Connect with us

Дизайн и прототипирование

Дизайн Urban Walks: история прогулок по Нью-Йорку

Личные проекты непростые. Они могут казаться простыми, но, если вы хотите сделать что-то реальное и осязаемое, это довольно тяжело; особенно если у вас работа фул-тайм и, плюс ко всему, у вас нет бюджета.

Анна Уханаева

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right]

0-Dvud5mynOq-CzyS6
Антон Реппонен, дизайнер и со-основатель Anton & Irene, рассказал о том, как он делал лучший путеводитель по Нью-Йорку
[/pullquote]

Личные проекты непростые. Они могут казаться простыми, но, если вы хотите сделать что-то реальное и осязаемое, это довольно тяжело; особенно если у вас работа фул-тайм и, плюс ко всему, у вас нет бюджета.

Я дизайнер, одержимый путешествиями, картами и фотографией. Какое клише! Я мечтал о собственном гиде по Нью-Йорку с того момента, как переехал в него семь лет назад. В течение этих лет я совершал многочисленные попытки разработки дизайна на эту тему: однажды журнал .NET попросил меня создать концепцию гида по городу для одной из их статей в 2010 году, а еще я как-то сделал маленький журнал с интересными для фотографии местами Нью-Йорка, где я писал, с каким оборудованием я делал фотографии, в каких условиях и где точно на карте. Но ничто из этого не было существенным.

В прошлом году мой, знавший о моих предыдущих попытках, друг Данил Криворучко пришел ко мне с идеей того, что потом стало Urban Walks, и все, что я мог слышать, было “карты”, “фотографии”, “приложение” и “больше карт”. Я в деле!

В мире нет ни одного города, похожего на Нью-Йорк. Мы хотели сделать Urban Walks приложением, которое позволит его гостям и любопытным местным жителям увидеть Нью-Йорк таким, каким это делаем мы – городом невероятных личностей, исторических драм, захватывающей архитектуры и богатой культуры. Мы собрались маленькой группой людей, чтобы создать интерактивный гид по Нью-Йорку с нуля. Ключевая идея в том, что каждый из участников мог заниматься приложением только по вечерам и на выходных, поскольку у всех нас была полноценная работа.

Теперь вы можете скачать приложение Urban Walk в App Store. А также посетить сайт urban-walks.com.

1

Urban Walks
Urban Walks
Разработчик: Urban Walks
Цена: Free+

Но я хотел написать краткий пост о разработке дизайна, который мы сделали с командой во время разработки приложения. Итак, поехали.

Карта

Один из важнейших элементов, определяющих вид нынешнего приложения – карта. С самого начала проекта я работал над этим с Данилом, и он составил мудборд, где были сгруппированы разные карты, которые можно было найти онлайн. В этот момент мы должны были выбрать стиль нашего приложения. Должен ли он быть простым и минималистическим с простыми линиями, мультяшным и немножко чокнутым или одной большой иллюстрацией? Светлый или темный?

2

Здесь же мы поспорили о том, кодить ли скины поверх готовых опен-сорс картах или пройти намного более длинную дорогу и нарисовать иллюстрацию карты с нуля, а потом положить ее как один рисунок поверх Open Street Maps. Технически карта должна была быть “реальной”, то есть приложение во время прогулки должно было показывать ваше точное местоположение.

В конце концов мы сошлись на том, чтобы нарисовать карту с нуля, чтобы получить точно то, что мы хотели и чувствовали. Мы смотрели на возможности оболочек разных опен-сорс карт и не видели ни одной такой, которая нам подходила. Мы хотели создать уникальную и очень личную карту. Что-то, с чем пользователи захотят провести время, исследуя и рассматривая детали, что-то с текстурой и характером.

Я открыл Photoshop и стал делать карту шаг за шагом:

3

Скриншоты с openstreetmap.com, перенесенные в Photoshop:

4

В качестве наброска я обрисовал землю и работал над Манхэттеном.

5

Это самая трудозатратная часть. Так как наша карта в приложении на самом деле функциональная и показывает точное местоположение; каждая улица должна была быть отдельным местом. Я сделал карту из предыдущего шага немного размытой и часами рисовал на ней улицы с помощью Freeform Pen Tool из Photoshop, используя кисть Wacom. Я знаю, звучит не очень умно, но это было необходимо, чтобы получился нужный стиль. Когда у нас получился правильный набросок, мы шаблонизировали процесс и создали остальные карты намного быстрее, потому что уже знали, как все должно выглядеть.

