Connect with us

Разработка

Девушки–разработчики: очарование кода

В преддверии 8 марта актуальными становятся истории про IT-девушек. На сегодняшний день девушкой-разработчиком уже мало кого удивишь. Однако и говорить о повсеместном проникновении женского пола в данной сфере пока сложно.

DigitalHR

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right] Люба Верещагина, IT-рекрутер DigitalHR.

Luba
[/pullquote]В преддверии 8 марта актуальными становятся истории про IT-девушек. На сегодняшний день девушкой-разработчиком уже мало кого удивишь. Однако и говорить о повсеместном проникновении женского пола в данной сфере пока сложно. Особенно, когда речь заходит не о задачах по саппорту или корректировке “поехавшей” верстки, а связанных с разработкой нового продукта — к примеру, мобильного приложения.

Вводим запрос на рекрутинговом портале “разработчик мобильных приложений”. Без каких-либо фильтров и ограничений. Прокручиваем вниз и смотрим гендерное распределение: 2223 лица мужского пола против 142 лиц пола женского.

Пока еще во всей сфере разработки наблюдается явный перекос в сторону маскулинного гендера. Это можно объяснить множеством социальных аспектов (что неминуемо приведет к затяжному обсуждению степени их шовинизма). И все-таки последние годы мы наблюдаем стремительный рост процента разработчиц среди комьюнити программистов. Тем не менее, существуют объективные причины, по которым девушкам-разработчикам несколько сложнее устроиться на работу, чем их братьям по цеху.
[notice]Марисса Майер — первая женщина-инженер в Google. Без её одобрения в компании не запускали ни один продукт в области пользовательского интерфейса. Сегодня она СЕО Yahoo!. Марисса — самый молодой директор компании из списка Fortune 500.

066_marissa1[/notice]

Начнем с того, что большинство команд разработчиков уже преимущественно состоит из мужчин, в результате идет бессознательное предпочтение кандидатов того же пола. Некоторые менеджеры опасаются брать девушку в мужскую команду, потому что она не вольется во внутреннюю корпоративную культуру. Что она может быть более эмоциональной, чем остальные коллеги, тем самым приводя к конфликтам и недопониманию. Ну и вообще, постоянное нахождение привлекательной представительницы на соседнем рабочем месте может отвлекать остальных коллег от непосредственно рабочих задач.

И не только. Потенциально девушка может выйти замуж и предпочесть варку борща написанию кода. И в любой момент может уйти в декрет. Если у нее уже есть дети, то это тоже может стать существенным поводом для отвлечения от работы. Соответственно, все силы, вложенные в ее обучение и развитие, будут потрачены зря. В конце концов, существуют стереотипы, будто девушки вообще не предназначены для такой работы: в силу иного мышления и даже меньшего IQ. Что код, написанной девушкой, будет приравниваться к коду, написанному ногами. Этот стереотип опровергают большинство из опрошенных нами технических специалистов: невозможно по коду понять гендерную принадлежность разработчика, только особенности его мышления и уровень навыков разработки.

Некоторые из опрошенных мной руководителей признались в противоположном: они могут взять объективно более слабого по навыкам кандидата, но женского пола, чтобы “разбавить мужскую компанию”. В качестве объяснения своего выбора они оправдываются тем, что девушки часто оказываются чуть более системными, усидчивыми и аккуратными, поэтому конечная польза от такого специалиста в результате может быть выше.

[notice]Шер Вонг в 1987 году основала компанию по производству чипсетов VIA Technologies, а спустя 10 лет — HTC. Помимо успехов компании, у Шер много личных достижений: её не раз признавали богатейшим человеком на Тайване, а в 2012 году журнал Forbes назвал Шер одной из «самых влиятельных женщин в мире» (56 место).

sher_mi_vong2[/notice]

На самом деле, превалирующее большинство технических руководителей и продуктовых менеджеров, отвечающих за формирование команд разработчиков, положительно или нейтрально относятся к наличию девушек-разработчиков в команде. Для них оказались важными уровень владения необходимыми навыками и общий уровень человеческой адекватности девушек-разработчиков.

Куда большее беспокойство к их найму проявляли HR-менеджеры, так как рассматривали все риски и проблемы, которые, хоть и гипотетически, могут возникнуть при дальнейшей работе такой “смешанной” команды. Лишь некоторые руководители честно признались, что, скорее всего, не стали бы нанимать девушку-разработчика. Но такие предпочтения были обусловлены негативным предыдущим опытом сотрудничества с девушками-разработчиками.

Также невозможным оказалось выявить гендерные различия в разрезе оплаты труда разработчиков, так как специалисты всегда будут отличаться по уровню владения навыками (без привязки к полу). Зато, хоть и в результате достаточно грубого анализа, мы заметили, что в резюме девушек-мобильных разработчиков цифры оказывались немного ниже, чем в резюме молодых людей с максимально схожим наборов скиллов (не более чем на 10%).

