Разработка
Игра мечты: история создания Shadow Fight 3
Как сделать игру, которую ожидают миллионы? Основатель компании Nekki Дмитрий Терёхин и директор по развитию бизнеса Nekki Никита Коржавин рассказали о ключевых этапах разработки Shadow Fight 3.
Предпосылки создания
После грандиозного успеха Shadow Fight 2 (свыше 250 млн установок по всему миру) мы сразу задумались о новом проекте. Были самые разные идеи, например, сделать красивый слешер про киберпанковых самураев. Но в итоге стало очевидно, что делать продолжение SF — самый верный путь. Огромная армия фанатов прошла вторую часть и ждала продолжения. К тому же, наблюдая за рынком, мы поняли, что в условиях растущей цены продвижения, на первый план выходит узнаваемость бренда. Поэтому выпустить продолжение выглядело гораздо меньшим риском, по сравнению с созданием нового бренда с нуля.
Тенденции
Итак, было решено делать Shadow Fight 3. Еще одной тенденцией на рынке было то, что с ростом мощности девайсов появлялось все больше игр в 3d. Это было нам на руку, ведь мы приходили в индустрию более 10 лет назад с мечтой создавать 3d-игры. К тому же, хоть в SF2 и сражаются силуэты бойцов, вся их анимация сделана в 3d. Правда, за исключением этого у нас не было опыта создания трехмерных игр, и перед нами стояла очень сложная и непредсказуемая задача.
Так выглядит Shadow Fight 2
Когда мы запускали Shadow Fight 2, мобильных файтингов еще не было. Были разве что порты старых консольных игр. Но затем конкуренция сильно возросла: появились такие игры как Mortal Kombat X, Marvel: Contest of Champions, Injustice 2. Эти игры задали высокую планку графики, но ушли от классической схемы управления: игрок должен тапать и слайдить по экрану, но выбор действий небольшой. Однако мы считаем такое управление не интересным. Для нас файтинг — это свобода драться, как ты хочешь, поэтому мы сохранили классическое управление со стиком и кнопками.
А как же тени?
Но одно изменение было неминуемо: для перехода в 3d нам пришлось отказаться от изображения бойцов черными силуэтами. Мы понимали, что это решение вызовет негодование у поклонников серии и много вопросов у журналистов. Без теней игра потеряла бы стиль, являвшийся главной ее фишкой. Чтобы не допустить этого, мы сделали важнейшей частью игры так называемый “теневой режим”. Когда у игрока накапливается бар энергии, локация затемняется, а персонаж принимает теневую форму. В этом режиме ему доступны особые теневые способности, своего рода магия. Благодаря этому режиму, вопросы про силуэты отпали, и критика сменилась восторженными отзывами.
Теневая форма и теневые способности
Команда
Но в начале нашего пути до восторженных отзывов было еще далеко. Нам нужно было развить экспертизу в 3d и вырастить специалистов. Когда мы делали Shadow Fight 2, почти половина сотрудников были стажерами — тогда мы активно развивали программу привлечения молодых талантов. Мы очень довольны этим — к началу работы над SF3 у нас выросло много классных профессионалов и хороших людей. Теперь перед ними стояла задача сделать следующий шаг в своей карьере.
Поначалу над прототипом Shadow Fight 3 работало всего несколько человек. Постепенно их число увеличивалось за счет перехода людей с SF2 и других проектов или найма новых. Сегодня над игрой трудится более 70 человек, разделенных примерно на 10 команд. Для сравнения, Shadow Fight 2 делали 30-40 человек.
Scrum. Новая вера
С ростом числа людей на проекте менялся и подход к управлению. Чтобы лучше справляться, мы решили внедрить методологию Scrum. До этого мы и так считали, что работаем по скраму, но на самом деле это был псевдоскрам, скорее карго-культ. Мы использовали те части методики, которые понимали, а остальное выбрасывалось или просто отмирало со временем. Понятно, почему многие так критикуют Scrum — они просто “не умеют его готовить”.
На этот раз мы подошли со всей ответственностью. Сначала мы нашли правильную литературу и разобрались в методологии, поняв почему нужны те или иные процедуры и ритуалы. Затем отправили нескольких наших менеджеров в Мюнхен на тренинг Джеффа Сазерленда — одного из создателей Scrum. Это стало поворотным моментом: сотрудники уезжали на тренинг, полные скепсиса, но вернулись с горящими глазами и принялись обращать окружающих в новую веру. Позднее мы еще несколько раз отправляли людей на этот тренинг, но уже подготовив вопросы для Джеффа.