6

Я хотел оставить все улицы векторными на всякий случай. Экраны стали ретина, файлы увеличились в размере.

7

После того, как я закончил с улицами, я начал работать над маленькими деталями, которые делают карту уникальной и особенной. Я добавил много акварельных текстур, чтобы было похоже, как будто нарисовано на бумаге. “Посадил” деревья в парке, добавил прохаживающихся людей и, конечно, оранжевые дымоходы, неотделимые от Нью-Йорка. А да, я сделал одну совершенно ненужную вещь – нарисовал Бруклинский мост. Без него Нью-Йорк не Нью-Йорк.

Ниже вы можете видеть финальную карту для одной прогулки. Я наложил маршрут, по которому мы хотели вести пользователей, и все точки must see из нашего гида. Хитрая вещь – положить много точек рядом друг с другом, но не слишком близко, чтобы пользователи могли легко на них нажимать.

8

Мне в целом понравился результат. Карта не слишком темная и очень легкая, несмотря на все текстуры и шум. Она цветная, но не слишком. Это было достигнуто за счет использования большого количества синего цвета, но так, чтобы вода не сливалась с сушей. Насыщенные цвета тоже полезны: зеленые оттенки хороши с синим, а черный используется только для важных частей вроде иллюстраций и названий улиц.

Иллюстрации

Я не думал сначала, что это будет головной болью. Каждый тур состоит из примерно 20-30 точек. Некоторые из них привлекают внимание. Скажите “NY Stock Exchange” (Нью-Йоркская биржа) – люди знают ее, это завлекалка и маст-си, если вы турист. Так что мы решили выделить 10 таких точек на карте, сделав для них маленькие картинки, чтобы карта выглядела более живой и интересной.

9

Стиль довольно простой – просто эскиз здания. Нужно выбрать стиль, помня о том, как много вы хотите рисовать. Технически каждая иллюстрация может быть и сложнее, но тогда это займет часы рисования каждой. Я использовал 2 разных ширины линий, чтобы добавить немного объема: толще для контура и тоньше для внутренних линий и маленьких деталей. В теории каждый рисунок занимает 5-8 минут. Находите онлайн фото, загружаете в Photoshop с прозрачностью и рисуете кистью Wacom. Все звучит просто и прямолинейно.

10

Больше всего времени заняли поиски. Кое-что, что я вообще не учел. Чтобы нарисовать аккуратно что-то, что нужно, нужна была фотография под прямым углом. Я думал, что просто загуглю “Woolworth Building” и получу, что нужно. Если бы! Вместо этого мне попадались миллионы туристических фотографий с земли с ужасной перспективой. Такие фотографии не дают никакого представления о пропорциях здания и на каком уровне каждая точка находится от земли.

11

В среднем занимало около 20-30 минут, чтобы найти фотографию под прямым углом или технический рисунок фасада (как на рисунке выше). Для некоторых зданий, чтобы найти что-то приемлемое для использования, мне пришлось искать час. Для некоторых из них это оказалось невозможным, например, для музея MoMa – ключевой точки. После двух часов попыток найти нужную ссылку, я просто сделал скрин улицы из Google Street View и переделал все этажи выше первого  с учетом угла зрения.

В конце концов, у меня было 36 иллюстраций для первых 4 туров на стадии запуска. Если сложить их вместе, получится обалденный постер Нью-Йорка.

12

Дизайн приложения

И вот, карта и картинки готовы, можно уже примерно представить, как будет выглядеть и ощущаться приложение.

Я начал с первого экрана, где должны быть доступны все туры. Есть несколько способов сделать это: список, сетка, карусель или карта. Список был главной опцией для нас, потому что мы работали в портретном режиме. Недостаточно ширины для того, чтобы сделать сетку: мы не сможем показать всю информацию о туре. Карусель не самая простая, к тому же до свайпа видно только один элемент. Карта, хоть и отличная идея, была бы слишком сложной для пользователей.

Первый мой разработанный список – не самый классный. После этого я подумал о том, чтобы каждый тур изображать в виде почтовой марки (но не слишком реалистично), чтобы было ощущение бумажной поверхности и была отсылка с коллекционированию марок.

