Интервью
Йоан Фанис (Ubisoft): если вы создаете что-то вызывающее сильные эмоции, люди захотят купить это
Йоан рассказал нам о том, как появилась и была реализована задумка Valiant Hearts: The Great War и раскрыл секрет успеха хорошей игры.
Valiant Hearts: The Great War — это игра в жанре анимационного комикса/квеста-головоломки, разработанная Ubisoft. Среди других популярных продуктов французской компании — Assassin’s Creed, Prince Of Persia, Rabbids.
Valiant Hearts: The Great War вышла в июне 2014, сначала для Xbox, Playstation и Windows. В сентябре она стала доступна на iOS. Сюжет повествует о четырех разных людях, оказавшихся на фронте Первой Мировой войны.
Нам удалось поговорить с аудио- и контент-директором Valiant Hearts Йоаном Фанисом (Yoan Fanise). Ранее он участвовал в разработке игр Assassin’s Creed III — Naval Battle, Rabbids Go Home, Beyond Good & Evil и другими. Йоан рассказал нам о том, как появилась и была реализована задумка Valiant Hearts: The Great War, и раскрыл секрет успеха хорошей игры.
Почему в качестве исторического материала вы взяли именно Первую мировую войну? Кто был ответственным за выбор сюжета?
Пол (Пол Тьюмлэир, арт-директор Valiant Hearts: The Great War — AppTractor.ru) и я были действительно заинтересованы в этом периоде истории. Так много вещей произошло между 1914 и 1918: мир полностью изменился, в том числе то, как люди видели свою страну. Это индивидуальная, личная точка зрения, что нас и привлекло. Невероятное количество погибших теряет свой смысл, если вы не можете понять, зачем были нужны эти жертвы. Кроме того, поскольку наши прадеды были вовлечены в конфликт, мы хотели дать игроку почувствовать, чем эти события были для семей разных национальностей.
Это человеческий фактор мотивировал нас на протяжении всего проекта. Реальные письма, которые мы нашли, оказались настолько эмоциональными из-за своей простоты, в них главной озабоченностью было переживание за то, что может случиться с близкими. Все остальное было лишним. Мы задумали эту историю вместе со всей командой разработчиков, это был совместный проект.
Кто занимался разработкой дизайна игры? Почему был выбран именно нарочито мультяшный, карикатурный, гротескный стиль, ведь игра про военные события?
Пол Тьюмлэир — арт-директор игры, и он лично занимался всеми художественными моментами. Выбор мультипликационного стиля был для него, очевидно, единственно возможным, чтобы сделать сложную история доступной и привлекательной для широкой аудитории. Это также позволяет нам передать глубокие эмоции, не сталкиваясь с проблемами реализма. Карикатура — это способ добавить некоторые восхитительные моменты, чтобы показать, что эти четыре года не были только непрерывной войной. Люди делили друг с другом маленькие радости, жизнь продолжалась…
Как были найдены образы героев? Как появился персонаж собаки и ее роль?
Мы провели большое исследование о Первой мировой войне. Мы нашли тонны портретов, фотографий и увидели, что они довольно отличались в зависимости от национальностей. Тип усов и, конечно, мундиры были крайне важны для сохранения аутентичности. Пол много занимался изучениями материалов, чтобы придерживаться изменений в форме и шлемах на протяжении всей войны. Собака Уолт берет свое происхождение с фотографий Красного Креста: в Первой мировой были задействованы 60 000 собак, и для нас было важно принести им своего рода дань уважения. Животные — свидетели парадокса человеческой природы, который заключается в том, что люди убивают друг друга по политическим причинам. Кроме того, персонаж собаки Уолта позволил нам показать в некотором смысле другую точку зрения на войну.
Вы думали о том, чтобы сделать игру длиннее? К чему пришли? Почему все-таки игра проходится довольно быстро?
На самом деле, продолжительность игры получилась именно такой, как мы хотели. Это количество времени, которое понадобилось нам для создания милых персонажей в сильной и эмоциональной истории.
