Connect with us

Дизайн и прототипирование

8 мифов о мобильных интерфейсах

Каждая популярная профессия обрастает десятками мифов. Так произошло и с дизайнерами мобильных интерфейсов. Сегодня студия Heads and Hands развенчивает самые частые из этих мифов и рассказывает, как же обстоят дела с мобильными интерфейсами на самом деле.

Heads and Hands

Опубликовано

/

     
     

Каждая популярная профессия обрастает десятками мифов. Так произошло и с дизайнерами мобильных интерфейсов. Сегодня студия Heads and Hands развенчивает самые частые из этих мифов и рассказывает, как же обстоят дела с мобильными интерфейсами на самом деле.

Миф 1: Дизайнер мобильных интерфейсов – творческий и амбициозный

Среди новичков и тех, кто только думает о приходе в профессию, часто бытует мнение, что мобильный дизайн – это такое бесконечное поле для вдохновения и креатива. На самом деле креативная составляющая – лишь одна из составляющих работы дизайнера интерфейсов.

Дизайнер мобильных интерфейсов – это прежде всего информационный архитектор

Первое, чем должны обладать дизайнеры мобильных интерфейсов – это логическое мышление. Оно требуется для логической группировки экранов и создания верных связей данных в приложении. Дизайнер прежде всего должен разрабатывать иерархию информации в приложении и классифицировать все данные в рамках этой иерархии. Только когда у вас на руках есть подобная схема, можно двигаться дальше по проекту.

Дизайнер интерфейсов – проектировщик взаимодействий

Дизайнер мобильных приложений должен находить нужные инструменты, выстраивать верные механизмы и прорабатывать процессы достижения пользовательских целей. Каждый экран должен подводить пользователя все ближе к решению его проблемы.

Для этого дизайнеру нужно уделять много времени аффордансам (сигналам или признакам того, что объект подходит для выполнения конкретного действия в приложении).

Существует не так уж много способов, которые дают пользователю понять, какие действия они могут совершить в приложении. Например, вы можете использовать стандартный подход, при котором пользователя осуществляют навигацию с помощью типовых элементов. Если на экране стрелка показывает налево, то нажав на нее, пользователь перейдет влево. Если у вас присутствует скролл, то он используется только так, а не по тапу или как-то еще.

Можно использовать модель упорядоченных концепций, когда пользователя обучают работе с одной частью интерфейса, а он уже после может применить эти же принципы к остальному приложению.

И только потом дизайнер интерфейсов – визуальный дизайнер

Только после создания информационной архитектуры и проектирования взаимодействий приходит черед креативной части. Именно на этапе создания визуальной концепции приложения дизайнер может задать нужный эмоциональный настрой приложения. Даже полностью следуя гайдлайнам сторов можно создать уникальную эстетику пользовательского интерфейса.

Естественно, тут говорится об идеальной версии дизайнера интерфейсов в вакууме. В реальности часто бывает, что работа дизайнера включает в себя и моушн-дизайн, и исследования юзабилити, и работу с иллюстрациями. Порой приходится даже быть психологом, каскадером и укротителем тигров. Будьте готовы стать человеком-оркестром.

Подводя под мифом черту можно отметить, что дизайнер интерфейсов – это человек, который должен совмещать в себе абсолютно разные аспекты характера и способности, как аналитический склад ума и отличный вкус. Он должен знать системы и закономерности, обладать объективным восприятием.

Миф 2: Гайдлайны – библия дизайнера

Мы часто слышим, что дизайнеры должны создавать интерфейсы только в соответствии с гайдлайнами Apple или Google, в зависимости от платформы, под которую разрабатывается приложение. Однако в жизни мы часто сталкиваемся с Android-приложениями, которые выглядят как приложения под iOS и наоборот.

Достаточно взглянуть на несколько примеров. Каждый год Apple выпускает свой собственный рейтинг лучших приложений под iOS. В 2016 году среди лучших приложений было много таких, которые выглядели как приложения под Android, с табами и кнопками, привычные для Google. Тем не менее, эти приложения были сделаны под iOS и тот факт, что при их разработке не следовали гайдам, не помешал им стать лучшими.