13

Идея с марками решила для меня многие проблемы. У меня появился хороший контейнер для рисунка, представляющего тур. Текст тоже выглядит естественно и лучше всего – в центре. Даже цена тура в правом верхнем углу поддерживала тему. Последнее – я мог использовать иллюстрацию и поместить ее за названием для перехода от карты к главному экрану.

14

Вот небольшое видео о том, как работает домашний экран.

Следующий экран – Детали Тура. Это место, где включаются взгляд и чувства. На домашнем экране немного элементов UI и цвета, потому что все цвета обеспечиваются фоновыми картинки. Я начал с того, что выбрал цвета, которые будут сочетаться между собой и с картой.

15

Экран с Деталями Тура содержит много информации, которая должна продать тур пользователю: фотографии места, описание тура (не слишком длинное), ключевые точки маршрута, инструкции, как добраться туда на такси, поезде или машине, а также полезная информация о том, где есть бесплатный вайфай и туалет (и нет, это не всегда McDonalds).

При разработке интерактивных элементов очень важно думать об анимации и переходах. Переходы необходимы для того, чтобы пользователи понимали, откуда и куда они попали. Мы нашли классный переход: тап на марку на Home Screen приводит на Tour Details так, что это не кажется отдельной новой страницей.

Последнее – страница с Туром. Мы решили сделать два режима: Map, когда большую часть экрана занимает карта, а все точки расположены ниже в виде маленьких карточек; и Card, когда каждая точка открывается в виде карточки поверх карты.

Сейчас весь контент разработан и написан потрясающим Джонатаном Эрлем, Нью-Йоркским фриланс журналистом и любителем-историком, который раньше работал газетным репортером в Москве. Это не шутка. На каждый тур он потратил по месяцу исследований в библиотеках (никакой Википедии!) и смог найти безумное количество интересных штучек, которые мы, местные, хотели бы тоже исследовать, и приправил ими обычные, стандартные вещи, которые должны осмотреть туристы.

Его контент был так хорош, что мы не могли пустить его простым текстом. Я создал разные модули для разных типов контента: цитат, галереи изображений, интересных фактов, статистики и т.д. Мы даже сделали CMS, которая позволяет нам выбирать и смешивать модули, чтобы создавать визуально интересные и живые истории о каждой точке на карте.

16

С точки зрения дизайна и пользовательских впечатлений мы потратили довольно много времени на то, чтобы сделать корректными все взаимодействия, так что мы бы могли быть уверены, что все оптимизировано для использования во время ходьбы и осмотра. Для этого мы сделали пару вещей. Очень помогают большие шрифты и правильные междустрочные интервалы. Использование разных модулей, о которых я говорил выше, хорошо разбавляет материал. Так что если вы оторвали взгляд от телефона, очень легко найти потом, где вы остановились, поскольку история разбита на визуально разные блоки. Было важно сделать истории короткими, мы хотели, чтобы люди наслаждались прогулками и смотрели вокруг, наше приложение просто делает прогулку чуть более интересной. Каждую карточку можно прочесть менее, чем за 2 минуты.

Фотографии

Еще одна вещь, которая могла показаться забавной, но в реальности оказалась, что это самое сложное. Для каждой карточки нужна была фотография места, так что пользователь мог бы легко понять, в правильном ли он месте, без адреса (который иногда невозможно найти на здании).

Здесь два основных препятствия. В идеале, я хотел, чтобы на снимках не было людей вообще. Нью-Йорк без людей? Удачи! Только Уиллу Смиту в “Я – легенда” это под силу. Второе – фотографии небоскребов (или высоких зданий вообще). Вы не можете сделать фотографию с уровня земли, иначе получится обычная фотография туриста, который смотрит снизу.

17

Чтобы решить первую проблему, мне приходилось вставать в 4 утра, ехать на велосипеде на Манхэттэн к восходу (хорошее освещение) так, чтобы успеть до того, когда люди начнут идти на работу. В выходные немного полегче. У меня был всего час после рассвета до того, как в кадр начинали попадать люди и машины.

Вы знаете это высказывание, что Нью-Йорк никогда не спит. Это вообще-то правда. И иногда вы просто видите людей, пьющих кофе в 5 утра напротив NYSE в пижамных штанах, так, как будто все нормально.

Фотографирование такого типа всегда заставляет меня чувствовать себя неловко, потому что все, что я вижу в видоискателе – это 20 минут работы инструментом Штамп в Photoshop, чтобы эта девушка исчезла.

