Connect with us

Разработка

Почему не надо патентовать идею мобильного приложения

Студия AppCraft рассказала нам, стоит ли патентовать идею мобильного приложения, а если нет, то как лучше подойти к развитию своего продукта.

AppCraft

Опубликовано

/

     
     

Многие начинающие предприниматели, придумавшие бизнес идею в области мобильных приложений, первым делом ищут возможности получить патент на изобретение. Замысел понятен – сразу после старта любой желающим может обойти на повороте, воспользовавшись новым видением и потенциалом.

В этой статье мы тезисно перечислим причины этого не делать.

Что такое патент

Патент – это охранный документ, удостоверяющий исключительное право, авторство и приоритет изобретения, полезной модели либо промышленного образца. В случае с разработкой мобильного приложения, являющегося программным обеспечением, получить патент в России и Европе на алгоритмическую часть (непосредственно программу) не удастся: статья 52 европейской патентной конвенции прямо запрещает патентование программ для ЭВМ.

Поэтому в случае с мобильными приложениями, как правило, защищается не сам продукт, а общая идея функционирования сервиса, отражающая некоторую новизну подхода к решению той или иной задачи. Запатентовать код тоже можно, но только в некоторых юрисдикциях, например, в США или Южной Корее.

Это долго и дорого

Получение патента на мобильное приложение отнимает драгоценное время, которое на старте продукта лучше потратить на проверку гипотезы о работающей бизнес модели.

Вам не только нужно найти патентного поверенного, который может взяться за работу по описанию и оформлению вашей идеи, но и заплатить за его услуги, оплатить патентные взносы, переводчика и так далее.

Вы потратите минимум 50–100 тысяч рублей (если часть работы будете делать самостоятельно) и не меньше 3–4 месяцев, если делать все очень быстро.

После этого вы можете получить отказ на регистрацию от патентного бюро, потому что описание недостаточно детальное, не содержит инновационности, дублирует уже существующие патенты и т.д. Только 56% патентов регистрируется, соответственно, 44% – отклоняется.

При этом, по статистике, 97% (!) патентов генерируют прибыли меньше, чем стоимость их оформления.

Вы патентуете не то, что нужно

Практически всегда желание защитить бизнес возникает на стадии первой идеи. Как только прошло достаточно времени на обдумывание плана, сразу возникает мысль о защите еще будущего предприятия. Желание понятно, однако идея и ее реализация – всегда разные вещи.

Пол Грэм, один из известнейших предпринимателей в IT и основатель Y Combinator, говорит, что по его опыту от 70 до 100% проектов имеют разные ключевые идеи на старте и через 3 месяца операционной работы.

Так происходит из-за того, что бизнес – это решение реальных проблем. Он развивается и растет в синергии с потребностями людей, которые:

  1. вам досконально неизвестны на стадии идеи;
  2. меняются со временем;
  3. решаются так, как хочется им, а не вам.

Как только вы начнете запускать идею, с вероятностью близкой к 100% вам придется если не полностью изменить вашу задумку, то значительно ее переработать. Зачем в этом случае патентовать в самом начале то, от чего в последствие вы сами откажетесь?

Забывается главное

А главное – это скорость проверки гипотез о работающих моделях, сбор фидбека с потенциальных клиентов и реализация MVP. Любой, кто работает на этом же рынке и справляется с этим лучше, опередит вас, несмотря на наличие патента. Потому что, во-первых, он понимает рынок лучше, а во-вторых, открытая им более эффективная модель наверняка не будет совпадать с вашим патентом.

Фокусируясь на защите идеи, вы сразу же отстаете в скорости ее развития и реализации.