Похожая ситуация была с Material Design Awards 2016. Те же приложения Airbnb для iOS и Android очень похожи и совмещают в своем дизайне контролы обеих платформ.

Если вы только начинаете свою карьеру дизайнера мобильных интерфейсов, – сверяйтесь с гайдами как с набором полезных рекомендаций. Более того, если на разработку и дизайн приложения у вас выделены ограниченный бюджет и сроки, лучше работать по гайдлайнам, чтобы успеть все вовремя.

Миф 3: Пользователь устрашающий, всегда спешащий

О среднестатистическом пользователе мобильного приложения можно говорить целый день, но как же такого пользователя видит дизайнер? В нашей команде мы создали вот такой мифический портрет:

  • пользователь всегда спешит и часто отвлекается
  • плохо соображает
  • у него дурной вкус
  • и толстые пальцы
  • он всегда недоверчив
  • и во всем сомневается

Уж очень далекое от идеального клиента отображение получается, не так ли? Тем не менее, этот мифический портрет часто очень близок к реальности. К примеру, не так давно мы разработали приложение для сервиса доставки продуктов на дом iGooods. Специально для него мы создали красочное интро с прорисованными нами анимациями, которое быстро объясняло пользователю все нюансы работы с приложением. Однако это интро так и не было принято заказчиком.

Клиент рассказал нам, что визуальной привлекательности в данном случае мало для того, чтобы пользователь поверил сервису. Вместо анимаций в интро были добавлены фотографии, на которых работники сервиса собирали и доставляли заказы. Дизайнеру всегда нужно помнить о том, что пользователь может с недоверием относиться к сервису и не поверить одной лишь красивой обложке. Ему важно видеть реальных работников сервиса.

Чтобы таких конфликтов видений не происходило и все дизайны принимали с первого раза, вам нужно знать целевую аудиторию вашего клиента и грамотно соотносить цели приложения с этой аудиторией. Всегда тестируйте свои идеи до того, как решить, что они являются финальными. Тут может помочь работа с отзывами пользователей.

Кстати говоря, толстые пальцы – это 100% миф!

По исследованию MIT Touch Lab было установлено, что средняя ширина указательного пальца взрослого человека составляет 1.6 – 2 см. Это равноценно 44-57 pt и является оптимальным для нажатия кнопок в приложениях.

Так какой же он, пользователь? Он почти такой же как мы, но не совсем…

Миф 4: Дизайнер = пользователь, пользователь = клиент и все вместе мы мифические и устрашающие

Дизайнер не всегда пользователь

Кэти Сиерра, известный инструктор по программированию и создатель игр, однажды заметила:

Хватит рассказывать нам, какие вы крутые. Расскажите лучше, как вы собираетесь помочь пользователю стать крутым.

И она права. Дизайнер не должен зацикливаться на создании крутого продукта. Вместо этого он должен думать о том, как помочь пользователю достичь его целей за счет возможностей приложения. Только в этом случае дизайнер становится ближе к конечному пользователю.

Клиент тоже не пользователь

Прежде всего, каждый клиент знает о своей сфере гораздо больше обычного пользователя. Клиент строит гипотезы на основании своего опыта: он собирает статистические данные, основывается на уже имеющейся у него экспертизе. Пользователь же может столкнуться с проблемой, которую он хочет решить, впервые в жизни. И часто бывает так, что с высоты своей экспертизы клиент совершенно забывает о том, что пользователи знают гораздо меньше.

Поток пользователей и их опыт всегда должны определять принципы проектирования. Пока клиент думает о профите, пользователи пытаются решить свои проблемы. Именно помощь в решении проблем пользователей должна стоять во главе работы дизайнера.

Так чем же все-таки похожи дизайнер, пользователь и клиент? В итоге, только тем, что все мы хотим решить свои проблемы так, чтобы это решение понравилось нам и, конечно же, маме.

Миф 5: Сложно значит непонятно, просто значит удобно

Есть такое мнение, что органичный интерфейс должен стремиться к нулю, а от цели пользователя всегда должно отделять минимальное количество кликов. Когда ваше приложение – это лайт-версия основного сайта, данное высказывание может оказаться правдивым, но в остальных случаях оно в корне неверно.

