Интервью
Кен Вонг (Monument Valley): лучшее время для индустрии игр
Этой весной независимая игровая студия Ustwo выпустила красивую головоломку для мобильных устройств Monument Valley. За первые три месяца был продан 1 000 000 копий. Игра получила множество наград, среди которых 2014 Apple Design Award и награда Unity. Мы на конференции GDC поговорили с художником и главным дизайнером игры Кеном Вонгом, чтобы узнать о том, где создатели черпали вдохновение, и какие планы компании на будущее.
[pullquote align=»right»]
Карина Шах, журналист Apptractor[/pullquote]Этой весной независимая игровая студия Ustwo выпустила красивую головоломку для мобильных устройств Monument Valley. За первые три месяца был продан 1 000 000 копий. Игра получила множество наград, среди которых 2014 Apple Design Award и награда Unity. Критики особенно отметили художественное и звуковое оформление.
Мы на конференции GDC поговорили с художником и главным дизайнером игры Кеном Вонгом, чтобы узнать о том, где создатели черпали вдохновение, и какие планы компании на будущее.
Кен, сейчас, когда Monument Valley уже вышла, не думаете ли вы, что ее стоило сделать бесплатной (цена игры в AppStore — 129 р.)? Наверное, многие спрашивают вас об этом?
Я думаю, что мы приняли верное решение. Если ты делаешь игру бесплатной, ты должен придумать, как заработать на ней другим способом: сделать платные дополнения или продавать предметы в самой игре. На мой взгляд, под идею Monument Valley не подходит ни одна из этих стратегий.
Наша игра больше похожа на книгу, фильм, произведение искусства. Это для нас важнее. Мы решили сделать так, как будет лучше для продукта, и надеялись, что люди с нами согласятся. Я счастлив, что мы смогли окупить приложение и даже немного заработать. Благодаря этому, команда не распалась и продолжает работать над играми. Это и было целью.
Возможно, мы могли заработать даже больше, если бы сделали игру бесплатной. Но тогда нам пришлось бы внести в нее изменения, добавить детали, которые мы не хотели. Мы остались верны своим изначальным желаниям и видению игры, и я этому рад.
Сколько художников работало над созданием Monument Valley?
Двое. Я был главным дизайнером и художником и разрабатывал дизайн в целом. Второй дизайнер Давид (Давид Фернандес Хуэрта, иллюстратор и художник видеоигр) сделал большую часть 3D и анимации.
Что было главным источником вдохновения во время работы?
Их было очень много. Среди других игр на меня очень повлияла Windosill. Это очень красивая, простая, небольшая игра. С точки зрения структуры, хорошим образцом для подражания мне показалась игра Portal. Создатели Sword & Sworcery проделали очень хорошую работу, совместив искусство и историю, и выпустили уникальную игру, которая красиво выглядит на экране смартфона.
Они показали, что подобный вид продукта может быть успешен на мобильном рынке. Работая над игрой, мы обращали внимание на графический дизайн, искусство, архитектуру, нас вдохновляли дворцы и замки Индии, Ближнего Востока и Северной Африки. Что касается музыки, мы создали плейлист из песен, которые казались нам подходящими для использования в игре, и постоянно его слушали. Из них мы выделили Брайана Иное, как образец того, какой должна быть музыка в игре.
Как вам пришла в голову идея Monument Valley?
В течение долгого времени я мечтал сделать игру об архитектуре, но я не представлял, какой она должна быть. Однажды я наткнулся на иллюстрации М.К. Эшера (нидерландский художник-график, известный использованием различных геометрических приемов, созданием оптических иллюзий и парадоксов). Тогда у меня появилась идея игры, в которой сразу видно все здание целиком и героя надо вести сквозь него снизу вверх, решая головоломки. Игра Windosill — маленькая, но она сосредоточена на визуальности, анимации и маленьких сюрпризах. Этого было достаточно. Сочетание работ Эшера и Windosill — вот что стало искрой, из которой разгорелось пламя Monument Valley.
[toggle title=»Мауриц Корнелис Эшер»]
Мауриц Корнелис Эшер — нидерландский художник-график. Известен, прежде всего, своими концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.
[/toggle]
Какие инструменты вы использовали при создании игры?
Основной инструмент в создании игр — Unity. Для создания текстур мы использовали Photoshop, для 3D — Blender. Этот редактор бесплатный и работает на Mac. С его помощью мы могли сделать все, что нам было нужно.
Вы собираетесь работать над следующей частью игры или что-то уже в разработке?
Людям, действительно, понравилась Monument Valley, и они продолжают говорить нам, что хотят продолжения. У нас есть пара идей, которые мы хотим воплотить. Сейчас мы работаем над новыми уровнями Monument Valley. Это основная задача. У нас есть еще один секретный проект, о котором я пока не могу говорить. Он не такой масштабный. Мы еще не начинали думать над тем, что станет следующей крупной вещью, но мы этого очень ждем. Когда мы полностью закончим с Monument Valley, я смогу сказать: «Да! Мы сделали это. Давайте начнем новое приключение!».
Все слышали о таком понятии, как «синдром студии одной игры». Как вы планируете справляться с этим?
Наша студия уже запустила несколько игр до создания Monument Valley. Они не настолько популярны, но мы извлекли из этого уроки. Я не хочу, чтобы мы были под давлением успеха Monument Valley. Я не хочу думать о том, что наши следующие проекты должны быть настолько же успешны. Это означало бы, что мы не можем пойти на риск. Может, мы сделаем Monument Valley-2 и Monument Valley-3. Я не хочу, чтобы мы были студией, которая сделала много версий одной популярной игры. Мои любимые студии Simogo и Capy Games постоянно изобретают новые миры, находят новые истории, придумывают новые приключения. Я творческий человек, мне нравится придумывать идеи, исследовать непознанное. Возможно, мы всегда будем зарабатывать только на Monument Valley и никогда не сделаем ничего, настолько же замечательного. Но я хочу попробовать. Таким должно быть настроение. Мы должны экспериментировать и создавать нечто новое.
Вы уже упомянули много игр, которые вам нравятся, но может есть что-то еще?
Конечно! Мне кажется, я озвучил множество названий, но есть и другие игры, в которые мы сами играем. Мы все много играем в Street Fighter, Mario Kart. Раньше я играл в StarCraft, Diablo 2, Counter-Strike. Я думаю, что у игр можно многому научиться.
Я считаю, что сейчас лучшее время для индустрии игр. Инструменты настолько качественны, что позволяют паре людей выпустить готовый продукт всего за пару месяцев. Это здорово, потому что вам не нужна большая компания или отношения с Nintendo или Apple, чтобы создать хорошую игру. Достаточно усиленно работать над тем, во что ты действительно веришь. Это как раз то, чем мы занимаемся, и это здорово.
Так мы получим много новых игр и новых, более личных, переживаний.
Спасибо!
Расшифровала и перевела с английского Анна Лисина
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41