Патент – не единственный способ защититься

Если патент – неэффективный способ защиты бизнеса в самом его начале, то это вовсе не означает, что не нужно принимать вообще никаких оборонительных мер. В силу простоты и дешевизны можно использовать такие способы:

  • Купите домен с именем продукта. Хорошее имя дает сильный эффект, а при решении любых споров покупка вашего домена в более ранний срок, чем оформление торговой марки конкурента, решает многие вопросы.
  • Создайте группы в социальных сетях с названием проекта. Как и в случае с доменом, хорошие названия имеют и хорошие поисковые позиции, и неплохо запоминаются, и становятся недоступны конкурентам.
  • Зарегистрируйте торговую марку. Это не быстро в некоторых юрисдикциях (например, в России), но во многих странах осуществляется в течение нескольких дней и с минимальными затратами.

Итого

Патентовать изобретения важно и нужно, но это совершенно не то, что стоит делать первым делом, когда вы занимаетесь стартапом. Многие компании стали заниматься защитой интеллектуальной собственности только после того, как начали генерировать прибыль.

В самом начале стоит полностью сфокусироваться на самой идее продукта, ее проверке, продумывании виральности и создании MVP, находясь при этом на постоянной, максимально близкой связи с вашими будущими клиентами.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 24.05

Обсуждаем дизайн заказа бургеров, рост приложений и читаемость кода.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Инструменты дизайна и прототипирования – что используют разработчики приложений

Как создается дизайн для нового приложения? Какие инструменты для разработки дизайна мобильных приложений используют студии? Как у них выстроен поток создания дизайна — от прототипа до конечного продукта? Мы поговорили с несколькими российскими студиями и выяснили, как они рисуют прототипы и доводят их до производства.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Дмитрий Нор, директор компании SkySoft

  

В начале самое главное – это выяснить у заказчика, зачем ему приложение в целом и каких целей он хочет достичь с помощью этого приложения. Любое приложение создается для улучшения каких-то показателей бизнеса клиента: повышения продаж, улучшения имиджа, повышения удобства для пользователя. А дизайн – это просто внешнее представление того, как пользоваться функциями приложения, и он рисуется исходя из тех задач, которые поставит заказчик.

После того, как требования известны, мы приступает к созданию прототипа. В основном мы используем программу Balsamiq Mockups, так как в ней можно делать прототипы для веб-сайтов и мобильных приложений. Программа простая и очень удобная. И с помощью нее можно решить практически любые задачи по созданию прототипов. Иногда мы используем Axure RP. Выбор программы зависит от задач проекта и в основном он делается так: в чем удобнее, там и рисуем.

После того как прототип или прототипы (опять же зависит от сложности проекта и его задач) мы отдаем его на согласование клиенту и рассказываем, как потом все будет работать (если он сам не понимает). Если у клиента не возникает желания что-то переделать, то пускаем в дальнейшую работу, если возникает – переделываем и после утверждения пускаем в дальнейшую работу.

Потом рисуется сам дизайн по прототипу. Иногда рисуется самостоятельно, иногда берутся готовые шаблоны (все опять же зависит от задач проекта и его бюджета). Из программного обеспечения мы в основном используем Adobe Photoshop. Его функционала достаточно для создания тех проектов, которые мы делаем. Иногда мы используем Adobe Illustrator. В этом приложении удобно рисовать векторную графику.

После того, как макет дизайна готов – мы отдаем на согласование клиенту. Если возникают правки – делаем, еще раз согласовываем и запускаем в дальнейшую работу.

Дина Мильштейн, руководитель отдела дизайна EastBanc Technologies

    

В нашей компании создание дизайна неотделимо от создания всего решения. Мы анализируем функции и задачи, которые решает мобильное приложение, кто будет им пользоваться. Главное понять смысл и логику работы будущего решения.

На старте проекта для каждого мобильного приложения мы вырабатываем дизайн-концепцию на 5-10 экранов и согласовываем с заказчиком.

Итак, мы договорились об основах, как будет выглядеть и работать мобильное приложение. В сказках всё кончается словами «Они поженились и жили долго и счастливо», а на деле тут-то и начинается самая большая и кропотливая работа. Также и у нас.

Прототипирование UI/UX — бумага и Sketch

Чтобы разобраться, как будет работать мобильное приложение, мы делаем первые наброски на бумаге, а потом переносим их в Sketch. Мы прошли путь от Photoshop к Sketch, эргономичной программы, сделанной для разработки интерфейсов. От Photoshop категорично не отказываемся, он идеально подходит для работы с растрами. Выбор инструмента всегда зависит от задачи. Всё должно быть уместным.

