Разработка
«Это своего рода задротство»: история разработки Slash of Sword
Мы проделали большой путь и хотим идти дальше. А игра вышла, посмотрим, что вы скажете, ведь нам и правда это очень важно.
На улице был теплый майский день. Я отдыхал после того, как выпустил свою очередную поделку в маркете, сидел в интернете и случайно наткнулся на интересный сайт с множеством анимаций, исключительно ориентированных на разработку игр. Почти все мои прошлые игры были достаточно примитивны — за свой небольшой двухлетний стаж разработчика инди-игр я выпустил 10 проектов, большинство из которых мне сейчас будет стыдно и ребенку дать поиграть. И поскольку они были примитивны, анимации там были на уровне вращающегося квадрата и прыгающего кружка. У меня появилось желание подробно изучить как это все устроено. C этого начался путь Slash of Sword.
Я нашел пару достаточно качественных анимаций ходьбы, бега и удара мечом. На том же сайте лежали 3D модельки рыцарей, солдат, просто людей и т.д. Решено было взять рыцаря. Собственно, так все и началось.
Когда мне удалось кое как собрать первый «прототип» с бегающим человечком, я подумал: «Хм, ну неплохо», и решил добавить еще одного человечка, только уже противника. На начальных этапах разработки это был просто болванчик, который смело, но равнодушно принимал на себя удары от моего героя.
Я добавил анимацию реакции на удар и теперь, когда мой персонаж бил, то противник забавно покачивался. Тогда мне пришла мысль, что было бы неплохо сделать игру, где мы деремся на мечах друг с другом. Только мне почему-то не особо нравилась идея сражений 1 на 1, мне хотелось именно мяса, кровавого мяса. Казалось, что и аудитории зайдет подобная игра. Собственно, начались раздумья, что и как будет работать. Как будут происходить бои, где они будут, что будет между ними, в каком сеттинге будет игра, какой будет интерфейс, эффекты и т.д.
Изначально мне хотелось сражений с 30 врагами одновременно. Но все-таки позже я понял, что это немного перебор и остановился на числе 10. Пришло время создать арену, на тот момент я просто взял воксельные 3D модельки из старой игры и сделал ограду, кактусы вокруг и некое подобие облачков.
Выглядело это конечно так себе, но на тот момент это казалось чем-то божественным — к несчастью так всегда кажется, когда что-то делаешь сам.
К счастью рядом со мной сидел еще один человек, который в будущем очень сильно поможет мне с разработкой игры. Это была моя девушка, и она подсказала, что я могу сделать лучше. Было принято решение делать как можно качественнее — как с точки зрения визуала, так и с точки зрения геймплея.
Поскольку я не умею хорошо моделировать, то купил пак из 3D моделей. Это был поистине огромный пак самых разных объектов. Там были объекты окружения, мечи и персонажи.
В наборе мы нашли главного героя, немного изменили его, и я попросил свою девушку нарисовать заранее иконку для игры с изображением нашего протагониста.
Также, помимо боев, мне хотелось, чтобы игрок мог немного отдохнуть от сражений, немного побегать по другим локациям и поэтому было придумано создание деревни, чтобы игрок смог покупать там оружие, броню. А поскольку я любитель всяких мелочей, то решил дать игрокам возможность поспать в своем лагере. Кстати, если говорить о тех же мелочах, то я ненавижу, когда в играх исчезают тела врагов, кровь или прочие детали, хоть и прекрасно понимаю, зачем это делают разработчики (оптимизация одна из важнейших частей разработки). Поэтому я постарался сделать так, чтобы во время битв ничего не пропадало (за исключением не особо важных деталей). Еще я добавил смену времени суток и погодные эффекты.
Были расписаны основные цели, нужно было написать ИИ, сделать добротный левел дизайн, сделать интерфейс, собрать анимации, добавить жизни на локации, разработать инвентарь и самое главное — все это соединить воедино.
Мне нравилось то, что я делал, а когда мне нравится, я могу работать и по 10-12 часов почти без перерыва. Это своего рода задротство. Но благо времени у меня было навалом.
В целом разработка заняла 2.5 месяца. Это немного, но когда у тебя полно времени и ты можешь работать часами, то объём работы получается достаточно большой. Самое сложное, на мой взгляд, было написание инвентаря, так как раньше у меня не было опыта в создании подобного. А в целом разработка проходила гладко и без особых трудностей. Также все-таки я решил оставить бои 1 на 1, чаще всего такие бои происходят с боссами.
В конце концов игра стала выглядеть просто замечательно, даже на мобилках. Мы сделали деревню, и я оживил ее болванчиками с забавной анимацией. Кто-то спит, кто-то бегает как дебил вокруг дерева, все это создает эффект того, что ты не один.
Тем временем моя девушка закончила иконку, на мой взгляд, выглядит она очень круто.
Ей также было поручено нарисовать фон, который в будущем должен послужить баннером для рекламы. Пока она занималась всем этим, я фиксил баги и продумывал дальнейший план действий. Ведь предстояло еще сделать геймплейный ролик, сделать скрины, разработать какой никакой маркетинг план. Из-за определенных событий, которые были связаны с другим проектом и не только, мне пришлось временно отложить разработку Slash of Sword. Именно это и послужило причиной того, что общее время разработки (включая все мелочи) заняла 2.5 месяца, а игра выходит только спустя 5 месяцев. К счастью, вскоре я вернулся, баннер кстати уже готов и вот один из них.
Я занялся финальной подготовкой к первому показу игры. Снял геймплейный ролик, который моя девушка смонтировала, за что ей большое спасибо. Подготовил скриншоты и текст, занялся последними тестами. И вот, мы на пороге релиза. Я, наверное, могу назвать эту игру лучшей из всех, что я делал.
Считаю, что у этой игры есть множество путей развития, сейчас тут просто сражения, но сюда вполне можно вписать сюжет, онлайн баталии на несколько игроков, можно разнообразить игру построением своего собственного жилища, создать квестовую систему и множество других мелочей. Этим я и хочу заниматься дальше. Мы проделали большой путь и хотим идти вперед. А игра вышла, посмотрим, что вы скажете, ведь нам и правда это очень важно :)