18

К несчастью, вторую проблему, высокие здания, не решить в Photoshop. Все лето я пытался попасть на разные крыши, расспрашивая друзей и друзей друзей, нет ли у них доступа к нужной точке. Иногда получалось добиться нужного с помощью телеобъектива (в моем случае – Canon 70–200mm f/2.8, иногда с двукратным конвертером до 400mm).

Так что вместо того, что вы видите слева, у меня получалось что-то достойное, как справа:

19

Для обработки всех фотографий я использовал Adobe Lightroom. Я обычно прогоняю через него все фотографии и даю 5 звезд лучшим, 4 – тем, которые “возможно” и 1 звезду – на удаление. Потом быстро делаю коррекцию света, чтобы было одинаково и чисто. Я также большой фанат VSCO для Lightroom, очень советую фотографам!

20

Как вы видите, мы все вложили много усилий в это приложение. Спасибо Данилу Криворучко за то, что всех собрал и верил, что приложение будет закончено, несмотря на все проблемы, с которыми мы столкнулись. Спасибо команде Hyperboloid, которая сделала это технически возможным и реализовала фантастическое приложение! И Ирен из нашей студии Anton&Irene, с которой я работал над этим.

Так, за цену меньше, чем хотдог, поджаренный бейгл с сыром, луком-пореем или стаканчик кофе на вынос вы получите 2.5-часовой тур, который не просто проведет вас по достопримечательностям, важным местам Нью-Йорка, расскажет истории, но и поможет вам найти тайные сокровища города и что-то новое, даже если вы жили здесь уже очень долго.

21

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Полное руководство по созданию набора плоских иконок

Слава Шестопалов написал беспрецедентно детальное руководство по созданию иконок — с минимумом слов и максимумом картинок.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

1. Используйте оптическую сетку

Иконку обычно можно привести к одному из базовых форматов: горизонтальный прямоугольник, вертикальный прямоугольник, диагональный прямоугольник, круг, треугольник, квадрат. Размытие показывает, что у этих фигур одинаковый визуальный вес, потому что они превращаются в похожие по размеру пятна.

В зависимости от формы иконки, впишите её в соответствующую рамку сетки. Например, квадратные иконки более компактны, чем треугольные или вытянутые.

Чем компактнее иконка, тем меньше ей нужно пространства. Чем больше у неё острых углов или мелких деталей, тем больше ей нужно места.

Не становитесь рабом сетки. Она должна помогать, а не ограничивать. Если иконка выглядит лучше с выделяющимися элементами, сделайте так.

2. Помните о пиксельной сетке

Чтобы иконки выглядели отчетливо на всех экранах, придерживайтесь пиксельной сетки и отдавайте предпочтение границе в два пикселя, которая обеспечивает достаточно плотный и четкий силуэт.

Если вы выберете границы толщиной в один пиксель, они могут быть внутренними или внешними, но они не должны быть центрированными.

Центрированные границы толщиной в один пиксель делают иконку размытой в масштабе в 100%, хотя она и кажется четкой при приближении.

Устанавливайте начальные и конечные точки диагоналей в соответствии с пиксельной сеткой. Диагонали с углами в 45°, 30° и 60° выглядят четче, чем диагонали с углами вроде 13,7° и 81°.

3. Придерживайтесь определенного уровня детализации

Лучше начинать создавать набор иконок с самой сложной из них. Это определит уровень детализации и поможет добиться одинакового визуального веса.

Когда у иконок разный уровень детализации, самые детальные из них привлекут больше внимания пользователя и будут казаться визуально тяжелее.

4. Контролируйте минимальный размер промежутков

Расстояние между соседними элементами иконки не должно быть слишком маленьким или непостоянным. Определите минимальный промежуток и сохраняйте его везде, чтобы избежать “слипания” контуров.

Для линейных иконок минимальное расстояние лучше сохранять равным толщине линии. Линии должны быть либо разделены, либо соединены, но никогда не почти соединены.

5. Уберите повторяющиеся части

В наборе иконок у вас могут быть повторяющиеся детали. Избавьтесь от них, чтобы привлечь внимание пользователя к тому, что выделяется. Это как сокращение дроби в математике. Чем меньше шума, тем больше понимания.

Если пользователь уже понимает, с чем работает, не нужно повторять это снова и снова. Например, отсутствие иконок с конвертами не заставит людей думать, что это не почтовое приложение.