  • Дизайнер должен сохранять существующую структуру в новой среде. Иначе пользователи могут отказаться от вашего сервиса только потому, что в нем больше нет всех функций, к которым они уже привыкли и постоянно пользуются.
  • Не считайте клики. Гораздо правильнее будет отталкиваться от того, что каждый клик дает пользователю. Если за кликом присутствует определенная логика, значит он должен остаться.
  • Сложная структура может и должна быть удобной. К примеру, представьте форму заказа и доставки строительных материалов на сайте. В ней может быть очень сложная структура, в которой учитывается выбор базы для самовывоза, различные способы оплаты и дополнительные услуги. Сложная форма позволяет указать сразу все детали, клиенту не придется уточнять нюансы у оператора перед тем, как разместить заказ на сайте. Чтобы в мобильном приложении пользователь с той же уверенностью мог все заказать через форму, комплексная структура должна сохраниться. Даже если одна форма займет целых 10 экранов, она все равно будет востребована и полезна клиентам.
  • Будьте осторожны, дизайном легко все испортить. Всегда помните, что от провала вас отделяет всего одна неправильно размещенная кнопка.

Всегда помните о том, что мобильное приложение не всегда является упрощенной версией сайта. Более того, часто оно может быть таким же сложным по структуре, как и веб-версия проекта.

Миф 6: Дизайнер спроектирует без контента

Контент является важной частью этапа проектирования и дизайна. Без него дизайнер может создать визуально привлекательный проект, но эта красивая картинка в итоге будет выглядеть совсем иначе, когда приложение окажется в сторах. Длинные текстовые блоки могут изменить ваш дизайн до неузнаваемости.

Более того, контент является базой структуры приложения и помогает создавать пользовательские сценарии. Он отвечает за впечатление от приложения и эмоции.

И если на старте проекта контента нет, то дизайнер может частично создать контент самостоятельно. Главное здесь всегда помнить о том, что он не должен выходить за единые рамки бренда.

Нужно учитывать, что дизайнер может влиять на дальнейшее заполнение приложения контентом: может ограничить текст по количеству символов, подсказать, какое изображение больше подойдет, показать скрины с более подходящими картинками.

В итоге, если клиент не предоставляет вам контент для работы над дизайном, – именно на этой стадии вы можете закрыть все свои креативные гештальты и максимально грамотно подогонать все тексты и изображения под вашу дизайн-архитектуру.

Миф 7: Бренд, сайт и мобильное приложение – неразлучники

Существует очень распространенный миф о том, что во всех случаях, перечисленных выше, нужно использовать единый дизайн. Однако это не всегда так. Торговые марки, сайты и приложения – это всего лишь различные инструменты бренда. При создании дизайна для каждого из этих инструментов важно помнить, что:

  • у каждого из этих каналов разных контекст, разные пользователи и тексты
  • разные инструменты подчиняются различным законам
  • целевая аудитория каждой площадки может отличаться
  • при создании единого образа, единство не должно быть совсем прямолинейным

Мобильному приложению будет достаточно взять всего несколько вещей из брендинга и веба:

  • бизнес-логику из веба переносим в мобильное приложение для создания лучших пользовательских сценариев
  • цветовую гамму берем из брендбука
  • используем унифицированные логотипы и контент (но этим лучше не злоупотреблять, контент для мобильных приложений часто сокращают в два-три раза)

В итоге дизайнеру мобильных интерфейсов важно помнить, что каждый инструмент подчиняется своим законам, которые лучше не смешивать друг с другом.

Миф 8: Красота без контекста нас радует и не раздражает

Как уже было сказано выше, визуальная часть не является главным этапом дизайна мобильных интерфейсов. В фокусе должна находиться грамотная структура. Если вместо этого вы сфокусируетесь на внешней привлекательности, ваш дизайн может оказаться перегруженным и вызвать первое плохое впечатление у вашей аудитории.

