Connect with us

Интервью

Дмитрий Лушников (Alibaba Mobile Business Group): сделать мир доступнее

Не так давно Alibaba Mobile Business Group запустила в России магазин приложений Nine Store. Дмитрий Лушников, глава отдела маркетинга Alibaba Mobile Business Group в России и СНГ, рассказал нам о том, что из себя представляет этот магазин, какие еще продукты есть у компании и как она может помочь разработчикам, как продвигать свой продукт через “Дом 2” и многом другом.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Не так давно Alibaba Mobile Business Group запустила в России магазин приложений Nine Store. Дмитрий Лушников, глава отдела маркетинга Alibaba Mobile Business Group в России и СНГ, рассказал нам о том, что из себя представляет этот магазин, какие еще продукты есть у компании и как она может помочь разработчикам, как продвигать свой продукт через “Дом 2” и многом другом.

Дмитрий Лушников

Какие мобильные продукты есть Alibaba в России и в мире?

В России в настоящий момент представлены: магазин приложений Nine Store, мобильное приложение AliExpress, конечно, наш любимый мобильный браузер UC Browser. В мире их значительно больше.

Почему тогда в России только два?

Три, если быть точным. Это AliExpress. Мобильный UC Browser. Сейчас постепенно выходит магазин приложений.

И в этом есть определенная логика. Россия для нас – это молодой рынок. Можно сказать, что он еще новый. Из всех приложений, с которыми можно было заходить, браузер имел, скажем так, наибольшую логику, поскольку из всех, любых возможных приложений, которые только можно придумать, именно браузером люди будут пользоваться, скорее всего, каждый день.

Сервис карт ты используешь по мере необходимости. Книги читаешь тоже, когда что-то скачал, купил. В игры играешь, когда нужно скоротать время. А браузер – продукт более ежедневного использования, чем все остальные. Это значит, что через него в дальнейшем легче заводить другие продукты, если он займет хорошую рыночную долю. В самом браузере можно предлагать какие-то дополнительные решения, допродавать приложения уже через него. Иными словами, браузер – это такая точка входа, первый этап сбора аудитории.

Все-таки рынок браузеров, по-моему, достаточно насыщен. На Android есть Chrome, с которым работает подавляющий процент пользователей. Есть, наверно, еще какие-то решения. Отвоевать там место достаточно сложно. Например, с играми мне кажется было бы проще. Почему именно браузер?

Наш браузер в мире считается номером один из сторонних, то есть тех, которые не предустановленны. Им пользуются 400 миллионов пользователей в месяц. Он второй, сразу после Chrome, если брать общий охват, больше, чем, например, Safari. Я имею в виду – на мобильных платформах. Имеет доминирующее положение в Индии, Индонезии и Китае. Там он значительно больше, чем Chrome. Занимает более 50% мобильного рынка. Да, российский рынок браузеров насыщен, мы поздно на него вошли. На мировом, тем не менее, мы вполне успешно конкурируем. Дополнительно к сказанному, мы появились не вчера — браузер существует с 2004 года на Java и Symbian платформах, так что можно смело сказать, что мы были одними из первопроходцев мобильного интернета.

В России, получается, доля уже больше, чем у Opera?

В России – да. Если брать русскоязычную выборку на платформе Android на LiveInternet, то да. В России мы в основном на Android. Но от Chrome мы, конечно, сильно отстаем. Это факт. Chrome в России занял огромную рыночную долю.

У вас есть данные – как распределяется использование вашего браузера по операционным системам? Насколько пользуются в iOS?

У нас есть браузер практически на всех платформах – Java, Symbian, iOS, Windows Phone, Android. Но Android – подавляющее большинство рынка. Я объясню почему. Windows Phone – платформа очень маленькая по рыночной доле, хотя мы и представлены на ней, само количество пользователей невелико и не дает нам большого прироста аудитории.