Это правило также относится к разным украшениям вокруг иконки. Если они не помогают читать иконку, они мешают.

6. Выберите определенный стиль и придерживайтесь его

Не нужно смешивать объемные изображения с фронтальными проекциями в одном наборе. Постоянство стиля поможет пользователям узнавать иконки и понимать, что они обладают одинаковой важностью.

Этот же принцип относится к линейным иконкам или иконкам с заливкой. Если вы будете их смешивать, люди могут подумать, что они обладают разной степенью важности или статусом. Если, конечно, вы этого не добиваетесь специально. Например, иконка с заливкой может обозначать основную команду, а линейные иконки — остальные команды.

Хорошо будет иметь два варианта каждой иконки в интерфейсах. Линейная иконка — для выключенного или обычного состояния, а иконка с заливкой — для состояния после нажатия.

7. Используйте двойную систему размеров

Восьмипиксельная сетка и сетка в 12 колонок используются во многих интерфейсах, так как они более гибкие по сравнению с размерами на основе десятых долей. 12 можно разделить на 2, 3, 4 и 6. Поэтому 24 или 48-пиксельные размеры иконок стали стандартом. Эти иконки можно масштабировать на больший размер при необходимости.

8. Сохраняйте силуэты чистыми и аккуратными

Перфекционизм — это не цель. Никому не нужны выверенные до пикселя линии. Но это важно для правильного отображения иконки в финальном продукте. Помните о минимальном количестве элементов формы и отсутствии пробелов между соседними элементами.

То же самое относится к раздражающим размерам в 8.999 px или 100,001 px. Если точки размещены верно, иконка выглядит четкой. При этом у вас не будет риска получить лишние точки и пробелы при слиянии формы.

9. Чистите SVG от мусора

Многие редакторы интерфейса вроде Sketch могут создавать SVG с ненужными артефактами: лишними группами, слоями цветов и обтравочными масками. Давайте посмотрим. В Sketch все выглядит хорошо.

Откроем этот SVG в другом редакторе. Вы заметите пустые слои, ненужные группы и иногда и обтравочные маски. Все эти вещи могут стать причиной проблем при использовании на веб-странице.

Вы можете убрать этот мусор и сохраниться.

Вы увидите, что у SVG Sketch (picture.svg) и у отредактированного SVG Illustrator (picture_new.svg) разные предпросмотры.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Сбербанк-Технологии приглашает дизайнеров на стажировку

Сбертех открывает набор на оплачиваемую стажировку в своем дизайн-центре.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Сбербанк-Технологии открывает в Москве набор на двухмесячную оплачиваемую стажировку в Дизайн-центре компании, которая стартует 14 мая.

Стажировка в Дизайн-центре — не школа, а полноценная оплачиваемая работа. Стажерам нужно будет думать головой и работать руками, для чего мы предоставим рабочее место, необходимое оборудование и армянский чай на кухне. Два месяца четверо бойцов пройдут основные этапы работы над интерфейсом — исследование, отрицание, проектирование, гнев, прототипирование, тестирование, управление, торг, переговоры, депрессия, презентация, принятие — под надзором повидавших жизнь моих коллег – дизайнеров и арт-директоров Дизайн-центра, – Баха Егамедиев, куратор стажировки в Дизайн-центре Сбертеха.

Для поступления нужно сделать тестовое задание и пройти собеседование, а также иметь возможность работать в офисе Дизайн-центра на Тульской полный рабочий день.

Тестовое задание и подробности опубликованы в группе в Facebook. Работа должна содержать описание пользовательских сценариев, эскизные проектировки двух-трех экранов, один из экранов «в дизайне». Результат нужно прислать письмом на BREgamediev.SBT@sberbank.ru с указанием, сколько времени потрачено на задание.

Работы принимаются до 20 апреля 12.00.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Дизайн в условиях хакатона: 8 советов для создания качественного продукта за сутки

Меня зовут Алиса, я старший дизайнер в Touch Instinct. Мы — аутсорс-компания. Скорость — один из важнейших критериев оценки нашей работы, наравне с качеством. Иногда для подготовки предложения для нового клиента нужно изучить, придумать и воплотить в жизнь концепцию приложения всего за пару дней. В таких ситуациях нет права на ошибку.

