Connect with us

Дизайн и прототипирование

Андерс Бйарнл и Джек Андервуд: Isotope – как материальный дизайн заставит вас полюбить химию

Андерс собрал весь этот энтузиазм, пошел и нашел правильного разработчика, Джека Андервуда, и вместе они выпустили первую версию – Isotope.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Примерно год назад мы были в самом эпицентре безумства под названием материальный дизайн. Почти как медовый месяц, мы не видели недостатков. А когда и движения стали материальными – мы совсем сошли с ума.

Тогда Андерс Бйарнл (UX/UI дизайнер мобильного браузера Opera) поделился на MaterialUp созданным им потрясающим концептом Периодической системы элементов – там десятки тысяч дизайнеров и разработчиков делятся лучшими работами в стиле материального дизайна каждый день. Сообщество MaterialUp было заворожено и само собой мы все согласились, что приложение должно быть сделано.

Андерс собрал весь этот энтузиазм, пошел и нашел правильного разработчика, Джека Андервуда, и вместе они выпустили первую версию – Isotope.

И, ребята, ее стоило ждать.

Не только дизайн, но исполнение было безупречным, и мы захотели снова вернуться в школу за парту. Ниже интервью этих двух разработчиков – история успешной совместной работы, магии материального дизайна и его реализации в Isotope.

Привет Андерс и Джек! Так что такое Isotope?

Isotope это классное Android приложение, цель которого сделать изучении периодической таблицы элементов более веселым и интересным.

Андерс Бйарнл: Мне всегда нравилась сама идея периодической таблицы, так как это умный и очевидно логичный способ структурирования элементов. Однако она никогда не вызывала мой интерес – ее представление всегда слишком скучное. Я даже не могу вспомнить хорошего дизайна периодической таблицы – все, что приходит на ум, это серо-желтая бумага с какой-то древней версией Times New Roman, а существующие приложения на самом деле не устраивали меня.

К тому же вы никогда не знаете, как выглядят элементы и где они встречаются в природе, что делает людей и изучающих менее мотивированными.

Джек Аундервуд: Isotope это проект Андерса. Это попытка привнести хороший дизайн в ту область, где он исторически всегда был на вторых ролях.

Как вам пришла сама идея и как вы нашли партнера для проекта?

АБ: Я помню, что желание сделать собственную версию ко мне пришло, когда я случайно увидел фотографию куска угля. Иногда вас вдохновляют самые странные материалы :)

Я тогда подумал о том, где элементы встречаются в природе, и объединил эту идею с периодической таблицей. Я нарисовал несколько концептов и сделал мокап с движениями, который и опубликовал на MaterialUp и Dribbble.

1-OmQlGKb3ydF2HQQwWj_U-w

Отзывы были самыми позитивными, и со мной связалось 20-25 разработчиков, желающих принять участие в проекте, в том числе и этот парень, чье имя напоминает мне персонажа «Карточного домика», написал мне, и мы теперь сотрудничаем. В отличие от Мистера Аундервуда из сериала, с этим человеком очень легко работать и все процессы протекают без каких-либо проблем – с начала и до конца.

Сколько времени это заняло?

АБ: На создание первоначального концепта ушло около 10 часов. Создание Isotope продолжалось в течение 6 месяцев. Могло быть и быстрее. Но никто из нас не мог уделять этому весь рабочий день, хотя Джек заслуживает отдельного поощрения за самостоятельные улучшения и разработку в то время, когда я ими не мог заниматься.

ДА: Создание приложения заняло около 6 месяцев. Было много новых вещей, которыми я не занимался до того, как стал гуру анимации, никогда мне приходилось столько времени уделять оптимизации (для того, чтобы получить нормальную частоту кадров в анимации), так что это тоже было в новинку для меня.

Какие инструменты вы использовали для дизайна, прототипирования и кода?

ДА: Я работаю в Android Studio, обычно в последней стабильной версии, если только что-то удивительное не появляется в beta/canary сборках, тогда у меня установлено сразу два варианта.

Я сам не делаю никакого дизайна или мокапов (я не смогу использовать Photoshop даже ради сохранения собственной жизни), так что у меня даже не установлено никаких программ.