Например, одним из вопросов была работа по скраму художников и аниматоров. Scrum предписывает планирование задач на каждый спринт и оценку их сроков. С техническими задачами, обладающими формальными требованиями, все понятно. Но в случае, например, с картинкой это невозможно: нельзя предсказать заранее, сколько итераций потребуется, чтобы сделать ее красивой. На этот вопрос Джефф посоветовал нам разбивать задачу на этапы. Сначала в спринт берется задача создать первую итерацию арта по формальным требованиям. После ее завершения начинается этап корректировки. Пишутся требования по исправлениям и заводится новая задача. Так повторяется до тех пор, пока не будет достигнут нужный уровень качества.
Со временем мы модифицировали скрам, адаптировав его под себя. Scrum допускает и даже поощряет кастомизацию и гибкость. Например, разные команды у нас пробовали различные инструменты и разный подход. У кого-то скрам был жестким, а у кого-то более мягким. В одной команде был фиксированный скрам-мастер, а в другой он менялся каждую неделю. В итоге лучшие решения передавались между командами и становились частью общей системы.
Переход в 3D
Но вернемся к разработке. Основным челленджем для нас было, конечно, 3d. Нужно было создать крутых персонажей, локации, оружие, доспехи и эффекты. И как-то запихнуть это все в телефон, сохранив широкий парк поддерживаемых устройств. В итоге мы считаем, что это получилось.
Первые итерации 3d-графики оставляли желать лучшего. Мы делали как могли и получалось не очень — графика смотрелась мультяшно, а персонажей разных фракций было сложно различать. Пришлось обратиться за помощью к внешним консультантам. Благодаря этому мы многое поняли, и в итоге у нас появился гайдлайн.
Теперь работа над графическим контентом шла более организованно. Для трех фракций были выбраны силуэты персонажей, своя цветовая схема и визуальный стиль, чтобы при первом взгляде было понятно, кто есть кто.
Доспехи трех фракций
Помимо стандартизации персонажей и локаций, шла работа над улучшением графики. Постепенно получилось уйти от мультяшности, сделать картинку более реалистичной. Первые модели персонажей и локаций пришлось переделать, а художники на одной из стен в офисе сделали “кладбище выброшенных моделей”.
Один из первых прототипов
Улучшились текстуры, освещение, тени. Появился контурный свет и шлейфы от оружия. Качество росло, но всему есть цена. Мы обещали игрокам выпустить SF3 осенью 2016, но из-за всех переделок мы совсем не укладывались в этот срок. Нам пришлось перенести релиз, и в итоге игра вышла лишь годом позже. Но мы считаем, что полученный результат полностью оправдывает эту меру.
Сюжет
Вторая часть была посвящена тщеславному воину, открывшему Врата Теней и выпустившему на свободу демонов из другого мира. За это он поплатился своей телесной оболочкой, став тенью, и был обречен скитаться, пока не исправит последствия своего поступка. В конце концов, попав по другую сторону Врат, герой оказывается в мире футуристичных технологий и сталкивается с могущественным Титаном.
Действие SF3 происходит годами позже второй части. Демоны изгнаны, а Врата Теней разрушены. Но в мире осталась теневая энергия, обладающая таинственными силами. Три могущественные фракции борются за обладание этим ресурсом, преследуя разные цели. Одни боятся теневой энергии и хотят ее уничтожить. Другие поклоняются и стремятся служить ей. Третьи видят в ней источник власти и мечтают подчинить ее себе.
В этом сюжете мы хотели показать, как меняется мир, в котором появляется новая технология, благодаря которой начинается новая эра. Консерваторы боятся этой технологии, а энтузиасты излишне оптимистичны. Как ядерная энергия или искусственный интеллект, технология несет в себе как возможности, так и опасности.
Главный герой начинает как представитель одной из фракций и разделяет их цели. Однако вскоре сюжет закручивается, и уже непонятно, кто хороший, а кто плохой. После трех глав, в которых дают поиграть за каждую из фракций, игроку предстоит сделать выбор, какая из них ему нравится больше.
Фракции
Слоган игры — “Your fight. Your style”. Мы хотели сделать упор на то, что игрок может сам сформировать свой стиль, выбирая не только оружие, но также приемы и способности. В игре есть три боевых стиля, но можно смешать приемы разных стилей и создать свой.
Фракции мы придумывали, основываясь на культурах разных стран. Вот они:
Легион (Legion)
Референсы: Западная Европа, фильмы про рыцарей
Боевой стиль: воины в крепких доспехах с тяжелым оружием, полагаются на силу и сокрушительные удары
Династия (Dynasty)
Референсы: Китай, кунг фу, китайские боевики
Боевой стиль: ловкие воины, используют длинные серии ударов и удивляют акробатическими трюками
Вестники (Heralds)
Референсы: Япония, аниме, самураи, ниндзя
Боевой стиль: опасные бойцы, наносящие молниеносные точные удары
Синематик
Чтобы обозначить завязку нашего сюжета и показать три фракции, мы решили сделать для игры интро-ролик. У нас уже был опыт создания классных интро для Shadow Fight 2 и Vector, но они были двухмерными. Для SF3 требовалось что-то более масштабное.