[notice]Джинни Рометти — генеральный директор IBM, первая женщина, которая возглавила одну из крупнейших компаний со 100-летней историей. За все время она поменяла множество должностей: занималась развитием стратегии, маркетингом, была руководителем отдела продаж, вице-президентом и в конце концов стала СЕО.

RTR2T7ZT[/notice]

По мнению опрошенных девушек-разработчиков, предвзятое отношение к ним существует преимущественно среди людей, которые никакого отношения к программированию не имеют либо относятся к старшему поколению. Девушкам было очень сложно найти работу, будучи совсем “молодыми и перспективными” и без практического опыта, и было подозрение, что к ним относятся скептически из-за их гендерной принадлежности. Однако с ростом их профессионального уровня поиск работы становился все проще и проще, и ощущение, что существует какая-либо половая дискриминация, пропадало: “То, что ты девушка, скорее помогает в работе, так как всегда можно попросить что-то показать или объяснить, и тебя не пошлют далеко и надолго”. В таком случае я могу пожелать лишь смелости и стремления к совершенному коду. Тогда нам будет о чём поговорить на собеседовании :).

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 23.01

Сегодня у нас мобильные облака, карьера разработчика Xamarin и новые библиотеки.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #43: Профессия – архитектор

Продолжаем разбираться, что ждет разработчика после достижения сеньорности.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Переход в менеджмент мы уже обсудили, и в этот раз на очереди другой популярный вариант – карьера архитектора. Сергей Орлов, архитектор из Avito, помогает нам вникнуть в суть этой роли, определить её область ответственности и требуемый багаж знаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Создание шрифта с нуля за 24 часа

Графический дизайнер Джеймс Барнард бросил себе вызов – он захотел за 24 часа создать шрифт и отправить его в Google Fonts. Как он это сделал и что узнал в процессе — в нашем переводе статьи Джеймса.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я большой фанат One Day Builds Адама Сэвиджа. В начале дня у него есть только материалы, а в конце он становится обладателем чего-то, что он хотел.

Поэтому я бросил себе вызов: создать с нуля абсолютно новый шрифт и отправить его в Google Fonts за 24 часа.

В старом блокноте у меня были эскизы нескольких букв. Я хотел создать узкий шрифт без засечек, который можно будет использовать на постерах или на других больших изображениях. Во время работы в Men’s Health я использовал шрифты вроде Tungsten или Heron, которые выглядят ужасно в тексте, но отлично смотрятся в заголовках или промоматериалах (которые и были моей основной работой). Это был стиль, который я и хотел создать.

Очень грубые наброски

13:00, среда

Я отправился в Adobe Illistrator с двумя-тремя буквами, которые были у меня в эскизах. Я создал сетку из пяти строк – для линии нижних выносных, базовой линии, линии строчных, линии прописных и линии верхних выносных букв. Затем я определил ширину прописных букв и толщину основного штриха.

Я много читал о пропорциях букв и измерил некоторые существующие шрифты, чтобы определить, какое отношение должно существовать между прописными и строчными буквами. Я составил несколько правил:

  • Линия строчных = 2 × высота линии верхних выносных / высота линии нижних выносных
  • Ширина основного штриха = ¼ ширины прописной буквы
  • Ширина строчной буквы = ¾ ширины прописной буквы

Вот как это выглядит на иллюстрации

Сначала я создал буквы O и B. Я решил, что эти буквы будут иметь не форму овала, а форму скругленного угла. Многие буквы будут выглядеть, как высокий прямоугольник, но O, B и D будут иметь скругленные углы вместо овалов.

Внешний угол имеет радиус 12 мм, а внутренний — 6 мм. С этими правилами я начал создавать прописные буквы.

Мой шрифт был очень простым, но с одним «украшением». Любая апертура, то есть, срез концов полуовала, должна была быть отрезана под углом. Самыми сложными буквами стали G и K.

Затем я приступил к строчным буквам. Это было сложнее, но с установленными правилами работать было проще. Я использовал больше «украшений», особенно в верхних выносных и нижних выносных элементах. Самыми сложными стали буквы f, g, a и e, так как они были абсолютно новыми.

21:00, среда

Я перешёл к другим символам, таким как восклицательный и вопросительный знаки. Я стал работать быстрее и успел создать около 35 знаков.

Утро четверга

Утром я довольно быстро закончил цифры от 0 до 9 и начал создавать файл с шрифтом. Это было совершенно новым опытом. Мой знакомый каллиграф Иэн Барнард посоветовал для этого программу Glyphs. Я скачал программу, посмотрел несколько обучающих видео и понял, что неверно создал файл в Illustrator. Поэтому мне пришлось вставлять каждый символ вручную и подгонять его под правила программы.

