Connect with us

Бета-тестирование

Fortnite получил на Android 15 млн установок за 3 недели

В Epic Games отчитались об успехах Fortnite. Игру решили распространять своими силами, в обход Google Play, и за первые три недели закрытого бета-теста она собрала 15 миллионов установок.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Количество регистрация на бета-тестирование при этом достигло 23 миллионов.

Интересно, что при известной фрагментации Android, 92% установок у Fortnite пришлись на Android 8 (Oreo), а еще 7% на Android 7 (Nougat).

Ранее на iOS за две недели бета-тестирования  игра собрала около 10 млн установок. Однако сейчас из App Store ежемесячно загружается около 27 миллионов копий игры.

 

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Бета-тестирование

В TestFlight упростили работу с тестерами

Приглашать тестировщиков в TestFlight стало намного проще. Теперь это можно делать просто ссылкой.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Как пишет Apple, администраторы или менеджеры приложений в консоли разработчика могут для внешних групп тестеров получить открытую ссылку. По ней все желающие смогут подключаться к тестированию приложения.

Для ссылки можно ограничить количество подключающихся пользователей или остановить ее работу в любое время.

Комментарии
Продолжить чтение

Бета-тестирование

Apple выпустила первую открытую бету iOS 12

Apple выпустила первую открытую бету iOS 12, новой мобильной операционной системы, которую компания представила на WWDC.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

iOS 12 открывает своим пользователям новый взгляд на мир с дополненной реальностью, делает общение ещё более выразительным и забавным с Memoji и Group FaceTime, а новая функция Screen Time помогает пользователям контролировать время работы с устройствами iOS. В iOS 12 также появилась функция Siri Shortcuts: теперь Siri может работать в любых приложениях и значительно ускорять повседневные задачи.

iOS 12 включает многочисленные улучшения производительности, которые повышают скорость и улучшают отклик при выполнении повседневных задач на iPhone и iPad. Камера включается на 70% быстрее, клавиатура появляется на 50% быстрее, а отклик при наборе текста стал ещё лучше. Даже когда загрузка системы высока, приложения могут запускаться до двух раз быстрее. iOS 12 повышает производительность большего числа устройств, чем любая из предыдущих версий: от iPhone 5s, представленного в 2013 году, до iPhone.

Финальная версия iOS 12.0 ожидается в конце года, ориентировочно ее выпустят традиционно в сентябре.

Комментарии
Продолжить чтение

Бета-тестирование

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Каждый разработчик однажды понимает, что пришло время показать свой продукт будущим пользователям. Софт-лонч — первая проверка приложения на выживаемость, именно тестовый запуск раскрывает его сильные и указывает на слабые стороны. В этой практической статье опытом софт-лончей делятся Алексей Адамович (руководитель отдела медиабаинга в Zorka.Mobi) и Микко Кахара (директор по маркетингу, Nitro Games).

Zorka.Mobi

Опубликовано

/

Автор:

У компании-разработчика может быть сколько угодно девайсов и тестировщиков, но реальные пользователи зачастую делают такие вещи, о которых даже профессионалы не подумают. Да, живые люди могут сто раз кликать на одно и то же место в интерфейсе или просто на одну и ту же кнопку. И в этот момент “полностью готовое приложение” может сломаться. Кроме того, софт-лонч помогает протестировать несколько вариантов in-app решений (например, модели монетизации, тип регистрации, настройку UX и т.п.).

Будем реалистичны: не все разработчики могут позволить себе содержать полноценный QA-отдел, а отдавать тестирование на аутсорс все же накладно. Если упростить: пользователи делают работу тестировщиков от души, “с погружением”. Поэтому технический софт-лонч так же правильно называть, к примеру, “QA-лонч”. К тому же, аутсорс-команды не знают продукт так хорошо, как разработчик, и у них все равно ограничен ресурс (кол-во итераций, период тестирования и пр.).

Технический софт-лонч лучше делать на дешевом трафике — в Индии, Пакистане, Иране. Средний CPI в этом случае составит примерно $0,05. А чтобы проверить стабильность приложения, вполне хватит 1 000 установок. То есть примерный бюджет такой кампании составит порядка $50. Немного сложнее будет с локализованными приложениями. Их не стоит софт-лончить на дешевом трафике, потому что они привязаны к определенному рынку и пользователи ничего не поймут. А вы получите кучу “мусора” вместо обратной связи. Кроме того, это решение позволит избежать лишних расходов на покупку тестовых девайсов.

Если говорить про девайсы на Android, то для софт-лонча нужно выбрать только флагманские модели. Обычно это порядка 10-ти топовых девайсов. Такой шаг позволит получить максимально релевантную обратную связь, исключив проблемы самого “железа”. Старые модели лучше сразу отключать или ограничивать в панели разработчика. В целом, при закупке трафика следует прописывать все необходимые ограничения, чтобы уменьшить долю негативного и некорректного фидбэка.