Не изобретайте велосипед и фокусируйтесь на четкой цели, которую можно достичь с помощью приложения. И только после построения архитектуры вокруг этой цели, дизайнеру следует работать над визуальными аспектами дизайна.

Не бойтесь быть оригинальными. Индивидуальный подход помогает не плодить ошибки. Представьте ситуацию, когда вы взяли за отправную точку чужой референс, в котором уже было допущено несколько ошибок. Если вы будете работать на его основе, то вы не только скопируете чужие ошибки, но и, вполне возможно, добавите свои поверх.

Не стоит опираться лишь на визуальную привлекательность дизайна, всегда соблюдайте баланс.

Если вы хотите увидеть больше примеров по данной теме, вы можете найти их в презентации, которая кратко резюмирует главные пункты данной статьи.

Heads and Hands
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
1 Comment

1 Comment

  1. englishextra

    23.04.2017 at 18:51

    Ерунда все это. Лучше серитфакт купите нормальный.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Snapchat ждет редизайн

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Snap Inc. сегодня объявил о результатах работы в третьем квартале 2017 года. Они ниже ожиданий – за три месяца прибавилось 4.5 миллиона пользователей (против ожидаемых 8), а рекламные ставки снизились на 60% по сравнению с прошлым годом. Snap заработал 207.9 миллиона, что заметно меньше прогнозируемых 235.5 миллионов. На Spectacles компания потеряла 40 миллионов долларов.

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения. Он наконец признал то, что Snapchat трудно использовать и отметил, что сейчас компания уже работает над значительным упрощением социальной сети:

На протяжении многих лет мы слышали, что Snapchat трудно понять и трудно использовать. Наша команда работает над этой проблемой – мы в настоящее время проводим редизайн нашего приложения, чтобы упростить его использование.

Компания объясняет, что редизайн, скорее всего, будет «разрушительным» для бизнеса в краткосрочной перспективе, так как сейчас невозможно предсказать, как пользователи адаптируются к нему. Шпигель однако говорит, что Snap готов принять этот риск из-за потенциальных долгосрочных преимуществ.

 

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 оптических иллюзий в визуальном дизайне

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах визуального дизайна.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах.

За годы работы дизайнером продуктов я нашел множество визуальных аспектов, которые меня сильно удивляют. Я написал эту статью, чтобы помочь вам понять причины, почему некоторые из этих повседневных трюков оставляют вас озадаченными. Вы могли не понять этого сначала, но многие из методов работы с интерфейсами, логотипами или иллюстрациями являются оптическими иллюзиями. Без дальнейших объяснений рассказываю вам об 11 оптических иллюзиях, с которыми часто сталкиваются визуальные дизайнеры.

1. Иллюзия деления треугольника пополам

Выравнивание треугольника по центру тяжести

Иконки могут быть обманчивыми, особенно те, в которых есть сложная геометрия и необычные пропорции. Не все иконки в наборе симметричны, идеальны с точки зрения пикселей или сохраняют постоянное соотношение сторон. Некоторые из них требуют прямого вмешательства, особенно иконка Play.

При размещении треугольника в прямом или изогнутом контейнере, он может казаться не на своем месте. Причина этого явления заключается в иллюзии деления треугольника пополам. Центр массы треугольника вычисляется на основе его минимальной ограничивающей рамки. Поэтому если вы поместите точку точно по центру равностороннего треугольника, она будет казаться не на своем месте.

Которая версия математически центрирована?

Существует две теории этой занимательной иллюзии:

  • Неправильное масштабирование по постоянству. Иллюзия содержит элементы перспективы, которые увеличивают в нашем восприятии размеры более удаленных объектов, например, равносторонний треугольник может восприниматься как плоская картинка дороги в перспективе, когда верхняя вершина уходит в бесконечность, а нижнее основание выглядит как ближняя часть дороги.
  • Центр гравитации/центр области. Если зрителя просят найти точку середины, в конечном счете они найдут центр тяжести с равным распределением частей над ним и под ним. Центр тяжести равностороннего треугольника лежит ниже его середины, и существуют доказательства того, что люди выбирают в качестве центра нечто среднее между этими точками.