Почему вы решили выйти с игрой на iOS? Когда планируется выход на другие мобильные платформы?
С самого начала мы хотели сделать игру доступной для максимально возможного количества людей. Разработка игры для мобильных устройств идеально сочетается с этой целью. Кроме того, сенсорный геймплей может помочь игроку чувствовать еще более активное участие в этой истории и дает игрокам очень интересный мобильный опыт.
Мы надеемся, что сможем выпустить игру на другие мобильные платформы в ближайшем будущем.
Зачем вы сделали игру платной, да еще разделили на эпизоды для покупки каждого по отдельности? Ведь в старшей версии игры для PC и консолей не было частей. Вы рассчитываете таким образом повысить монетизацию?
Мы большие поклонники сериалов и действительно думаем, что способ рассказывать истории через модель с эпизодами — интересное и новое направление для видеоигр. Так мы представляем игроку отдельные части игры, на каждой из которых он может остановиться и затем вернуться, зная, что он не прервался рандомно в середине событий, а начинает новую главу с собственной мини-историей. Именно поэтому мы создали сценарий, который сосредоточен вокруг четырех глав/эпизодов.
На кого ориентирована эта игра в первую очередь? Кому она будет интересна? Как вы себе представляете человека, который скачивает Valiant Hearts в App Store?
Мы начинали с большой страстью к этому предмету и хотели привлечь как можно более широкую аудиторию, которая сможет играть в это приложение и пройти весь путь от начала и до самого конца. Так, навыки действительно не главное в этой игре. Вместо этого мы хотели сделать фокус на приключении, мы хотели, чтобы люди испытали всю историю. Это одна из причин, почему мы добавили систему подсказок с голубями, чтобы помочь людям не застревать в различных точках игры.
Сколько человек трудилось над переносом игры на iOS?
Около 10 человек. Это были в основном программисты, а также Бертран Израиль, дизайнер, создавший элементы управления и систему иконок для взаимодействия. Они проделали действительно хорошую работу, учитывая, что механизмы игрового контроллера действительно трудно адаптировать к сенсорному управлению.
С какими главными проблемами при этом вы столкнулись?
Одной из главных проблем было выяснить, как добавить различные виды взаимодействий на определённый объект. Например, как сделать, чтобы деревянный ящик можно было толкать, тянуть, бить и поднимать. Это действительно просто сделать с кнопками, но не так легко с сенсорным управлением. Тот факт, что теперь свайп — это интуитивное сенсорное движение, немного облегчает решение этой проблемы.
Пришлось ли вносить какие-нибудь кардинальные изменения или вы планировали выход на мобильных устройствах еще при разработке?
Поскольку мы хотели сделать игру доступной для всех, мы всегда держали в уме идею разработки игры на мобильных устройствах. Игра была изначально разработана, в частности, на основе возможного переноса на мобильные устройства. Планшеты и смартфоны — устройства, которые становятся все более и более вездесущими, и мы чувствуем, что есть новый диапазон игр, которые мы можем создать на них, так что для нас это только начало, и это очень интересно.
В чем секрет создания хорошей мобильной игры?
Я думаю, что стоит начинать разработку игр с учетом мобильной версии, сравнительно недавнего жанра, который требует столько же внимания и таланта, как и консольные игры. Самое главное — направить всю свою энергию на создание контента игры и помочь пользователю получить наилучший игровой опыт, какой только возможен. Если вы создаете что-то интересное, вызывающее сильные эмоции, то люди захотят купить это. Есть цитата Джона Лассетера из Pixar (аниматор и режиссёр Pixar и Walt Disney Animation Studios, один из основателей Pixar — AppTractor.ru), которая, я думаю, красиво подводит итог: «Качество — лучший бизнес-план». Я действительно верю, что всегда будет так!
Какие ваши любимые приложения?
Twitter, но если мы говорим об играх, то The Walking Dead и Limbo.
Спасибо! Надеемся на новые игры с потрясающим сюжетом!
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41