Connect with us

Разработка

Как Wooga делает хиты из неудач

Чтобы создать хит, вам придется убить игру. Или, согласно Дженсу Бегеманну, CEO и основателю Wooga (компания-разработчик мобильных игр, расположенная в Берлине) – много игр. В речи на GamesBeat 2014 Бегеманн открыл секрет того, как он и его команда научились убивать даже хорошие проекты, которые не стали отличными.

Анна Уханаева

Опубликовано

/

     
     

Чтобы создать хит, вам придется убить игру. Или, согласно Дженсу Бегеманну, CEO и основателю Wooga (компания-разработчик мобильных игр, расположенная в Берлине) – много игр. В речи на GamesBeat 2014 Бегеманн открыл секрет того, как он и его команда научились убивать даже хорошие проекты, которые не стали отличными.

Бегеманн, очевидно, задумался о смене стратегии после провала четырех из пяти выпущенных проектов:

Нам нужно было изменить наш подход к работе, тем более, что в случае некоторых из этих игр мы могли за год предугадать неудачу. Это неплохо, не будет хитом – но остановка проектов была табу, и мы не останавливались.

Чтобы воспитать в Wooga культуру создания популярных приложений, они разработали весьма точно названную стратегию работы “Hit Filter” (фильтр хитов), в соответствии с которой в год должно быть сделано сорок прототипов игр. Из этих сорока только десять будут когда-либо выпущены, а далее останутся всего семь, на которых будут заострять внимание пользователей. Затем Wooga выбирает всего три игры для широкомасштабной поддержки – из них две станут хитами.

Три года назад мы запрещали себе остановку разработки игры, – говорит Бегеманн. – Сейчас остановка – это нормально. Каждые пару месяцев мы спрашиваем себя, должны ли мы продолжить развивать эту игру? Станет ли она восхитительной?

Но остановка такого большого количества проектов может стать проблемой: каждый из двухсот пятидесяти работников Wooga постоянно видит, как его детище бесцеремонно убивают, не дав даже выпуститься на рынок. Как говорит Бегеманн: “Вопрос в том, что вы делаете для мотивации сотрудников”. Ответ заключается во включении каждой команды разработчиков в рассмотрение судьбы их проектов.

По поводу каждой игры мы собираем встречу для анализа. Последнее слово всегда за ведущим разработчиком, и это в корне меняет собрания. Команда может принять самостоятельное решение: каждый из них голосует. Например, на последней неделе я был побежден, – рассказывает Бегеманн. – Я хотел остановить разработку продукта, однако, команда решила продолжать.

Таким образом, сотрудники Wooga разделяют с компанией полученные от каждого остановленного проекта уроки – это позволяет им уберечься от провалов в дальнейшем и развить чутье на лучший товар. Бегеманн утверждает: “Очевидным плюсом является то, что допустив ошибку при разработке игры, вы никогда не повторите ее при разработке другой”.

Однако существует и не такая явная выгода от этих собраний: они поддерживают мотивацию команды. Они всегда знают: их продукт не был слит просто так, от него осталось что-то важное, что имеет значение для работы команды в будущем. Значит, была причина работать над этим проектом и последние полгода работы не были выброшены на ветер.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
 
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.