Статьи
Разработчики игр в Twitter делятся «самыми идиотскими приемами»
В Твиттере разработчики игр делятся своими самыми «идиотскими приемами».
please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.
— Steve Gaynor (@fullbright) December 14, 2018
Например, в Mass Effect 3 при хождении внутри трубы в невесомости не игрок перемещался по трубе, а весь мир вращался вокруг остающегося стоят прямо игрока.
В Madden 2003 была ошибка, когда все игроки исчезали. Оставался стадион, поле и один мяч. Оказывается, все игроки уменьшались и помещались внутри мяча.
В симуляторе американских горок хотели запретить игрокам делать силуэты мужских половых органов, однако было непонятно, как это сделать. Команду QA посадили рисовать пенисы и потом все полученные формы запретили для создания.
В Xbox порте Doom 3 текстуры со временем сильно фрагментировали память, так что если игрок пытался пройти более 60% игры за один присест, то она падала. Вместо исправления ошибки с памятью разработчики после нескольких часов игры стали выводить ошибку «Грязный или нечитаемый диск».
В одном из школьных проектов в конце игры она всегда падала. Вместо отладки ребята взяли скриншот последнего экрана и повесили обоями на рабочий стол, так что когда на презентации игра ожидаемо упала, показался нормальный финал.
В Firewatch хотели сделать смену дня и ночи, но никакой подсистемы для этого не было – время суток менялось только от позиции главного героя. Для этого сделали большое колесо с триггерами, которое медленно вращалось сквозь главного героя, и когда он попадал на соответствующее состояние – происходила смена времени.
В Black and White была утечка памяти, которую не смогли найти. Игра сама определяла недостаток памяти, сама сохранялась и перезагружалась без объяснений. Игра прошла QA.
В одной из игр автор создал ИИ для неигрового персонажа. NPC последовательно сражался с несколькими врагами, а потом биться переставал и начинал вращаться вокруг себя. Оказалось, что этот персонаж был в списке своих врагов и после нескольких попыток пытался атаковать сам себя.
В следующей игре разработчики никак не могли синхронизировать движение губ с речью персонажей. Они сделали так, что камера всегда смотрела на того, кто не говорит в данный момент.