1-AKqdPZcmdxjdDXVc2j-1ug

АБ: Мой обычный процесс таков:

  1. Собираю вдохновение! Для начала делаю муд борды и ищу идеи. Обычно я собираю в макете цвета, которые мне нравятся, это прекрасный способ структурировать то, что находится в голове, привлекательные иллюстрации, забавные иконки, примеры использования шрифтов и так далее. Это нормально использовать для вдохновения идеи других людей, просто не воруйте их.
  2. Создаю мокапы в Photoshop.
  3. Создаю мокапы с движением в After Effects для того, чтобы показать пользователям и разработчикам весь поток.
  4. Собираю отзывы. Даже если вы работаете над чем-то долгое время, то всегда есть шанс того, что вы что-то упустили. Лишняя пара глаз тут может вам помочь.
  5. Делаю прототип, чтобы попробовать концепт, чем, в случае Isotope, занимался Джек.

Иногда я зарисовываю идеи на бумаге еще до Photoshop, так как действительно иногда не знаю, как оно должно все работать. Если вы что-то нарисуете в реальном масштабе, то с этим будет проще работать, взаимодействие с такими элементами более натурально.

1-bPIOsxk73ewgiFg7rQcXzw

Что вам дал материальный дизайн?

ДА: Я люблю Material Design, так как разработчику почти не приходится ничего проектировать, для всего уже есть заданные параметры и определения, это упрощает для меня самостоятельное создание простых вещей. Без него я был бы полностью потерян.

АБ: Я уже достаточно взрослый и пережил много трендов в дизайне. Я помню, как в начале двухтысячных дефолтные эффекты Photoshop, вроде Bevel и Emboss, Outer Glow и Fat Strokes, правили в мире веб-дизайна. Вскоре после этого во многих интерфейсах приложений появились градиенты, и они установили новые стандарты вплоть до появления плоского и минималистического дизайна, который оказался очень простым в использовании и визуально привлекательным для всех пользователей (если он выполнен правильно, кончено).

Я бы сказал, что Материальный дизайн это Плоский 2.0, с добавлением глубины (теней и чувства взаимодействия с реальными объектами). Это, безусловно, самый сильный дизайнерский тренд за все время – при том, что у него есть канонические гайдлайны, люди могут создавать множество различных интерфейсов и при это сохранять один стиль.

1-T_zRjTGJwoAmTqN4ZmiW1A

Это также тот тренд, который создал сообщества и инструменты для людей, которые хотят использовать идеи дизайна в своих идеях. Это действительно цельная концепция и, очевидно, она не могла не стать популярной раз Google использовал ее в самой распространенной операционной системе. Разработка интерфейсов и иконок для более чем 1 миллиарда пользователей, пусть даже есть гайдлайны, которым можно следовать, не стали менее интересны для людей. Это красивый стиль, и он будет жить еще долго.

Вы свободны от гайдлайнов или строго следуете им?

АБ: Я допускаю определенные вольности. Я не думаю, что вы можете создать по-настоящему уникальное приложение в материальном дизайне только следуя руководствам. Вам нужно добавить в них что-то свое. Isotope следует некоторым правилам, но мы были достаточно свободны в их интерпретации, так как хотели создать свой уникальный опыт.

Например, размытие фонов больше относится к iOS, чем к Android, у нас есть собственные кривые интерполяции для анимации, но так как мы не хотим выпячивать все эти эффекты, работают они внутри материального дизайна.

1-0FfMlNCRoiL7WMB6i4eCCw

Как вы сотрудничаете? Как у вас построен процесс?

АБ: Мы создали SCRUM доску в Trello, где размещаем идеи, мокапы и статусы в разных колонках, что бы легко можно было все отслеживать. После того, как мы создаем и детализируем задачу, мы обсуждаем разные способы ее решения, что приводит к генерации новых идей.

Время от времени мы проводим спринты и проверяем качество работы (находим баги, пробуем приложение на разных устройствах, пытаемся проверять соответствие вещей) и Джек исправляет ошибки. Плохо просто фокусироваться на внедрении новых функций и не понимать, работают ли на самом деле самые важные из существующих. В целом, нет ничего особенного, обычный процесс UX + разработка.

1-qX2uGQB9dzh2qDu2c3KImw

ДА: Мы используем Trello для работ (это мой первый опыт работы с платформой и это здорово) и Hangouts для обсуждения конкретных проблем и самого приложения. Hangouts тут плох, отсутствие поиска – это огромная головная боль для проекта в последние месяцы, я точно не рекомендую использовать его в больших проектах.