Чтобы треугольник внутри рамки выглядел оптически центрированным, вам нужно найти центр тяжести треугольника, вычислив точку пересечения линий, соединяющую каждую вершину с серединой противоположной стороны. Вы можете использовать эту формулу:

Шучу, эта статья не посвящена геометрии (но формула все равно верна). Центр тяжести может быть расположен на 1/3 расстояния от каждой стороны до противоположной вершины. Этот метод можно применить и к другим формам.

2. Вертикальная горизонтальная иллюзия

Это прямоугольник? Это самолет? Нет… это квадрат?!

Квадраты являются фундаментальными блоками любой системы дизайна. Их можно найти в карточках материального дизайна, пинах на Pinterest и снимках Dribbble.

Если вы перетаскиваете квадрат в Sketch, вам приходится иногда дважды проверить, что стороны равны. В квадрате вертикальные стороны кажутся длиннее, чем горизонтальные, как в прямоугольнике. Но на самом деле это идеальный квадрат. Эта иллюзия известна как вертикальная горизонтальная иллюзия.

Изображение в этом посте Facebook имеет соотношение сторон 1:1

Интересно, что люди разных полов и из разных культур воспринимают эту иллюзию по-своему. Люди, которые живут в развитых городах, как правило, демонстрируют большую восприимчивость, чем люди, живущие в сельских районах.

3. Полосы Маха

Размещение оттенков одного цвета по соседству было распространенным дизайнерским трендом во время плоского дизайна. Если присмотреться, вы можете заметить тень на краях каждого контрастного оттенка. Эта иллюзия известна как полосы Маха. На картинке нет никаких теней, просто наши глаза так воспринимают это изображение.

Техническое объяснение этого эффекта заключается в латеральном торможении, из-за которого темные участки кажутся более темными, а светлые ещё более светлыми. Хотя этот эффект довольно незаметен в мире визуального дизайна, полосы Маха могут стать настоящим препятствием для стоматологов. Рентгеновский анализ зубов создает полутоновые изображения, используемые для анализа аномальных отклонений. Полосы Маха могут привести к ложноположительному диагнозу, если они не были идентифицированы.

4. Иллюзия Геринга

Оно живое!

Вы когда-либо натыкались на логотип с очень тонкими линиями или крохотными точками на фоне, который будто движутся или пульсируют при скроллинге? А как насчет просмотра видео с волнистыми линиями на фоне? Эта иллюзия возникает из-за эффекта наложения, муарового эффекта, который наблюдается при перемещении двух наложенных друг на друга сеток. В этом случае иллюзию создают изображение и пиксели на мониторе.

Это довольно интересный эффект, хотя он и не является оптической иллюзией в полной мере. Пример с логотипом Sonos использует комбинацию муарового узора, иллюзии Геринга и воображаемого движения.

5. Сетка Германна

Появляться или не появляться, вот в чем вопрос.

Эта иллюзия довольно популярна, её можно наблюдать в разметке, содержащей сетку из квадратов на контрастном фоне. Если вы смотрите на любой квадрат, вы можете увидеть точки на пересечении линий, которые исчезают, если вы пытаетесь посмотреть на них напрямую.

На пересечении линий появляются серые точки

Причина этого эффекта связана с латеральным торможением. то есть способностью возбужденного нейрона тормозить соседние нейроны.

6. Иллюзия одновременного контраста

Если два объекта одного цвета разместить на фонах разной контрастности, объекты будут выглядеть, как будто они разного цвета. Контраст – это король мира визуального дизайна, и этот эффект может отличаться для некоторых людей.

Текст на разных сторонах имеет одинаковый цвет

К сожалению, пока точно не выяснены причины этой иллюзии, но существует несколько теорий, одна из которых – латеральное торможение.

7. Иллюзия Манкера-Уайта

Эта иллюзия довольно проста, но, тем не менее, занимательна. При взгляде на GIF выше фиолетовые блоки слева кажутся светлее, чем фиолетовые блоки справа. Но на самом деле они отражают одинаковое количество света.

Причина иллюзии Манкера-Уайта… вы догадались, латеральное торможение.