Touch Instinct

Опубликовано

/

Автор:

В марте я выступала на хакатоне, который мы организовали вместе с Партией еды. Рассказала участникам, как сделать хорошо за короткий срок. По мотивам лекции подготовила статью-памятку. Она будет полезна участникам команд, которые планируют участвовать в хакатонах, а также начинающим дизайнерам.

Время — наш враг

Неважно, насколько гениальна идея у вас в голове. Единственное, что важно на хакатоне — это время. Подумайте, успеете ли вы реализовать задуманное? Если нет — упрощайте и смело отсекайте функциональность, в которой не уверены.

Получился самокат? Здорово!

На выходе у вас должен быть продукт, который можно запустить и показать жюри. Чтобы у них было законченное представление о том, что это и как оно работает. Ничто так не портит презентацию как «сейчас не смотрите, потом у нас здесь будет…». Но не забывайте, что мы делаем продукт для пользователей.

Советы по дизайну

Давайте всё же разберемся, как сделать качественный продукт за сутки.

#1 Отталкивайтесь от контекста

  • Какие цели у вашего пользователя?
  • В каких условиях он будет пользоваться вашим продуктом?
  • В какой момент будет обращаться к продукту?

С самого начала стоит обсудить эти вопросы с командой.

Возьмем в качестве примера приложение с пошаговыми рецептами для готовки.
Главное ограничение в данном случае — занятые или грязные руки.

Есть несколько способов упростить коммуникацию пользователя с приложением:

  1. Поместить всю необходимую информацию на один экран. Экран при этом не должен погаснуть.
  2. Использовать аудио- и видеодорожку.
  3. Использовать голосовое управление по шагам рецепта («дальше», «повторить», «на шаг назад»)

#2 Отсекайте лишнее

Все должно быть представлено настолько просто, насколько это возможно. Но не более. — Альберт Эйнштейн.

Вы можете видеть множество путей развития своего продукта, главное — выделить основную идею и выбрать, какую часть можно запустить в первой версии. Сосредоточьтесь на решении одной задачи или проблемы. Пусть ваш продукт будет решать всего одну проблему — но главное, чтобы это работало.

#3 Отталкивайтесь от лучших практик

Перед началом работы необходимо ознакомиться с продуктами конкурентов и выделить их слабые и сильные стороны. Так вы избавите себя от чужих ошибок и, возможно, дополните свой интерфейс.

Если вы создаете мобильное приложение — используйте гайдлайны и популярные библиотеки. Это ускорит вам разработку, а для пользователей интерфейс окажется более привычным.

Ещё один совет — опирайтесь на опыт крупных компаний. Возможно, у вас совершенно другая тематика, но вы можете перенять что-то из стилистики.

Несколько примеров успешных продуктов: Instagram, Dropbox, Notion.

Посмотрите что их объединяет: белый фон, всего один акцентный цвет, чистый и аккуратный интерфейс без лишних функций.

#4 Дизайн — сегодня

Используйте правило одной ночи — прорабатывайте сегодня не только структуру, но и UI. Утром со свежей головой стоит посмотреть на свой продукт. Точно появятся мысли, как улучшить пользовательское взаимодействие или визуальную часть. Не забывайте про пустые состояния и обработку ошибок.

#5 Вызывайте эмоции

На самом деле не важно, что вы разрабатываете на хакатоне — мобильное приложение, чат-бот или что-то другое. Дизайн — это коммуникация с пользователем.

Давайте рассмотрим, какие инструменты есть в нашем арсенале.

Текст. Пишите простой и понятный текст. Определитесь со стилевым направлением — оно должно наследоваться по всему приложению. Не нагружайте пользователя лишней информацией. Будьте дружелюбны — давайте советы и подсказки.

Шрифт. Старайтесь использовать не более двух шрифтов. Не используйте мелкий нечитабельный текст — отталкивайтесь от гайдлайнов.

Как подобрать шрифты для iOS-приложения

Цвет. Выберите один акцентный цвет, который задаст настроение.

Фотографии. Используете только качественные фотографии в одной стилистике. Продумайте, как будет выглядеть заглушка для блока с фото.

Иллюстрации. Очень хорошо работают иллюстрации в онбординге и на пустых состояниях.

Анимации. Если в команде есть дизайнер — отлично. Можете экспериментировать с онбордингом или проработать микровзаимодействия.

Хороший пример работы с эмоциями — приложение Рокетбанка. В навбаре у поддержки иконка сердца. В переписке с сотрудником банка можно прикрепить документ, фотографию или отправить любовь. Любовь отправляется в виде стикера с сердцем. И более того, спиннер загрузки стикера тоже в форме сердца. Очень любвеобильный банк.