Суть в том, что iOS – это тоже не очень популярная платформа в России. Если брать не Москву, а общую специфику России, то примерно 80-85% рынка – это Android, и 15-20% – это iOS. В мире картина очень похожая. Поэтому нашей ключевой платформой всегда будет Android, из-за того, что количество пользователей намного больше. Это – раз.

Два – это то, что на iOS есть существенные ограничения, которые не позволяют нам делать наш браузер в том виде, в котором мы хотим. Например, на iOS любые ссылки открываются через Safari. Там нельзя поставить другой браузер по умолчанию. Это автоматически делает использование любого стороннего браузера, не только нашего, на iOS практически бессмысленным. Поскольку в любом случае нативно открывается только Safari.

Но все-таки, наверно, надо признать, что платящая аудитория «сидит» все-таки на iOS, больше, чем на Android. Вы как наследник Alibaba, e-commerce-проекта, m-commerce-проекта как оцениваете с точки зрения платежной аудитории именно iOS?

Это разные вещи. Аудитория iOS, конечно же, более платежеспособна. Но сам по себе браузер – бесплатный продукт, он монетизируется за счет рекламодателей и партнеров, которые представлены на главной странице. А им нужен доступ к аудитории. Это – раз. Два – это то, что наши другие продукты экосистемы, такие, как магазин приложений, тоже реализованы только на Android, потому что на iOS не может быть стороннего магазина приложений. Соответственно, мы даже апселл других своих продуктов не можем делать на iOS. Что касается коммерции, то, конечно, на iOS более интересная аудитория, поэтому приложение AliExpress долгое время находилось в топе App Store, в том числе на iOS. Но это отдельная история. Мы стараемся не комбинировать продукты друг с другом настолько глубоко. Платежеспособность применимо конкретно к браузеру, а сейчас это основной продукт, нас не очень волнует.

AliExpress Shopping App
AliExpress Shopping App
Разработчик: От Alibaba
Цена: Free
AliExpress Shopping
AliExpress Shopping
Разработчик: Alibaba Mobile
Цена: Free

Недавно у нас была новость о магазине приложений. Можете рассказать о нем? Что это такое? Для чего он? Как там все работает?

Могу, но очень кратко. Это очень пилотный запуск. По нему пока очень мало информации, которой мы можем делиться. В релизе была статистика, что этот магазин – один из самых популярных на тех же самых на рынках, что и наш браузер. Это Индия, Индонезия, Китай. Он отличается системой наград и поощрений.

Наша изначальная цель в том, что должен быть выбор. В Китае, например (я скажу о домашнем рынке), заблокирован Play Market. Он там не работает, что порождает совершенно другую экосистему рынка. Там есть конкуренция между магазинами приложений. В разных магазинах одно и то же приложение может стоить по-разному. Так же, как вы смотрите iPhone, в М.Видео и Media Markt цена может отличаться. Так же и здесь. Могут быть какие-то уникальные версии приложений, сделанные специально для магазинов. Обновления могут выходить раньше в каком-то одном магазине, не во всех и т.д.

Это, во-первых, дает больший выбор пользователю, а во-вторых, стоимость входа на мобильный рынок становится дешевле. Одно дело – когда у тебя есть один лидирующий магазин, и попасть в топ, конкурируя там с ВКонтакте, WhatsApp, Viber и т.д., очень дорого. Когда у тебя есть 20 магазинов приложений, ты можешь начать выходить в небольшие, занимая там топовые позиции, и расти постепенно. Наша изначальная идея в том, что должен быть выбор.

Alibaba запускает в России магазин приложений Nine Store

Вас не пугает пример Яндекса, магазин приложений которого так и не “взлетел”? По-моему, как показывает практика, сторонние магазины приложений в России не очень популярны среди разработчиков и среди пользователей.

Нас не пугает, он нас очень интересует. Если честно, мы очень хотим обменяться опытом с коллегами и понять, почему у них что-то не получилось. Я бы не сказал, что у них совсем ничего не получилось, но чего-то существенного достичь, наверное, вы правы, не получилось. Я думаю, что это вопрос привычки, в первую очередь, потому что Play Market является предустановленным магазином приложений. Многие люди вообще не знают, что может быть другой магазин. Как на iPhone есть App Store, там не может быть ничего другого.