Нужен цифровой бренд-бук. Если его нет — надо создать

К нам обращаются компании, у которых зачастую сформирован визуальный стиль и уже есть решения в web, mobile, полиграфии. Но понятно, что рекламный баннер не подходит для мобильного приложения, поскольку сделан по другим законам. В этом случае мы адаптируем эту визуальную платформу для нашей задачи. В случае, когда цифрового бренд-бука нет, мы делаем его с нуля.

Иллюстрации в Illustrator

Мы делаем наши приложения «тёплыми», чтобы люди, работая с ними, испытывали не только удобство, но и теплые эмоции. Поэтому в случаях, когда это уместно, мы добавляем иллюстрации в наши приложения. Идеальным инструментом для создания иллюстраций, на наш взгляд, является программа Illustrator.

Интерактивный прототип — Invision

Когда логика и стилистика готовы, мы примеряем этот «костюм» на заказчика и представляем ему решение. Чтобы презентовать задуманное, используем анимированный прототип решения в Invision. Это повышает эффективность коммуникации как с заказчиком, так и с разработчиками.

На первом этапе проектирования не всегда понятно, что можно улучшить. Интерактивный прототип выявляет логические недочёты и поведенческие проблемы.

Интерактивный прототип является важным этапом. Вместо статичных картинок, которые многим сложно представить как работающее приложение, заказчик получает инструмент, который показывает, как приложение будет функционировать. Он мотивирует заказчика рассуждать вслух о своих бизнес-процессах и насколько они ложатся на предложенную схему. Нам же удобнее вносить правки на этапе создания продукта, чем во время финальной вёрстки.

Анимация и поведение — Flinto

Поведенческие нюансы мы демонстрируем разработчикам во Flinto, договариваясь с ними, как будут работать те или иные вещи. Например, о плавности появлении элементов, перехода между экранами, изменении состояний.

Нарезка и передача в разработку — Zeplin

Дальше двигаемся итерациями: отрисовали, согласовали с заказчиком, отдали разработчикам в Zeplin. И так до финального релиза — методично и кропотливо трудимся над разделами в рамках согласованной концепции, сохраняя первоначальное качество.

Качественный результат гарантирован процессом

Мы щепетильно относимся к мелочам и фактам. Всё должно соответствовать задаче и выглядеть достоверным, чтобы заказчик сразу соотносил увиденное со своими рабочими процессами.

На каждом этапе разработки UI/UX от идеи до готового продукта мы последовательно фиксируем понятный, ограниченный и полностью проработанный элемент визуальной платформы. На рынке постоянно дорабатываются существующие и появляются новые инструменты. Главное держать в голове, зачем они нужны именно вам и какой именно результат вы планируете получить.

Евгения Горбунова, Finch

  

Мы уже 10 лет создаем приложения для крупных брендов вроде ТНТ, Спартака, ТВ-3, Столото. В нашей работе мы используем достаточно стандартный набор инструментов: Sketch, Zeplin, Sympli, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.

Для дизайна макетов в основном используем Sketch. Что касается самого процесса разработки дизайна, то тут всегда по-разному. Обычно мы работаем по алгоритму «бумага» → «прототип» → «дизайн». То есть наш дизайнер сперва тратит время на поиска решения на бумаге, затем начинает рисовать прототипы и макеты в Sketch и только после этого занимается дизайном. На последнем этапе, как правило, клиенты оставляют наибольшее количество правок: цвета не те, иконки другие, форму стоит поменять и т.д. Поэтому у нас бывали случаи, когда после финального дизайна, мы начинали все по новой и вновь ныряли с головой в проект, чтобы найти другое решение.