И как вы продолжаете изучение и улучшение вашего творения?

АБ: Для меня лучший способ изучения нового – попробовать это. Photoshop – очень мощный инструмент, с помощью которого вы можете создать любое изображение, хватило бы вам только фантазии.

Базовых знаний о программном обеспечении достаточно для создания интерфейсов и иконок, вы просто должны знать, какими они должны получиться в конце. Всегда есть обходные пути в достижении целей и чем больше вы о них узнаете, те больше опыта накапливаете, что значительно упрощает все процессы в будущем. Для меня переход от веб к мобильным интерфейсам выглядел именно так – я никогда до этого не делал серьезных проектов для телефонов, но у меня были знания о том, как они работают и как могут выглядеть интерфейсы.

1-kt5q40yfzzn_zH5yljDTIw

ДА: По большей части это пробы и ошибки, но я многому учусь у Google. Я слушаю подкасты Fragmented и Android Developer Backstage, оба супер полезны.

Что касается анимации в Isotope, то прекрасное начало это ресурс Алекса Локвуда и я предлагаю вам изучить его руководства, прежде чем двигаться вперед.

Какой ваш любимый элемент в Isotope?

АБ: Это просто – процесс расширения элемента. Мне нравилось играть с этим при создании начальной концепции, и я знаю, что Джек любит и ненавидит его. В конце концов он оказался очень хорош, но создание анимации для раскрытия белого поля, масштабирование текста, размытие фона, осуществление нескольких трансформаций в одно время, и без потери в производительности, было непросто. Но мы сделали это!

ДА: Анимация раскрытия прекрасна и это в первую очередь то, ради чего я хотел сделать приложение. Я не видел ничего подобного на Android.

Есть еще что-то, что вы хотите улучшить?

АБ: Всегда есть что улучшить. Мы будем делать наши дальнейшие шаги на основе пользовательских отзывов, так как это самое ценное, что мы можем получить. После выпуска первой версии мы попытались понять по откликам, что на самом деле хотят пользователи. Самыми популярными запросами были темы оформления, больше информации, описания для изображений и нечто типа «забавных фактов»/примеров использования для каждого элемента – и это то, что мы добавили!

ДА: Конечно, мы еще не закончили. В версии 1.1. много более подробной информации о каждом элементе, куча исправлений и новая тема. В версии 1.2 мы обратим больше внимания на отзывы пользователей и от этого будем плясать.

Isotope - Periodic Table
Isotope - Periodic Table
Разработчик: Jack Underwood
Цена: Бесплатно+
Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Snapchat ждет редизайн

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Snap Inc. сегодня объявил о результатах работы в третьем квартале 2017 года. Они ниже ожиданий – за три месяца прибавилось 4.5 миллиона пользователей (против ожидаемых 8), а рекламные ставки снизились на 60% по сравнению с прошлым годом. Snap заработал 207.9 миллиона, что заметно меньше прогнозируемых 235.5 миллионов. На Spectacles компания потеряла 40 миллионов долларов.

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения. Он наконец признал то, что Snapchat трудно использовать и отметил, что сейчас компания уже работает над значительным упрощением социальной сети:

На протяжении многих лет мы слышали, что Snapchat трудно понять и трудно использовать. Наша команда работает над этой проблемой – мы в настоящее время проводим редизайн нашего приложения, чтобы упростить его использование.

Компания объясняет, что редизайн, скорее всего, будет «разрушительным» для бизнеса в краткосрочной перспективе, так как сейчас невозможно предсказать, как пользователи адаптируются к нему. Шпигель однако говорит, что Snap готов принять этот риск из-за потенциальных долгосрочных преимуществ.

 

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 оптических иллюзий в визуальном дизайне

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах визуального дизайна.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах.

За годы работы дизайнером продуктов я нашел множество визуальных аспектов, которые меня сильно удивляют. Я написал эту статью, чтобы помочь вам понять причины, почему некоторые из этих повседневных трюков оставляют вас озадаченными. Вы могли не понять этого сначала, но многие из методов работы с интерфейсами, логотипами или иллюстрациями являются оптическими иллюзиями. Без дальнейших объяснений рассказываю вам об 11 оптических иллюзиях, с которыми часто сталкиваются визуальные дизайнеры.