8. Акварельная иллюзия

Иногда я добавлял к объекту границу и задумывался, не сменил ли я цвет фона. Если вы присмотритесь, то заметите, что светлые части приобретают еле заметный оттенок цвет рамки. Но на самом деле светлые области являются белыми.

Это визуальное явление, известное как акварельная иллюзия, зависит от сочетания яркости и контрастности контура, которое приводит к эффекту распространения цвета.

Белый цвет внутри кнопки словно приобретает легкий оттенок цвета границы.

Я признаю, что эта иллюзия вводила меня в ступор несколько раз, и мне приходилось проверять цвет при помощи палитры.

9. Иллюзия Ястрова

Размер имеет значение?

Работа над иллюстрацией или логотипом требует нарезки различных форм. Эта иллюзия возникает при работе с изогнутыми объектами. Кажется, что два элемента имеют разный размер, но при более тщательном изучении они оказываются одинаковыми. Безумно, да?

Благодаря этой иллюзии мы воспринимаем одинаково изогнутые края разными

Как это возможно? Нет определенного объяснения тому, почему мы воспринимаем эти предметы как объекты разного размера. Одно из объяснений заключается в том, что мозг озадачен разницей в размере между большим и меньшим радиусами. Другими словами, из-за короткой стороны длинная сторона кажется длиннее, а из-за длинной стороны короткая сторона кажется ещё короче.

10. Иллюзия Корнсвита

Как и иллюзии Маха и одновременного контраста, иллюзия Корнсвита использует градиент и центральную линию, чтобы создать впечатление того, что одна сторона изображения темнее другой. Но на самом деле они одинаковы! Вы можете понять это, когда секции расположены параллельно.

Каждый ромб использует одинаковый градиент, но они будто становятся темнее сверху вниз

Эта иллюзия создает похожий эффект, как и две вышеупомянутые, но кое в чем она отличается:

  • В примере полос Маха эффект возникает в зонах, близких к краю каждого оттенка. Иллюзия Корнсвита влияет на восприятие всей фигуры.
  • В иллюзии Корнсвита светлый край кажется светлее, а темный край – темнее. Это противоположно обычным эффектам контраста.

11. Иллюзия Мюллера-Лайера

Отклонение для оптимального визуального восприятия

Типографы знают, что при создании шрифта стоит полагаться на дизайнерскую интуицию больше, чем на логическое мышление. Математическое размещение каждого символа на определенной высоте сделает все слово непропорциональным для визуального восприятия. Распространенной практикой является отклонение от стандарта. Простыми словами, это изменение размера отдельных символов для достижения оптического баланса.

Без отклонения буква e в LinkedIn и буква z в Amazon кажутся несбалансированными

Некоторые буквы в знаменитых логотипах выше не размещены строго между рамками опорной линии и x-высоты. Типографам нужно вручную размещать каждый символ для наилучшего результата.

Зачем нам нужно отклоняться от высоты в типографике?

Причиной необходимости отклонения является одной из самых популярных оптических иллюзий в мире, иллюзия Мюллера-Лайера. Описание этого визуального феномен утверждает, что при размещении галочки на каждом конце отрезка может сделать так, что один из них будет казаться длиннее другого. Эта классическая иллюзия доказывает ошибочность человеческого восприятия.

Если вы хотите больше узнать о визуальном восприятии или улучшить свои навыки в визуальном дизайне, я советую почитать о гештальт-психологии.

Другие значимые иллюзии:

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Год работы над дизайном WhatsApp

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Я работаю дизайнером продуктов в Facebook почти четыре года. Я работал во многих командах: Groups, Sharing и Privacy. В прошлом году я получил прекрасную возможность начать работать над WhatsApp. Я знал, что создание дизайна WhatsApp будет немного отличаться от создания дизайна для Facebook. Но эта работа научила меня большему, чем я ожидал – я начала подходить к проблемам с разных сторон.

Я много узнал за последний год и хочу поделиться своими наблюдениями за дизайном Facebook и WhatsApp.