Так же и на Android они видят этот магазин приложений, и все.

С другой стороны, когда мы продвигали UC Browser, мы видели, что у нас примерно 50% трафика идет из Play Market, и почти 50% трафика идет просто от APK, то есть скачиваемые с сайта приложения. Далеко не все люди предпочитают скачивать приложения из Play Market. Наверно, для какой-то части аудитории (я не говорю, что это будет половина пользователей) интересны альтернативные источники приложений. По какой-то причине они выбирают другие методы установки софта на свои телефоны. И мы вполне могли бы стать этим альтернативным методом.

Как размещаются приложения в магазине?

У нас есть два варианта, два пути развития. Первый: работа с правообладателем напрямую, они самостоятельно размещают там свои приложения. Это то же самое, что делает любой другой магазин. Второй вариант: когда любой пользователь может по умолчанию загрузить туда приложение. В этом смысле у нас действует принцип жалоб. Если правообладатель подаст нам жалобу о том, что приложение размещено на незаконных основаниях, мы его мгновенно удаляем и договариваемся с правообладателем о законном размещении. Это азиатская модель, когда ты идешь не по принципу премодерации, а наоборот по принципу рассмотрения жалоб и претензий к размещенному софту.

Первая часть этого уравнения – разработчики могут сами загружать туда APK?

Изначально предполагается, что все загружаемые туда APK загружаются разработчиками. По умолчанию. У нас есть оферта, по которой человек, загружая приложение, подтверждает свое право на его размещение там. Если это право не подтверждает реальный правообладатель, то мы удаляем приложение. Но разработчик может без проблем разместить свое приложение.

Я – разработчик приложений. Чем вы можете меня завлечь на эту платформу?

Мы не даем официальную статистику по пользователям, но наша аудитория в России колеблется от полумиллиона до миллиона пользователей в день. Это не очень мало. В первую очередь потому, что она появляется там не только из Nine Store, но и активно продвигается через другие наши продукты, в том числе через UC Browser, у которого уже есть около 2.5 миллионов пользователей в день.

Во-вторых, мы можем предложить более плотное сотрудничество. Мы можем некоторых разработчиков поддерживать нашими собственными рекламными активностями, в том числе в браузере, кобрендинговыми кампаниями, бóльшим промоушеном, чем это могут предложить другие магазины, которые есть на рынке. Мы на начальном этапе готовы вкладывать в развитие приложений больше, чем другие участники рынка.

Поговорим об активностях, которые вы можете делать с разработчиками. Есть продвижение через браузер, через еще какие-то активности. Можете рассказать подробнее?

Мы только проходим этап официального анонса. Я знаю, что наш магазин на рынке имеет, в том числе, некоторые эксклюзивные договоренности с разработчиками. Например, обновления некоторых приложений выходят в нашем магазине раньше, чем в других. Если ты хочешь пользоваться самой свежей версией, ты можешь скачивать ее из Nine Store в некоторых случаях без других вариантов.

Что касается магазина Nine Store, пока очень мало информации, которую мы можем говорить публично. О UC Browser я готов говорить часами. О магазине приложений – пока нет.

Мы начали с того, что в мире есть несколько десятков, сотни продуктов Alibaba в мобильном мире.

Есть, верно.

Я предполагаю, что они образуют некую экосистему для пользователей, для разработчиков. Что еще будет приходить в Россию в ближайшее время? Чем можно будет пользоваться и разработчикам (в основном), а потом уже – пользователям? Может быть, какая-то рекламная сетка, может быть, что-то еще?

Рекламная сетка есть, называется UC Union. Она действует в России уже достаточно активно. Мы очень доброжелательно приглашаем воспользоваться ею всех российских разработчиков, которые хотят выходить на рынки Азии. Это одна из крупнейших сетей в Азии, которая объединяет в себе другие агентства и т.д.