1. Иллюзия деления треугольника пополам

Выравнивание треугольника по центру тяжести

Иконки могут быть обманчивыми, особенно те, в которых есть сложная геометрия и необычные пропорции. Не все иконки в наборе симметричны, идеальны с точки зрения пикселей или сохраняют постоянное соотношение сторон. Некоторые из них требуют прямого вмешательства, особенно иконка Play.

При размещении треугольника в прямом или изогнутом контейнере, он может казаться не на своем месте. Причина этого явления заключается в иллюзии деления треугольника пополам. Центр массы треугольника вычисляется на основе его минимальной ограничивающей рамки. Поэтому если вы поместите точку точно по центру равностороннего треугольника, она будет казаться не на своем месте.

Которая версия математически центрирована?

Существует две теории этой занимательной иллюзии:

  • Неправильное масштабирование по постоянству. Иллюзия содержит элементы перспективы, которые увеличивают в нашем восприятии размеры более удаленных объектов, например, равносторонний треугольник может восприниматься как плоская картинка дороги в перспективе, когда верхняя вершина уходит в бесконечность, а нижнее основание выглядит как ближняя часть дороги.
  • Центр гравитации/центр области. Если зрителя просят найти точку середины, в конечном счете они найдут центр тяжести с равным распределением частей над ним и под ним. Центр тяжести равностороннего треугольника лежит ниже его середины, и существуют доказательства того, что люди выбирают в качестве центра нечто среднее между этими точками.

Чтобы треугольник внутри рамки выглядел оптически центрированным, вам нужно найти центр тяжести треугольника, вычислив точку пересечения линий, соединяющую каждую вершину с серединой противоположной стороны. Вы можете использовать эту формулу:

Шучу, эта статья не посвящена геометрии (но формула все равно верна). Центр тяжести может быть расположен на 1/3 расстояния от каждой стороны до противоположной вершины. Этот метод можно применить и к другим формам.

2. Вертикальная горизонтальная иллюзия

Это прямоугольник? Это самолет? Нет… это квадрат?!

Квадраты являются фундаментальными блоками любой системы дизайна. Их можно найти в карточках материального дизайна, пинах на Pinterest и снимках Dribbble.

Если вы перетаскиваете квадрат в Sketch, вам приходится иногда дважды проверить, что стороны равны. В квадрате вертикальные стороны кажутся длиннее, чем горизонтальные, как в прямоугольнике. Но на самом деле это идеальный квадрат. Эта иллюзия известна как вертикальная горизонтальная иллюзия.

Изображение в этом посте Facebook имеет соотношение сторон 1:1

Интересно, что люди разных полов и из разных культур воспринимают эту иллюзию по-своему. Люди, которые живут в развитых городах, как правило, демонстрируют большую восприимчивость, чем люди, живущие в сельских районах.

3. Полосы Маха

Размещение оттенков одного цвета по соседству было распространенным дизайнерским трендом во время плоского дизайна. Если присмотреться, вы можете заметить тень на краях каждого контрастного оттенка. Эта иллюзия известна как полосы Маха. На картинке нет никаких теней, просто наши глаза так воспринимают это изображение.

Техническое объяснение этого эффекта заключается в латеральном торможении, из-за которого темные участки кажутся более темными, а светлые ещё более светлыми. Хотя этот эффект довольно незаметен в мире визуального дизайна, полосы Маха могут стать настоящим препятствием для стоматологов. Рентгеновский анализ зубов создает полутоновые изображения, используемые для анализа аномальных отклонений. Полосы Маха могут привести к ложноположительному диагнозу, если они не были идентифицированы.

4. Иллюзия Геринга

Оно живое!

Вы когда-либо натыкались на логотип с очень тонкими линиями или крохотными точками на фоне, который будто движутся или пульсируют при скроллинге? А как насчет просмотра видео с волнистыми линиями на фоне? Эта иллюзия возникает из-за эффекта наложения, муарового эффекта, который наблюдается при перемещении двух наложенных друг на друга сеток. В этом случае иллюзию создают изображение и пиксели на мониторе.

Это довольно интересный эффект, хотя он и не является оптической иллюзией в полной мере. Пример с логотипом Sonos использует комбинацию муарового узора, иллюзии Геринга и воображаемого движения.

5. Сетка Германна

Появляться или не появляться, вот в чем вопрос.

Эта иллюзия довольно популярна, её можно наблюдать в разметке, содержащей сетку из квадратов на контрастном фоне. Если вы смотрите на любой квадрат, вы можете увидеть точки на пересечении линий, которые исчезают, если вы пытаетесь посмотреть на них напрямую.