Сильные принципы

Продукт WhatsApp создается на основе специфических принципов. Они лежат в основе процесса принятия решений. Вот несколько примеров таких ценностей:

  • интерфейс должен быть нативным для устройства, которое использует человек;
  • приложение должно занимать как можно меньше памяти устройства;
  • интерфейс должен быть простым;
  • действия и анимации должны быстро откликаться;
  • функции должны быть очевидно полезными и не требовать представления.

В то время как Facebook использует глобальную миссию для управления решениями компании, WhatsApp использует эти принципы для развития продукта, и принятие большинства дизайнерских решений связано с деталями исполнения.

Если я рассказываю это дизайнерам из Facebook, они бурно реагируют. Они говорят что-то вроде: “Меня бы это злило!”, “Кто принимает решения о развитии продукта?”, “Не кажется ли, что у тебя нет контроля?”, “Можешь ли ты предлагать новые идеи?”

Принятие решений в WhatsApp в большей степени направлено сверху вниз, чем в Facebook. Мне кажется, что так я больше фокусируюсь на своей работе. Я влияю на продукт при помощи своего дизайна – и это имеет смысл, поскольку что я дизайнер.

У меня все равно есть возможность предлагать идеи и делиться своими мыслями по поводу пути развития продукта, но обычно этого не требуется. Roadmap составляется на основе вещей, связанных с общими принципами.

Главная вещь, которую я узнал – это то, что если у вашей команды есть общие принципы дизайна, то ваша команда более эффективна. Чем больше у вас общих ценностей, тем более эффективно вы будете работать и тем меньше коммуникаций вам потребуется, чтобы достичь своих целей вместе.

При создании продукта половина решения проблемы заключается в её верной формулировке. Критерии для оценки предложенных решений сделают остальной процесс более эффективным.

Вовлечение через пользу против пользы через вовлечение

При работе в Facebook дизайнер иногда получает задачу ознакомить пользователя с новой функцией. Это может быть сложно, потому что у Facebook уже есть множество полезных функций. Пользователи не всегда принимают изменения в платформе, но всегда наша цель заключается в совершенствовании опыта использования продукта и создании инструментов, полезных для людей. Поэтому один из используемых нами методов – сообщить людям о новых функциях, которые могут быть им полезны.

WhatsApp подходит к проблеме другим образом. Мы пытаемся создавать функции, которые будут очевидно полезными. Если функция требует пояснения, то она не готова.

Мы стремимся не оповещать людей о новых функциях продукта. Мы предполагаем, что если функция полезна, люди найдут её, а их вовлеченность возрастет сама по себе.

Кто-то может сказать, что это наивное мышления. С другой стороны, я считаю, что эта методология помогает принимать решения и устраивает людей, использующих WhatsApp.

Я узнал, что для роста продукта не может быть единой дизайнерской формулы. Вы можете помочь пользователю попробовать новые вещи, но вы также можете поощрить их пассивно (узнать самостоятельно или от другого пользователя и т.д.). Уважать намерения пользователя в принятии решений о продукте выгодно, это создает уважительный опыт взаимодействия с продуктом.

Инструменты и дизайнерские навыки

Мне действительно не хватает дизайнерских инструментов, которые используются при работе над продуктом Facebook. Их созданием занимается целая команда, чья единственная цель – сделать работу дизайнеров проще и эффективнее.

Для прототипирования я часто использую Origami, но в работе в Facebook мне помогали инструменты, которые не так подходят к моей текущей работе, так как у WhatsApp нет формализованного набора элементов интерфейса, и в нем не используется API Facebook Graph.

Поддержка набора не будет стоить усилий, затраченных нашей маленькой командой. Мы полагаемся на шаблоны нативного дизайна платформы, поэтому нам не так нужны кастомные стандартные компоненты. У нас есть файлы Sketch, которые выступают в качестве шаблонов для часто используемых паттернов, но это не сравнить со строго структурированными системами Facebook и Instagram.