В России есть еще приложения, которые выйдут в этом году, но я пока не готов их анонсировать. Они будут разработаны специально для российского рынка. Это не будет адаптация азиатских версий, это будет разработано специально для России.

А как принимается решение, во-первых, об издании тех или иных проектов в России? Это первый вопрос. Второй. Кто этим занимается с точки зрения разработки? Вы – пиар и маркетинг. А кто разрабатывает? Это делают в России или Китае?

Делается в Китае. У нас вообще 80% сотрудников – это research and development. Так или иначе, маркетинг – это очень незначительная часть относительно всего мобильного бизнеса Alibaba. В основном разработчики.

Сколько всего у вас людей?

В Mobile? 3 тысячи. 80% из них – это исследования и разработка, регистрация патентов, сопровождение всего этого процесса. Я знаю, что у компании свыше ста патентов, именно технологических ноу-хау зарегистрировано по миру как собственных инноваций.

Alibaba всегда позиционировался как гибкий бизнес, который очень быстро меняется, и решения тоже могут меняться в зависимости от рыночной структуры. В основном все продукты, которые начинаются, начинаются в Азии. Это как раз Китай, Индия, Индонезия. Это рынки, на которых уже очень хорошо закрепились браузер, магазин приложений и другие продукты. В основном все новые вещи, которые выходят, обкатываются сначала там.

Россия – это более европейский бизнес. Изначально был даже немного тестовый регион, поскольку другой менталитет, другая структура рынка, другие поведенческие паттерны пользователей и т.д. Наиболее успешные продукты в Азии сначала тестируются в России, потому что есть предположение, что если провалятся и они, то какие-то менее значимые выводить будет еще сложнее.

Поэтому в первую очередь выводятся те продукты, которые а) популярны, б) легко адаптируемы и изменяемы. Потому что любой входящий продукт в Россию подвергается очень сильным продуктовым изменениям. В России есть отдельная продуктовая команда, которая силами локальных агентств здесь делает исследования и от этого строит продукт.

В нашем браузере, если вы откроете, увидите новостной агрегатор. Он работает исключительно с российскими медиа, с российскими источниками данных, анализирует ваше поведение, смотрит темы и сайты, которым вы больше доверяете, чаще посещаете. От этого он строит вам новостную агрегацию. Если вы откроете индийскую версию, конечно же, вы там не увидите новостей с РБК. Это будет, например, крикет. В Индии мы делали целый портал, который позволяет смотреть матчи по крикету, обсуждать их онлайн, вступать в фан-клубы и т.д.

В Индонезии есть огромный e-commerce-проект, когда покупки из браузера дешевле, чем покупки из любого другого продукта, любого другого места, благодаря тесному сотрудничеству с e-commerce там. Но мы не можем завести этот проект в Россию, потому что он локальный. Его ведет локальная продуктовая команда, локальная бизнес-девелопмент команда, которая договаривается с магазинами. Мы пытаемся применять такие же модели здесь, но это идет отдельно. Поэтому каждый раз, когда мы заводим какой-то продукт, он очень сильно переделывается, адаптируется под локальный рынок.

Российское отделение Alibaba Mobile Business Group – это сколько людей?

Мы постоянно перемещаемся – то мы в Китай, то Китай к нам. Во-вторых, часть команды сидит в Китае постоянно, именно русские, которые уехали в Китай, живут там и работают оттуда. Также и местная команда продактов, которые англо-китайско-говорящие. Чтобы было понятно: у нас вся команда, которая работает на международном рынке, по умолчанию, англоговорящая. У нас нет требования – учить китайский язык. Но она работает, например, специально на российский рынок, и она тоже считается частью российской команды. Постоянных людей, которые сидят именно в российском офисе, 10-15 человек. А с точки зрения команды, которая вообще работает на российский рынок, если честно, не могу сказать. Это либо мигрирующие люди, либо сидящие и живущие в Китае.