10:00, четверг

Я начал заниматься интервалами и кернингом. Это было ужасно долго. Прежде чем заняться этим, нужно освоить множество сочетаний клавиш в программе. И перед кернингом вам нужно сделать интервал как можно ближе к тому, что вы хотите видеть в итоге. Для этого нужно измерить ширину отверстия в букве О и разделить ее на три. Такой интервал стоит поместить слева и справа от буквы.

11:00, четверг

С расставленными интервалами я приступил к кернингу. Это стало очень болезненным процессом. Сначала я зашёл на этот сайт и вставил в их текст для кернинга свой шрифт.

Используя сочетания клавиш, я изменил каждое расстояние между буквами, которое меня не устраивало. Самым очевидным является сочетание V и A, но в этом тексте есть и такие сочетания, о которых я и подумать не мог.

Затем я конвертировал текст в прописные буквы и сделал то же самое для них.

12:59, четверг

Я экспортировал шрифт и конвертировал его в файл .ttf, чтобы отправить в Google. Несколько символов отсутствовали (квадратные скобки и символ копирайта), и я был уверен, что шрифт не примут. У меня также не было времени добавить различные знаки для поддержки разных языков.

Это не самый лучший шрифт, но это неплохо для первой попытки. Мне пришлось учиться пользоваться программой с нуля, но я успел закончить все за день и потому гордился собой.

Название шрифта? Odibee Sans (произносится как oh-dee-bee), то есть, One Day Build — ODB.

Заключение

Я отправил Odibee Sans в Google в мае 2017, и он все ещё находится в очереди на добавление. Команда предложила мне пока уделить время дизайну шрифта, хотя они признали, что это противоречит духу проекта.

Я поработал над шрифтом ещё один день. Я добавил все нужные знаки, а также внёс изменения примерно в 30 символов.

Более того, сейчас в шрифте существует более 1500 кернинговых пар, что стало значительным улучшением шрифта. А также я создал сайт: odibeesans.com.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Как сделать собственный VR-шлем за $100

Максим Кутте, 16-летний разработчик, создал свой open source шлем виртуальной реальности.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Меня зовут Максим Кутте. Мне 16 лет и я со своими друзьями, Йонасом Сессоном и Габриелем Комбе, сделал свой собственный шлем виртуальной реальности. Он стоил нам всего 100 долларов.

Благодаря моему учителю, я начал программировать в 13. Каждый понедельник и вторник вместо кафе я с друзьями ходил в его класс.

Я потратил один год на создание простой 8-битной операционной системы и участие в конкурсе роботов.

Затем я заинтересовался виртуальной реальностью. И мы с друзьями решили, что неплохо было бы создать собственный мир в VR, в котором мы могли бы проводить время после школы. Но Oculus  тогда стоил 700 долларов, и мы решили создать собственный шлем.

VR для всех

Напечатанная на 3D принтере запчасть

Причиной всего стало аниме под названием Sword Art Online. Его главный герой находится в ролевой виртуальной реальности – и так я влюбился в VR. Я хотел понять все ее аспекты.

Я купил самые дешевые компоненты, которые мог, и начал, изучая основы физики и математики виртуальной реальности (правильное ускорение, первообразные, кватернионы…) А потом мы заново изобрели VR. Я написал WRMHL, а затем с Габриелем FastVR. Объединив все это вместе, мы получили гарнитуру стоимостью $100.

Полностью открытая гарнитура для VR и комплект для разработки

Чтобы ускорить время разработки, мы сделали FastVR – SDK с открытым исходным кодом для разработчиков, который легко понять и кастомизировать. Он работает следующим образом:

  • Главный компьютер шлема вычисляет его позицию в пространстве
  • Позиция из шлема отправляется в WRMHL и часть вычислительной мощности процессора тратится на обработку этого сообщения
  • Затем FastVR извлекает данные и использует их для рендеринга VR-игры

Все, что вам надо – сделать на основе открытых исходников шлем.

Почему open source

Я хочу сделать VR мейнстримом. Поэтому я обратился к Уссаме Аммару, одному из соучредителей The Family. Я обсудил с ним создание компании и запуск на Kickstarter.

Но он убедил меня, что на данный момент лучше подождать начинать бизнес, продолжать встречаться с теми, кто имеет те же цели, продолжать учиться.

Мы отправились в Кремниевую долину, и Уссама познакомил меня с главным архитектором в Oculus, Атманом Бринштоком. И они дали мне ценный совет: сделай все это open source.

Следующий шаг

Есть еще много технических моментов, которые мы хотим улучшить.

Сейчас мы работаем над автономной VR-гарнитурой –  у нас уже есть как упрощенная версия с более дешевым 3D-трекингом.

Все это мы скоро выпустим.

Как начать

Если вы хотите узнать больше о технической стороне и сделать гарнитуру, просто следуйте инструкциям.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.