На пересечении линий появляются серые точки

Причина этого эффекта связана с латеральным торможением. то есть способностью возбужденного нейрона тормозить соседние нейроны.

6. Иллюзия одновременного контраста

Если два объекта одного цвета разместить на фонах разной контрастности, объекты будут выглядеть, как будто они разного цвета. Контраст – это король мира визуального дизайна, и этот эффект может отличаться для некоторых людей.

Текст на разных сторонах имеет одинаковый цвет

К сожалению, пока точно не выяснены причины этой иллюзии, но существует несколько теорий, одна из которых – латеральное торможение.

7. Иллюзия Манкера-Уайта

Эта иллюзия довольно проста, но, тем не менее, занимательна. При взгляде на GIF выше фиолетовые блоки слева кажутся светлее, чем фиолетовые блоки справа. Но на самом деле они отражают одинаковое количество света.

Причина иллюзии Манкера-Уайта… вы догадались, латеральное торможение.

8. Акварельная иллюзия

Иногда я добавлял к объекту границу и задумывался, не сменил ли я цвет фона. Если вы присмотритесь, то заметите, что светлые части приобретают еле заметный оттенок цвет рамки. Но на самом деле светлые области являются белыми.

Это визуальное явление, известное как акварельная иллюзия, зависит от сочетания яркости и контрастности контура, которое приводит к эффекту распространения цвета.

Белый цвет внутри кнопки словно приобретает легкий оттенок цвета границы.

Я признаю, что эта иллюзия вводила меня в ступор несколько раз, и мне приходилось проверять цвет при помощи палитры.

9. Иллюзия Ястрова

Размер имеет значение?

Работа над иллюстрацией или логотипом требует нарезки различных форм. Эта иллюзия возникает при работе с изогнутыми объектами. Кажется, что два элемента имеют разный размер, но при более тщательном изучении они оказываются одинаковыми. Безумно, да?

Благодаря этой иллюзии мы воспринимаем одинаково изогнутые края разными

Как это возможно? Нет определенного объяснения тому, почему мы воспринимаем эти предметы как объекты разного размера. Одно из объяснений заключается в том, что мозг озадачен разницей в размере между большим и меньшим радиусами. Другими словами, из-за короткой стороны длинная сторона кажется длиннее, а из-за длинной стороны короткая сторона кажется ещё короче.

10. Иллюзия Корнсвита

Как и иллюзии Маха и одновременного контраста, иллюзия Корнсвита использует градиент и центральную линию, чтобы создать впечатление того, что одна сторона изображения темнее другой. Но на самом деле они одинаковы! Вы можете понять это, когда секции расположены параллельно.

Каждый ромб использует одинаковый градиент, но они будто становятся темнее сверху вниз

Эта иллюзия создает похожий эффект, как и две вышеупомянутые, но кое в чем она отличается:

  • В примере полос Маха эффект возникает в зонах, близких к краю каждого оттенка. Иллюзия Корнсвита влияет на восприятие всей фигуры.
  • В иллюзии Корнсвита светлый край кажется светлее, а темный край – темнее. Это противоположно обычным эффектам контраста.

11. Иллюзия Мюллера-Лайера

Отклонение для оптимального визуального восприятия

Типографы знают, что при создании шрифта стоит полагаться на дизайнерскую интуицию больше, чем на логическое мышление. Математическое размещение каждого символа на определенной высоте сделает все слово непропорциональным для визуального восприятия. Распространенной практикой является отклонение от стандарта. Простыми словами, это изменение размера отдельных символов для достижения оптического баланса.

Без отклонения буква e в LinkedIn и буква z в Amazon кажутся несбалансированными

Некоторые буквы в знаменитых логотипах выше не размещены строго между рамками опорной линии и x-высоты. Типографам нужно вручную размещать каждый символ для наилучшего результата.

Зачем нам нужно отклоняться от высоты в типографике?

Причиной необходимости отклонения является одной из самых популярных оптических иллюзий в мире, иллюзия Мюллера-Лайера. Описание этого визуального феномен утверждает, что при размещении галочки на каждом конце отрезка может сделать так, что один из них будет казаться длиннее другого. Эта классическая иллюзия доказывает ошибочность человеческого восприятия.

Если вы хотите больше узнать о визуальном восприятии или улучшить свои навыки в визуальном дизайне, я советую почитать о гештальт-психологии.