Все это касается, в первую очередь, неигровых приложений. С игровыми немного сложней: к софт-лончу нужно в обязательном порядке подключать геймдизайнеров, аналитиков, специалистов по монетизации. Ведь метрик обратной связи и оценки приложения в этом случае гораздо больше.

Микко Кахара, директор по маркетингу Nitro Games:

Что Вы вкладываете в понятие “софт-лонч”?

Для меня софт-лонч — период времени, в который мы знакомим ограниченный круг аудитории с игрой. В первую очередь чтобы узнать, нравится ли пользователям геймплей. Внимательно отслеживаем данные о производительности игры, отзывы игроков, эффективность маркетинга и, параллельно с этим, продолжаем разработку. Ведь наша цель — подарить игрокам максимально приятный опыт взаимодействия с игрой к моменту ее публикации в магазине приложений. А также убедиться, что проект станет удачным кейсом.

От чего зависит выбор страны для софт-лонча?

Мы выбираем ряд стран на основе аудитории и бизнес-модели игры, чтобы оценить масштабируемость и результативность маркетинга. Поскольку мы делаем игры с синхронным мультиплеером, то и проводим тесты в странах, где можем получить наибольшее количество одновременных игроков за адекватную стоимость. Это также помогает проверить на практике возможности нашего бэк-энда.

Правда ли, что самые популярные страны это Канада и Австралия?

По отрасли — да. Они дают правильное представление об эффективности на западных рынках. Правда, из-за того что сегодня издатели часто тестируют игры в этих странах, картина уже не так точна. И это понятно: если страна постоянно выступает в роли подопытного кролика для софт-лонча, то это неизбежно влияет на поведение пользователей, и особенно первых игроков.

Фиксируете ли вы стоимость установки для каждого из источников перед началом софт-лонча?

Обычно мы тестируем сразу несколько способов привлечения пользователей и типов кампаний, а также оптимизируем кампании на основе событий. Мы работаем со свободными ставками и стремимся достичь приемлемого уровня CPI с учетом ограничений.

Есть ли смысл отказаться от покупного трафика из социальных сетей и привлекать игроков только через поисковый из сторов?

Да, он может оказаться эффективным, но я не знаю случаев, когда его доля составляла бы 100%. К примеру, поиск нельзя оптимизировать на основе событий и стоимости — а это важные метрики, которые могут повысить результативность кампании.

При закупке трафика вы ориентируетесь на узкий таргетинг или на широкую аудиторию?

Поскольку у каждого метода есть преимущества, мы миксуем оба подхода. Также мы научились работать со схожими аудиториями: с помощью алгоритмов Facebook мы создаем их на основе групп игроков с высоким вовлечением.

Что, с вашей точки, важнее: технически протестировать билд или проверить игровые механики и монетизацию?

Механика игры и эффективность монетизации. В основном мы фокусируемся на показателях удержания и жизненной ценности клиентов, а параллельно с этим продолжаем тестирование и оптимизацию пользовательского опыта. Но с серьезными багами, конечно, следует разобраться задолго до софт-лонча.

Перечислите пять ключевых метрик, которые вы отслеживаете при софт-лонче.

Удержание, ARPDAU, ARPU за определенный период, оценки пользователей и ключевые маркетинговые метрики (CPI, CPE и т.д.).

Быстрые метрики: как распознать проблему на этапе soft launch

Приходилось ли вам сокращать онбординг в игре после тестового запуска?

Онбординг и первый пользовательский опыт (FTUE) — это важные игровые процессы, которые постоянно дополняются и дорабатываются. Как в сторону сокращения, так и наоборот: ведь важен не технический объем, а обратная связь.

С каким количеством контента можно выводить игру на софт-лонч?

Базовые требования: в игре должен функционировать основной цикл (core loop) и, конечно же, присутствовать задуманное количество элементов метагейма. Само собой, важно настроить и рабочую схему монетизации.

Надеемся, что этот материал поможет начинающим разработчикам избежать наиболее распространенных ошибок тестового запуска.

Комментарии
Продолжить чтение

Бета-тестирование

Beta Family

Beta Family – сообщество живых людей, готовых протестировать ваше приложение.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Beta Family – сообщество живых людей, готовых протестировать ваше приложение. Вы можете подробно описать, что хотите проработать, или просто выдать задание поработать с приложением, и платформа пригласит вам пользователей. По результатам Beta Family выдаст отчет с ответами на требуемые вопросы.

Есть бесплатный план для работы с начинающими тестерами.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.