закрывать игры в софт-ланче стало общей практикой Supercell и даже празднуется шампанским. Компания закрыла несколько десятков проектов, но Паананен говорит, что Supercell не получает от этого удовольствия.
«Мы не пытаемся делать вид, что поражение это забавно, так как это отстой», — говорит он. «Это абсолютный отстой. Некоторые говорят, что мы празднуем неудачи, но это не так. Мы празднуем полученные из неудач уроки, которые настолько ценны, что заслуживают шампанского».
В сущности, философия Паананена не в том, чтобы бояться ошибок, а в том, чтобы бояться их отсутствия.
«Один из моих худших кошмаров – что я не могу назвать ни одной ошибки за прошлый год», — поясняет он. «Это катастрофа».
Компании, которые никогда не ошибаются, никогда не делают ничего нового.
5. Прототип Clash Royale существовал еще до Clash of Clans
Прототип игры под названием The Summoners был сделан еще до выпуска в 2012 году Clash of Clans. «Кто-то, вероятно, я, сказал, что PvP в реальном времени никогда не сработает, так что давайте просто оставим это», — рассказал Илкка.
Но, в конце концов, Clash Royale стал одним из хитов студии и доказал, что PvP режим вполне работоспособен даже на мобильных устройствах.
Чтобы было, если бы Supercell выпустила Clash Royale раньше – на менее зрелом рынке и до выхода Clash of Clans? Вероятно, успех ее был бы в разы меньше.