Другие значимые иллюзии:

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Год работы над дизайном WhatsApp

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Я работаю дизайнером продуктов в Facebook почти четыре года. Я работал во многих командах: Groups, Sharing и Privacy. В прошлом году я получил прекрасную возможность начать работать над WhatsApp. Я знал, что создание дизайна WhatsApp будет немного отличаться от создания дизайна для Facebook. Но эта работа научила меня большему, чем я ожидал – я начала подходить к проблемам с разных сторон.

Я много узнал за последний год и хочу поделиться своими наблюдениями за дизайном Facebook и WhatsApp.

Сильные принципы

Продукт WhatsApp создается на основе специфических принципов. Они лежат в основе процесса принятия решений. Вот несколько примеров таких ценностей:

  • интерфейс должен быть нативным для устройства, которое использует человек;
  • приложение должно занимать как можно меньше памяти устройства;
  • интерфейс должен быть простым;
  • действия и анимации должны быстро откликаться;
  • функции должны быть очевидно полезными и не требовать представления.

В то время как Facebook использует глобальную миссию для управления решениями компании, WhatsApp использует эти принципы для развития продукта, и принятие большинства дизайнерских решений связано с деталями исполнения.

Если я рассказываю это дизайнерам из Facebook, они бурно реагируют. Они говорят что-то вроде: “Меня бы это злило!”, “Кто принимает решения о развитии продукта?”, “Не кажется ли, что у тебя нет контроля?”, “Можешь ли ты предлагать новые идеи?”

Принятие решений в WhatsApp в большей степени направлено сверху вниз, чем в Facebook. Мне кажется, что так я больше фокусируюсь на своей работе. Я влияю на продукт при помощи своего дизайна – и это имеет смысл, поскольку что я дизайнер.

У меня все равно есть возможность предлагать идеи и делиться своими мыслями по поводу пути развития продукта, но обычно этого не требуется. Roadmap составляется на основе вещей, связанных с общими принципами.

Главная вещь, которую я узнал – это то, что если у вашей команды есть общие принципы дизайна, то ваша команда более эффективна. Чем больше у вас общих ценностей, тем более эффективно вы будете работать и тем меньше коммуникаций вам потребуется, чтобы достичь своих целей вместе.

При создании продукта половина решения проблемы заключается в её верной формулировке. Критерии для оценки предложенных решений сделают остальной процесс более эффективным.

Вовлечение через пользу против пользы через вовлечение

При работе в Facebook дизайнер иногда получает задачу ознакомить пользователя с новой функцией. Это может быть сложно, потому что у Facebook уже есть множество полезных функций. Пользователи не всегда принимают изменения в платформе, но всегда наша цель заключается в совершенствовании опыта использования продукта и создании инструментов, полезных для людей. Поэтому один из используемых нами методов – сообщить людям о новых функциях, которые могут быть им полезны.

WhatsApp подходит к проблеме другим образом. Мы пытаемся создавать функции, которые будут очевидно полезными. Если функция требует пояснения, то она не готова.

Мы стремимся не оповещать людей о новых функциях продукта. Мы предполагаем, что если функция полезна, люди найдут её, а их вовлеченность возрастет сама по себе.

Кто-то может сказать, что это наивное мышления. С другой стороны, я считаю, что эта методология помогает принимать решения и устраивает людей, использующих WhatsApp.

Я узнал, что для роста продукта не может быть единой дизайнерской формулы. Вы можете помочь пользователю попробовать новые вещи, но вы также можете поощрить их пассивно (узнать самостоятельно или от другого пользователя и т.д.). Уважать намерения пользователя в принятии решений о продукте выгодно, это создает уважительный опыт взаимодействия с продуктом.

Инструменты и дизайнерские навыки

Мне действительно не хватает дизайнерских инструментов, которые используются при работе над продуктом Facebook. Их созданием занимается целая команда, чья единственная цель – сделать работу дизайнеров проще и эффективнее.

Для прототипирования я часто использую Origami, но в работе в Facebook мне помогали инструменты, которые не так подходят к моей текущей работе, так как у WhatsApp нет формализованного набора элементов интерфейса, и в нем не используется API Facebook Graph.

