Connect with us

Разработка

Иван Федянин (Nival): пользователям нужна простота

Иван Федянин, исполнительный директор компании Nival, в Facebook опубликовал интересное мнение о технических аспектах разработки мобильных игр. С разрешения автора приводим его пост с некоторыми комментариями, полностью вы можете прочитать все здесь.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Иван Федянин, исполнительный директор компании Nival, в Facebook опубликовал интересное мнение о технических аспектах разработки мобильных игр. С разрешения автора приводим его пост с некоторыми комментариями, полностью вы можете прочитать все здесь.

Если на минуту отставить в сторону вопросы, касающиеся непосредственно жанра игры, ее основного геймплей пула и взглянуть на чисто техническую сторону, то можно увидеть любопытную вещь.

Несмотря на стремительный рост технологий и то, что теперь можно делать мобильные игры красиво «как на консолях», с длинной сессией и невероятным массовым PvP, пользователям, пускай даже мидкорщикам, по-прежнему нужна простота.

Простота — она не про геймплей, она про все остальное.

Сделали игру 3D? Будьте добры, сделайте так, чтобы она не тормозила на всех девайсах: где нужно — отключайте постэффекты.

Сделали? Окей, взгляните на вес. 500, 1000 мегабайт — все это неприемлемо.

Билд в сто мегабайт сделан? Отлично, но вы же понимаете, что в эти сто мегабайт входит не только экран логина и надпись «Загрузка 1/1000мб» после этого? Хоть ногами прыгайте по билду, чтобы его утоптать, но засуньте в initial pack туториал.

[toggle title=»Леонид Сиротин, Game Insight»] Я бы мягко так заметил, что в начале производства есть, о чем еще подумать, кроме размера билда :).
[/toggle]

Кстати о нем, родимом — даже если вы «настоящая RPG на мобилках» — ничто так не убивает конверсии, как регистрация перед входом. Даже с кнопкой «Quick registration». Принцип прост — после нажатия иконки на рабочем столе должен запускаться геймплей. Запускаться он должен, при этом, через 10 секунд.

Окна загрузки с прогресс барами — продукт дьявола. Делайте шторки, открывающиеся и закрывающиеся за 2 секунды, и ВСЕ экраны в игре должны успевать загружаться за это время.

И, наконец, самое сложное для восприятия. Засуньте максимальное количество логики в клиент. Игра должна работать в оффлайне. Пользователи не готовы вас понять и принять внезапный конец игровой сессии, потому что в метро закончился интернет. Технологии кэширования и дополнительной проверки на валидность на сервере — все это знакомо вашим программистам, достаточно вовремя поставить им задачу.

[toggle title=»Андрей Техно, KranX Productions»] Формулировка некорректная: не «вовремя«, а «в самом начале проекта». Это чтобы не было ложного ощущения — что сделать из игры, у которой вся логика крутится на сервере, со сложным cross-players взаимодействием, и «чтоб не сломать баланс и убить монетизацию».[/toggle]

Несмотря на то, что игры становятся более хардкорными, требования к их простоте идут от самых простых казуалок. Keep it simple.

[toggle title=»Игорь Клюкин, Pixonic»] Согласен. Многие разработчики «хардкорностью» оправдывают отсутствие кривой обучения, неудобное управление/интерфейсы и нахламление кучи игровых механик в одном месте. А на самом деле, многие подобные «хардкорные» вещи — эти лишь неумение упростить.[/toggle]
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.