Ваш продукт должен быть френдли. Покоряйте сердца, как Рокетбанк.

#6 Упрощайте

В процессе разработки не забывайте про критическое мышление — постоянно задавайте себе вопрос «как это можно упростить?».

Если к экрану нужны комментарии и подробный онбординг — это плохой экран.
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и не должен вызывать вопросов.
Лучший интерфейс — отсутствие интерфейса. Постарайтесь свести количество шагов, необходимых пользователю для выполнения главного кейса, до минимума.

Я собрала небольшую подборку главных экранов с одной функцией или четким фокусом.

Shazam

Наверное, все знакомы с этим продуктом. При входе в приложение акцент на кнопке задается не только её размером, но и анимацией. Идеально, когда хочешь быстро узнать исполнителя — не нужно долго высматривать кнопку, запускающую поиск.

Hear

Приложение, преобразующее звуки, которые поступают из микрофона. По сути, это просто набор звуковых фильтров, которые можно свайпать. Ничего лишнего.

Boomerang

Небольшое приложение от Инстаграма — камера, которая позволяет делать зацикленные минивидео. Пара элементов управления камерой и архив — всё, что необходимо.

Выглядят лаконично.

#7 Пишите понятно

Ошибки в интерфейсе очень сильно бросаются в глаза. Старайтесь проверять весь текст на грамотность. Используйте короткие заголовки. В заголовках не нужны точки. Продумывайте текст кнопок, пользователь должен понимать, что происходит по нажатию. Используйте язык, понятный пользователю.

Примеры, как писать не нужно:

Будьте осторожны с зарубежными словами (например, «девайс»). Поймёт ли их ваша аудитория?

Прочтите совет о стоп-словах в интерфейсе от Бюро Горбунова.

#8 Делайте перерывы

Очень важно в диком темпе хакатона отдыхать. Хотя бы недолго. Давайте себе отвлечься. Желательно, чтобы это были не социальные сети, а смена обстановки. Сходите сделать чай или кофе, выйдите на пару минут на свежий воздух.

Если хотите, можете использовать технику Pomodoro. Она заключается в разделении рабочего времени и времени отдыха на периоды: 25 минут вы работаете над определенной задачей и ровно 5 минут отдыхаете. Если такая роскошь не позволительна из-за сжатых сроков или выбивает вас из состояния потока — определите время работы для вашей команды и общие перерывы. Например, 55/5.

Запуск маленького iOS приложения: конверсия, загрузки, доходы

Зачем это всё нужно? Взгляд не замылится. Короткая передышка даст немного сил. Возможно, вы увидите решение проблемы или ошибку, на которую не обращали внимания.

Запомните

Самое важное

Вы делаете продукт в рамках хакатона. Ваша задача не только сделать что-то рабочее, но и заинтересовать всех своей идеей, запомниться.

Не забудьте порепетировать перед защитой и постарайтесь показать весь объем проделанной работы.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Почему небольшие команды выигрывают

Или о чем нужно помнить перед расширением продуктовой команды.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Отличные продукты создаются людьми, которым не все равно. С ростом команд индивидуальное влияние и ответственность размываются. Как только ответственность за продукт становится неоднозначной, продукты теряют свое значение и становятся посредственным беспорядком, сформированным бесчисленными компромиссами.

Это одна из главных сложностей, с которой сталкиваются большие команды, и чтобы понять, как с ними бороться, нам нужно сделать шаг назад и поговорить о карандашах.

Карандаши — это важные инструменты. Они одни из самых простых и самых древних инструментов для письма. Они так просты, так полезны и так повсеместны, что мы редко ценим их существование. На сегодняшний день в США производится около 2 миллиардов карандашей в год. Но ни один человек в мире не знает, как создать карандаш самостоятельно. Это слишком сложно. Быстрый взгляд на материалы для карандаша помогает нам понять его сложность:

  • Кедр
  • Лак
  • Графит
  • Металлический наконечник
  • Ластик
  • Воск
  • Клей

Вероятно, вы знаете не обо всех этих материалах. Это нормально. К счастью, некоторые люди знают о них, и они объединяются с другими людьми с разным культурным бэкграундом со всего мира, чтобы создать этот удивительно сложный инструмент, который не воспринимается нами, как что-то необычное.

