Разработка
Как Wooga делает хиты из неудач
Чтобы создать хит, вам придется убить игру. Или, согласно Дженсу Бегеманну, CEO и основателю Wooga (компания-разработчик мобильных игр, расположенная в Берлине) — много игр. В речи на GamesBeat 2014 Бегеманн открыл секрет того, как он и его команда научились убивать даже хорошие проекты, которые не стали отличными.
Чтобы создать хит, вам придется убить игру. Или, согласно Дженсу Бегеманну, CEO и основателю Wooga (компания-разработчик мобильных игр, расположенная в Берлине) — много игр. В речи на GamesBeat 2014 Бегеманн открыл секрет того, как он и его команда научились убивать даже хорошие проекты, которые не стали отличными.
Бегеманн, очевидно, задумался о смене стратегии после провала четырех из пяти выпущенных проектов:
Нам нужно было изменить наш подход к работе, тем более, что в случае некоторых из этих игр мы могли за год предугадать неудачу. Это неплохо, не будет хитом — но остановка проектов была табу, и мы не останавливались.
Чтобы воспитать в Wooga культуру создания популярных приложений, они разработали весьма точно названную стратегию работы «Hit Filter» (фильтр хитов), в соответствии с которой в год должно быть сделано сорок прототипов игр. Из этих сорока только десять будут когда-либо выпущены, а далее останутся всего семь, на которых будут заострять внимание пользователей. Затем Wooga выбирает всего три игры для широкомасштабной поддержки — из них две станут хитами.
Три года назад мы запрещали себе остановку разработки игры, — говорит Бегеманн. — Сейчас остановка — это нормально. Каждые пару месяцев мы спрашиваем себя, должны ли мы продолжить развивать эту игру? Станет ли она восхитительной?
Но остановка такого большого количества проектов может стать проблемой: каждый из двухсот пятидесяти работников Wooga постоянно видит, как его детище бесцеремонно убивают, не дав даже выпуститься на рынок. Как говорит Бегеманн: «Вопрос в том, что вы делаете для мотивации сотрудников». Ответ заключается во включении каждой команды разработчиков в рассмотрение судьбы их проектов.
По поводу каждой игры мы собираем встречу для анализа. Последнее слово всегда за ведущим разработчиком, и это в корне меняет собрания. Команда может принять самостоятельное решение: каждый из них голосует. Например, на последней неделе я был побежден, — рассказывает Бегеманн. — Я хотел остановить разработку продукта, однако, команда решила продолжать.
Таким образом, сотрудники Wooga разделяют с компанией полученные от каждого остановленного проекта уроки — это позволяет им уберечься от провалов в дальнейшем и развить чутье на лучший товар. Бегеманн утверждает: «Очевидным плюсом является то, что допустив ошибку при разработке игры, вы никогда не повторите ее при разработке другой».
Однако существует и не такая явная выгода от этих собраний: они поддерживают мотивацию команды. Они всегда знают: их продукт не был слит просто так, от него осталось что-то важное, что имеет значение для работы команды в будущем. Значит, была причина работать над этим проектом и последние полгода работы не были выброшены на ветер.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?