Мы понимали, что полноценный 3d-синематик — это очень долгая и дорогая работа, но это тоже было нашей мечтой. Мы давно хотели попробовать свои силы на такой задаче, а тут появилась благоприятная возможность. Поэтому было решено создать свой CG-отдел.
Мы собрали небольшую CG-команду, придумали сюжет для ролика и нарисовали примерную раскадровку. Несколько специалистов постоянно находилось в офисе, остальные привлекались удаленно или на временной основе.
По сюжету представители трех фракций приходят в разрушенный храм, чтобы завладеть артефактом — сферой, в которой заключена теневая сущность. Между ними происходит бой, в результате которого сфера разбивается, а теневая энергия вырывается наружу. Далее у ролика есть три альтернативные концовки. Что именно произойдет, зависит от действий игрока, а узнать он это сможет, пройдя три главы.
Работа над роликом была нелегкой и длилась около двух лет. Но в итоге мы довольны результатом, получили бесценный опыт и много удовольствия. Мы надеемся, что ролик станет красивым “павлиньим хвостом” игры, а также поможет нам в создании маркетинговых и рекламных материалов.
Анимация
Еще одной из целей создания ролика было применение собственной технологии анимации Cascadeur. Это наша программа, позволяющая вручную создавать физически корректную анимацию персонажей без использования каскадеров. Мы использовали эту технологию для создания реалистичной анимации для всех игр серии Shadow Fight и Vector, а теперь хотелось попробовать применить это и для анимационного ролика.
Анимации всегда были нашей главной фишкой и гордостью. С помощью Cascadeur мы делаем анимации вручную, без применения motion capture, при этом создавая плавные, зрелищные и физически корректные трюки.
Безусловно, одной только технологии для этого недостаточно. Самым важным для аниматоров мы считаем то, что мы называем “насмотренностью”. Посмотрев сотни фильмов о боевых искусствах и множество боевых сцен, аниматор развивает интуицию, которая подсказывает, какая поза и какое движение зрелищнее.
Подготовка к запуску
В начале 2017 года пришло время задуматься о маркетинге. При запуске Shadow Fight 2 мы совсем не покупали рекламу — игра росла органически за счет сарафанного радио. Мы считаем, что SF3 обладает не меньшим потенциалом виральности, тем более что сила бренда заметно выросла за эти годы. Однако и конкуренция за внимание пользователей многократно возросла. Поэтому мы стали думать, как еще можем повлиять на успешность запуска.
Сначала мы взялись за оживление наших социальных сетей. В группах Shadow Fight на Facebook и Вконтакте было больше 6 миллионов подписчиков, но мы в основном ограничивались анонсами внутриигровых событий и ответами на вопрос “Когда релиз SF3?”. С начала года мы стали на регулярной основе выкладывать информацию о персонажах новой игры, об оружии и доспехах, рассказывать о фракциях, боевых стилях и устраивать конкурсы. Также недавно мы начали проводить пробные стримы — в общем, максимально подогревали интерес аудитории к нашему новому проекту.
Для работы с сообществами мы решили не нанимать специальных сотрудников, а использовать в первую очередь своих ребят — геймдизайнеров, сценаристов, то есть людей, участвующих в разработке проекта и знающих его изнутри. Это позволило общаться с коммьюнити на понятном им языке.
Первый стрим состоялся Вконтакте и набрал больше 35 000 просмотров
Миллионы просмотров
Помимо ведения соцсетей мы взялись за видеоконтент. Не секрет, что сейчас обзоры и стримы — это тренд и один из самых мощных каналов продвижения. Благо, что у SF3 с видео все хорошо — есть и зрелищный 3d-геймплей, и красивый синематик.
Сначала мы выложили на YouTube короткий тизер, потом полноценный синематик, затем видео геймплея и наконец трейлер игры. Лучше всего зашел синематик — на сегодняшний день его посмотрели уже 5,5 миллиона раз только на нашем канале. Блогеры и фанаты игры подхватили ролик, чтобы выложить у себя и сделать его обзор.
Мы понимали, что тему с видео нужно было развивать и начали работу с ифлюенсерами. У Shadow Fight 2 на YouTube огромное количество видеоконтента, созданного фанатами. Есть ролики, набравшие более 10 млн просмотров — и мы до сих пор этим никак не пользовались.