При работе в WhatsApp меня удивило, что мне часто требуется создавать иконки и иллюстрации, а также экспортировать файлы вручную. Я развивал свои навыки UX при работе над Facebook, но мне не приходилось слишком часто задействовать свои навыки графического дизайна, потому что у нас были отличные инструменты и талантливые иллюстраторы. Я никогда не считал себя визуальным дизайнером, но в маленькой команде вам все нужно делать хорошо, даже детали.

Здесь я узнал, что инструменты действительно упрощают работу, но я призываю вас почаще делать шаг назад, чтобы убедиться, что вы сможете выполнить свою работу и без них. По крайней мере, так вы будете помнить, насколько они полезны в вашей работе.

Уникальные проблемы

С некоторыми проблемами я столкнулся впервые в WhatsApp. Например, end-to-end шифрование может иметь побочные эффекты. Сообщения хранятся на устройстве пользователя, а не на серверах WhatsApp. Это приводит к особенностям интерфейса, которые непонятны людям, не разбирающихся в такой технологии. Например, когда вы заходите в WhatsApp на новом устройстве, вы не сразу видите свои старые сообщения.

В Facebook одной из основ дизайна выступает идентичность пользователя. В WhatsApp мы не требуем использовать фотографию профиля. Мы не требуем имя пользователя. Когда вы не можете положиться на реальную личность, некоторые проблемы становятся менее упорядоченными.

Другой интересный пример – грамотность как само собой разумеющаяся вещь. Люди в WhatsApp могут отправлять друг другу голосовые сообщения, видео и фото и общаться без текста. Однажды я создавал интерфейс для входа в WhatsApp. Люди должны были знать, что они успешно подключили все свои контакты к WhatsApp, а также понимать, как начать общаться, но этот дизайн должен был быть понятен даже тем, кто не может читать.

Медленно и обдуманно

В Facebook вы начинаете с проблемы. Затем вы предлагаете решение этой проблемы. Если оно нравится команде, вы тестируете его. Если тестирование проходит хорошо, вы начинаете создавать решение и проводить небольшие тесты. Если проблема решается, то вы создаете более масштабную функцию и представляете её большей аудитории. Процесс итеративен и в нем уже встроено множество проверок и балансиров. Это зрелый процесс, который хорошо работает.

В WhatsApp вы начинаете с проблемы. Вы работаете над рядом решений. Вы начинаете с решений, которые должны лучше всего работать с проблемой и которые подходят под принципы приложения. Вы трудитесь над лучшим решением до тех пор, пока в нем не остается неправильных идей. Разработчики развертывают эту функцию для всех пользователей в обновлении приложения. Этот процесс также итеративен, но в отношении дизайна.

Ценность Facebook – “Двигаться быстро”. Создание проекта в Facebook может быть очень быстрым, но процесс его развертывания может занять время. Если бы у WhatsApp был похожий девиз, он звучал бы как “Двигаться медленно и обдуманно”. Мы тратим больше времени на стадии дизайна, потому что мы не поддерживаем внесение изменений на фазе разработки. Когда мы передаем дизайн инженерам, мы пытаемся отдать им как можно больше конечных спецификаций и прототипов. Поэтому стадия разработки проходит спокойно, что нравится инженерам. Потенциальный минус такого подхода – разработчики могут чувствовать себя менее вовлеченными в процесс создания продукта и более изолированными от принятия решений.

У обоих методов есть свои плюсы и минусы, но для меня открытием стало, что оба метода работают. Ни один из них не быстрее, чем другой, это больше вопрос предпочтений. Стиль Facebook больше размывает границы ролей, а стиль WhatsApp – это рабочий процесс с более определенными ролями.

Итог

Я надеюсь, некоторые из этих мыслей помогут вам подумать над новыми способами работы или придумать свои процессы, которые принесут пользу вашей команде. Я был рад видеть от первого лица, что для создания отличных масштабных продуктов можно использовать разные подходы. Все зависит только от взглядов людей. Я думаю, что найти свой способ работы очень важно.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Календарь

ноябрь

16ноя - 18Весь деньVIII Всероссийский форум молодых лидеров YouLead

17ноя - 19Весь деньТИЛТЕХ МЕДХАК

18нояВесь деньDevFest Gorky 2017

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

25нояВесь деньSmart Taler 2017

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.