Site icon AppTractor

Я локализовал свою игру на 11 языков: что это дало

У нас есть много статей о локализации — необходимости, главных языках, процессах и особенностях, но сравнительно мало об эффективности, коммерческой стороне локализации. Как она влияет на продажи? Насколько экономически оправдана? Разработчик игры Mortal Glory (мы публиковали его статью о маркетинге без денег) в Reddit написал о ее локализации на 11 языков и поделился влиянием этого на продажи.

В январе 2020 года я выпустил свою первую игру, Mortal Glory, и после успешного запуска решил, что локализация игры будет хорошей идеей. Это заняло некоторое время, но чуть более 2 месяцев спустя я смог добавить в нее поддержку 11 дополнительных языков, помимо английского. Прошел почти год с тех пор, как я добавил разные локали в свою игру, поэтому я подумал, что было бы интересно посмотреть, как они повлияли на мои региональные продажи. На некоторых языках говорят во многих странах, но я выбрал только одну страну для каждого языка. Ниже приведены сравнительное данные о том, как выглядели продажи по странам (% от общего объема продаж) до локализации (период ~2,5 месяца) и сейчас (период 1 год и 2 месяца).

Как видите, после локализации произошел большой рост в Китае. Япония также демонстрирует очень хороший рост. Но что касается остальных, то цифры не такие уж примечательные. Я до сих пор не жалею о добавлении поддержки других языков, поскольку они были не такими уж дорогими и не требовали от меня дополнительных усилий. Я также считаю, что существует разница в том, что в стране игра становится заметной, поэтому для другой игры ситуация может быть иной. Но мой вывод из этих результатов — отдавать приоритет переводам CJK (китайский, японский и корейский).

Я заплатил 2575 долларов за все переводы. Моя игра не создавалась с учетом локализации, поэтому мне также потребовалось 160 моих собственных часов, чтобы включить локализацию и скоординировать работу по переводу. К счастью, в конце концов, вся работа того стоила.

Exit mobile version