Работа с ютуберами
В начале лета, перед софтлончем игры, мы разослали блогерам предложение первыми сделать обзор. Несмотря на то, что мы не предлагали за это денег, многие (даже блогеры-миллионники) согласились. И не прогадали — первый же обзор набрал более 2,5 миллиона просмотров, став самым популярным видео за долгое время для этого автора.
Мы признали эксперимент по работе с инфлюенсерами удачным и решили масштабировать этот опыт. Собрали небольшую команду по работе с ютуберами, разработали план предрелизных коммуникаций и начали регулярно выдавать блогерам новый контент и билды для обзоров.
Участие в выставках
Кроме того, команда по работе с инфлюенсерами стала ключевым звеном в подготовках к Gamescom и Игромиру. В обеих выставках мы участвовали впервые, и на каждой из них у нас были задачи по работе с прессой и ютуберами. На Gamescom мы взяли стенд в закрытой бизнес-зоне и провели много успешных встреч с партнерами и медиа — результатами этих встреч стали публикации и видео.
Harry Slater, журналист Pocket Gamer, был под большим впечатлением
Участие в российском Игромире было для нас еще большим экспериментом, чем поездка в Кельн. Поскольку мы совершенно не представляли, сможет ли Shadow Fight 3 выдержать конкуренцию за внимание посетителя среди игр Blizzard, Ubisoft и Sony — именно эти компании были нашими соседями на Игромире. Ну что сказать? Было интересно, и мы довольны, что смогли показать наш проект новой аудитории, встретиться с фанатами и продемонстрировать синематик на сцене Comic Con.
Сайт и пресс-кит
После участия в выставках мы начали заниматься контентом, который планировали использовать непосредственно перед релизом. Во-первых, промо-сайт www.shadowfight3.com. До релиза он выполнял функцию сайта-визитки с синематиком и информацией о дате выхода SF3. Мы его переделали и добавили больше информации о новой игре: видеоконтент, скриншоты, арты, гифки и пресс-кит — все доступно для скачивания и интеграции. Мы надеемся, что это поможет прессе и блогерам лучше понять сюжет Shadow Fight, разобраться в различиях между фракциями и целью их существования. Кроме того, инфлюенсеры смогут оформлять свои материалы и видео, используя наш стилизованный контент, что будет на пользу обеим сторонам.
Во-вторых, мы создали launch-трейлер, где рассказали об основных фичах третьей части — через него мы рассчитываем быстрее донести до фанатов игры все изменения в SF3 по сравнению с SF2.
Финишная прямая
Разработка проекта заняла в итоге больше двух лет. Помимо недостатка опыта, основной сложностью для нас, конечно, был дефицит времени. Проект оказался слишком большим, а наши требования к качеству постоянно росли. В итоге сначала мы сорвали срок релиза, сдвинув его на год, а затем у нас получился довольно скомканный софтлонч.
Мы запустили игру летом в Канаде и сразу увидели очень много всего, что нужно было переделать. Но продолжать кормить игроков завтраками, не давая точной даты, было уже невозможно. Поэтому мы пошли ва-банк и объявили, что выпустим игру 16 ноября (чтобы точно успеть до нового года). Это было очень рискованно, учитывая какие изменения мы затеяли. Например, за несколько месяцев мы практически полностью поменяли интерфейс.
Наконец, подошла дата релиза. В игре еще осталось много мелких недоделок и шероховатостей, но в целом нам удалось реализовать практически все, что мы планировали. После релиза игра будет с каждым днем становиться все более аккуратной и вылизанной, а примерно раз в два месяца будет выходить новая глава сюжета и новые режимы игры.
Итоги
И вот, несмотря на все сложности, мы запускаем наш самый амбициозный проект. Мы много в него вложили, и не побоимся этих слов, смогли создать нашу игру мечты. Кроме этого, мы вырастили сильную команду, вывели на новый уровень наши технологии, достигли очень высокой планки качества. Теперь перед нами открылись новые перспективы, о которых мы тоже давно мечтали: выйти на консольный рынок (мы планируем портировать SF3 на PS, Xbox и Switch), добавить в бой долгожданный мультиплеер (и не только один на один!) и даже немного пощупать тему киберспорта.
И, конечно, мы будем расширяться, поэтому приглашаем к сотрудничеству лучших специалистов и тех, кто хочет учиться и расти вместе с нами.
Все только начинается и будет очень интересно!
Если вы хотите стать участником разработки Shadow Fight 3, посмотрите вакансии студии Banzai Games, а если вас интересует работа в маркетинге и PR — заходите на сайт Nekki.