Поддержка набора не будет стоить усилий, затраченных нашей маленькой командой. Мы полагаемся на шаблоны нативного дизайна платформы, поэтому нам не так нужны кастомные стандартные компоненты. У нас есть файлы Sketch, которые выступают в качестве шаблонов для часто используемых паттернов, но это не сравнить со строго структурированными системами Facebook и Instagram.

При работе в WhatsApp меня удивило, что мне часто требуется создавать иконки и иллюстрации, а также экспортировать файлы вручную. Я развивал свои навыки UX при работе над Facebook, но мне не приходилось слишком часто задействовать свои навыки графического дизайна, потому что у нас были отличные инструменты и талантливые иллюстраторы. Я никогда не считал себя визуальным дизайнером, но в маленькой команде вам все нужно делать хорошо, даже детали.

Здесь я узнал, что инструменты действительно упрощают работу, но я призываю вас почаще делать шаг назад, чтобы убедиться, что вы сможете выполнить свою работу и без них. По крайней мере, так вы будете помнить, насколько они полезны в вашей работе.

Уникальные проблемы

С некоторыми проблемами я столкнулся впервые в WhatsApp. Например, end-to-end шифрование может иметь побочные эффекты. Сообщения хранятся на устройстве пользователя, а не на серверах WhatsApp. Это приводит к особенностям интерфейса, которые непонятны людям, не разбирающихся в такой технологии. Например, когда вы заходите в WhatsApp на новом устройстве, вы не сразу видите свои старые сообщения.

В Facebook одной из основ дизайна выступает идентичность пользователя. В WhatsApp мы не требуем использовать фотографию профиля. Мы не требуем имя пользователя. Когда вы не можете положиться на реальную личность, некоторые проблемы становятся менее упорядоченными.

Другой интересный пример – грамотность как само собой разумеющаяся вещь. Люди в WhatsApp могут отправлять друг другу голосовые сообщения, видео и фото и общаться без текста. Однажды я создавал интерфейс для входа в WhatsApp. Люди должны были знать, что они успешно подключили все свои контакты к WhatsApp, а также понимать, как начать общаться, но этот дизайн должен был быть понятен даже тем, кто не может читать.

Медленно и обдуманно

В Facebook вы начинаете с проблемы. Затем вы предлагаете решение этой проблемы. Если оно нравится команде, вы тестируете его. Если тестирование проходит хорошо, вы начинаете создавать решение и проводить небольшие тесты. Если проблема решается, то вы создаете более масштабную функцию и представляете её большей аудитории. Процесс итеративен и в нем уже встроено множество проверок и балансиров. Это зрелый процесс, который хорошо работает.

В WhatsApp вы начинаете с проблемы. Вы работаете над рядом решений. Вы начинаете с решений, которые должны лучше всего работать с проблемой и которые подходят под принципы приложения. Вы трудитесь над лучшим решением до тех пор, пока в нем не остается неправильных идей. Разработчики развертывают эту функцию для всех пользователей в обновлении приложения. Этот процесс также итеративен, но в отношении дизайна.

Ценность Facebook – “Двигаться быстро”. Создание проекта в Facebook может быть очень быстрым, но процесс его развертывания может занять время. Если бы у WhatsApp был похожий девиз, он звучал бы как “Двигаться медленно и обдуманно”. Мы тратим больше времени на стадии дизайна, потому что мы не поддерживаем внесение изменений на фазе разработки. Когда мы передаем дизайн инженерам, мы пытаемся отдать им как можно больше конечных спецификаций и прототипов. Поэтому стадия разработки проходит спокойно, что нравится инженерам. Потенциальный минус такого подхода – разработчики могут чувствовать себя менее вовлеченными в процесс создания продукта и более изолированными от принятия решений.

У обоих методов есть свои плюсы и минусы, но для меня открытием стало, что оба метода работают. Ни один из них не быстрее, чем другой, это больше вопрос предпочтений. Стиль Facebook больше размывает границы ролей, а стиль WhatsApp – это рабочий процесс с более определенными ролями.

Итог

Я надеюсь, некоторые из этих мыслей помогут вам подумать над новыми способами работы или придумать свои процессы, которые принесут пользу вашей команде. Я был рад видеть от первого лица, что для создания отличных масштабных продуктов можно использовать разные подходы. Все зависит только от взглядов людей. Я думаю, что найти свой способ работы очень важно.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Календарь

ноябрь

17ноя - 19Весь деньТИЛТЕХ МЕДХАК

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньSmart Taler 2017

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.