Взглянем на первый материал в списке — кедр. Карандаш должен быть надежным, дерево не должно разлетаться на щепки, и у вас должна быть возможность заточить карандаш. Есть несколько типов древесины, которые подходят под эти требования, и в производстве часто используется именно кедр.

Итак, чтобы сделать простой карандаш, мы должны знать, как рубить и обрабатывать дерево, как собирать руду, добывать графит, извлекать воск и каучук, производить клей и так далее. Это удивительно сложно.

Часто мы путаем знакомые нам вещи с простыми. Если что-то нам хорошо знакомо, это не означает, что эта вещь простая. То же самое относится к дизайну. Когда хороший дизайн кажется простым, он, вероятно, определялся много лет.

Могут ли цифровые продукты быть безвременными?

История с карандашом иллюстрирует интересную мысль. Все люди в процессе производства работают в очень специализированном поле и знают, каковы их обязанности. И когда в каждом поле люди достигают мастерства, целое становится больше суммы частей.

То же касается дизайна продуктов. Когда все знают и понимают, какой вклад они вносят в финальный продукт, все в команде работают лучше.

Это звучит разумно в теории, и мы бы все хотели, чтобы дизайн продукта был таким же гладким, как и карандаш. Почему тогда это так сложно на практике?

Потеря смысла

Исследования показывают: когда команда растет, индивидуальный вклад и усилия начинают сокращаться. Это было показано в исследовании французского профессора Максимилиана Рингельмана. Участник эксперимента должны были тянуть канат. Когда канат тянул один человек, он или она выкладывались на 100%, но с ростом количества людей вклад одного человека сильно сокращался. Для восьми людей этот показатель составил 50%.

Когда я впервые услышал об этом исследовании, оно напомнило мне один проект, в котором я работал. Около года назад я запустил расширение для заметок в Google Chrome под названием Mindful. Расширение достаточно хорошо приняли, и все шло хорошо. Все изменилось, когда я выпустил обновление, из-за которого многие пользователи потеряли свои заметки. Я провел день и ночь за работой с каждым пользователем по отдельности, помогая им восстанавливать заметки.

Теперь я понимаю, что между моим творением и эмоциями людей была прямая связь. Когда пользователи были счастливы, я был счастлив. Когда они злились, я злился. Когда ответственность и индивидуальный вклад сокращается, эта связь начинает исчезать. Здесь начинает страдать качество.

Если Mindful был моим канатом, то я вкладывался 100% усилий. Я не уверен, что могу говорить это о других проектах, над которыми работал в своей карьере.

Как можно оставить людей вовлеченными с ростом размера команд? Я думаю, что ответ одновременно прост и сложен: нам нужно убедиться, что смысл масштабируется пропорционально с ростом количества людей.

Адам Грант, профессор Уортонской школы бизнеса при Пенсильванском университете, провел интересное исследование о важности поиска смысла в том, что мы делаем. Команда колл-центра получила одно задание — собрать как можно больше пожертвований, чтобы помочь проспонсировать стипендии студентов. Как оказалось, уровень отказов был очень высоким — 90%. Как люди оставались мотивированными в такой обстановке?

Простое изменение привело к значительному росту количества пожертвований, которое собрала команда. Когда участники смогли поговорить со студентами, которые получали стипендию, или увидеть, как это влияет на их жизни, доход вырос в пять раз. “Звонящие в среднем собирали 412 долларов до встречи со студентом, получающим стипендию, и более чем 2000 долларов после встречи”, — пишет Грант.

Всего пяти минут общения со студентом было достаточно, чтобы люди вспомнили, почему они делают то, что делают.

Заключение

Небольшие команды превосходят в производительности большие команды из-за своей способности быстро и эффективно координироваться. Более того, они лучше в создании неравнодушной обстановки, в которой каждый взнос видят и ценят.

Успешные продукты быстро привлекают людей для работы над ними. Когда мы привлекаем в проекты много людей, мы должны убедиться, что ответственность, автономность и значение продукта остаются нетронутыми. Когда каждый человек видит ценность своей работы, команда продолжает работать эффективно.

Другими словами, нам нужно масштабировать значение до масштабирования команд. Как только мы позволяем вкладу и ответственности конкретного человека становиться абстрактными, мы открываем дверь в посредственность.

Как токсичный менеджмент стал причиной проблем Telltale

 

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.