Ольга Костина, ведущий UI/UX дизайнер Seven Winds Studio

   

В нашей студии разработка дизайна мобильных приложений происходит следующим образом. На основе ТЗ создаётся прототип. До настоящего времени мы использовали для прототипирования NinjaMock, но планируем перейти на другую платформу. Сейчас присматриваемся к другим сервисам, среди которых Marvel, Invision и Flinto.

Дизайн интерфейса создаём в Sketch, и затем экспортируем готовые экраны в Zepelin для работы верстальщиков с ними. Иногда, наравне со Sketch, используем Figma. Этот сервис удобен тем, что над одним проектом могут работать несколько дизайнеров одновременно, и все изменения сохраняются в одном проекте, c которым впоследствии работают те, кто верстает экраны.

Юлия Гулюк, Grapheme

    

Раньше для проектирования и разработки интерфейсов мы использовали связку Sketch Zeppelin, а для демонстрации дизайна клиенту мы создавали интерактивные прототипы в Marvel или Invision. Когда макет дизайн был утвержден, мы прибегали к помощи моушн-дизайнера, чтобы упростить коммуникацию с верстальщиками. Он визуализировал идеи команды дизайнеров, чтобы разработчикам можно было наглядно объяснить, какие эффекты задумали дизайнеры и как их нужно реализовать. В общем, это был достаточно сложный процесс. Он требовал применения различных инструментов и отнимал много времени специалистов. Особенно много времени и сил уходило на коммуникацию. Но самым большим недостатком этого подхода была невозможность установить Sketch на любые другие платформы, кроме macOS.

Потом мы открыли для себя Figma и стали счастливее. Это приложение позволяет работать всей команде одновременно в одной среде на любой ОС. Там же осуществляется коммуникация как друг с другом, так и с клиентом посредством комментариев к элементам, ведь в Figma можно делать интерактивные прототипы и сразу показывать клиентам. Обычно работа над дизайном проекта начинается с прототипирования. У нас этим занимается любой свободный дизайнер. Со свежей головой он вникает, задает вектор и приглашает в приложение еще одного дизайнера, если приложение сложное или требуется взгляд со стороны. На этом этапе идет детальная разработка прототипов. Уже здесь команда решает, какая будет сетка и почему, какие будут шрифты, кегли, легко ли они будут читаться пользователем. Все это прорабатывается параллельно с архитектурой приложения, создания гайдов для элементов. Пожалуй, это самая сложная и длительная часть в разработке дизайна приложения.

Далее работа идет очень быстро и понятно — проект можно с легкостью передать любому другому дизайнеру, и с небольшими вводными он поймет что делать. А тем временем дизайнеры переходят от прототипов к самому дизайну, ведь теперь можно сосредоточиться на мелочах, продумать иконки, изображения, продумать цвета. Эта работа выполняется довольно быстро, так как нет проблем со структурой и нужные элементы уже перед глазами. За этим процессом уже могут наблюдать верстальщики и остальные разработчики, продумывая будущий каркас будущего приложения.

Когда дизайн готов и сверстан, команда регулярно его тестирует, причем, несколько раз, разными специалистами и на нескольких типах устройств — от мобильных телефонов всех платформ до ПК. Иногда во время тестирования команду посещают идеи как сделать интерфейс еще лучше и понятней для пользователя. Тогда, после согласования с клиентом, команда вносит мелкие доработки и делает жизнь пользователей лучше.

Подкаст AppTractor: дизайн мобильных приложений

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 23.05

В новом дайджесте рассказы про Material Design, ухудшающие A/B тесты и, как обычно, улучшения продуктивности – теперь для соло-разработчиков.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #60: Женщины в IT

Для юбилейного выпуска выбрали щекотливую тему – женщины в IT.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Несмотря на довольную веселую подачу с шутками и прибаутками, авторы попытались разобраться в сложной теме дайверсити. Действительно ли есть такая проблема, а главное, что с этим всем делать, чтобы не перегнуть палку? Выпуск полон историй из жизни Кати Петровой из стартапа и Аси Кононовой из Яндекса, а также присыпан щепоткой микроагрессии от Егора и Стаса. Словарное слово выпуска: “цисгендер”.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.