110615_055764666224

Сейчас в России больше успешных проектов Alibaba Mobile, чем в Европе?

Да, больше. Смысл именно в том, что если бы мы сразу рванули, например, в Америку или в Англию, то затраты на маркетинг, на выход на рынок были бы существенно выше. И тогда, если бы этот выход был неуспешным, то смена стратегии обошлась бы нам еще дороже. А Россия – хороший регион, где это можно протестировать, и очень многие вещи будут похожи с европейским и американским рынком. Разумеется, они не будут похожи с точки зрения того, что американский рынок дороже или там люди гораздо больше тратят, там значительно сильнее развита мобильная коммерция, значительно выше средний чек и т.д. Тем не менее, поведение пользователя более схоже у России с Европой, чем у Китая с Европой. В нашем внутреннем распределении Россия – это европейский рынок.

В Америке пока то же самое, что и в Европе – мало представлен продукт или вообще не представлен?

Практически не представлен. Мы пока что ориентируемся на арабоговорящие страны, на азиатские рынки – Индия, Индонезия, Китай, Вьетнам, Россия и активно посматриваем на Латинскую Америку.

Есть в Бразилии, тестовые запуски. Там идет адаптация продукта и подготовка к более активному периоду запуска.

Кроме того, у нас есть отчасти удивительный органический успех в арабских странах. Например, мы смотрели, в ОАЭ мы тоже один из лидирующих браузеров. Причем там практически не было никакого маркетинга. С тех пор мы начали делать там внутреннюю команду на арабоговорящие страны. В этих странах у нас по какой-то причине уже есть определенный успех, поэтому мы на эти страны смотрим более позитивно, чем на те, в которых придется поднимать все с нуля. Например, Африку заняла Опера, удивительным образом.

Вероятно, она достаточно популярна за счет экономии трафика, там очень слабое покрытие сети.

У нас тоже есть блокировщик, который экономит трафик. Мы изначально выходили в Индию именно с точки зрения экономии трафика, в Россию – тоже. В России покрытие, как ни странно, хуже, чем, например, в Китае. Если посмотреть на тарифную политику мобильных операторов, то Россия – одна из самых дешевых стран среди развитых экономик мира. Она, наверное, раз в пять дешевле, чем в Китае и уже тем более дешевле, чем в Америке. Плюс – представляете географию России и, например, географию, Португалии. Задача немного сложнее.

Поэтому мы здесь тоже адаптировали облачные сервисы, которые как раз экономят трафик, причем очень существенно. Исследование, которое мы проводили, показало, что это одна из самых эффективных систем экономии трафика. Есть несколько ступеней – как это происходит. Первая: облако пережимает картинки и пережимает видео, переструктурирует текст, даже верстку может менять. Второе: вырезает все тяжелые баннеры, pop-up, флэш, все такое прочее. Ускоряется загрузка. Кроме того, если вы, например, откроете сайт из Австралии, то сначала он предзагружается в облако в Австралии, через очень быстрый канал передается в облако России, и затем попадает на телефон. То есть практически ликвидируется задержка прямого доступа оператора мобильного сервера через наши собственные облака. Таким образом, некоторые сайты загружаются заметно быстрее. Это одно из тех преимуществ, о которых мы говорим, в том числе, в России.

UC Browser  -  браузер UC
UC Browser  -  браузер UC
Разработчик: UCWeb Inc.
Цена: Free

Ранее вы сказали, что работаете во Вьетнаме, Китае, во всех азиатских странах. Предположим, что я – разработчик. Вы можете мне оказать помощь, кроме рекламной сетки, по выходу в эти страны?

По поводу выхода в Азию – однозначно да. Более того, у нас уже есть несколько кейсов, когда мы начали именно в российский браузер интегрировать какие-то продукты. Давайте приведем конкретный пример. У нас есть погода, которую представляет Accuweather внутри браузера. Сейчас мы активно работаем с этим партнером по его интеграции в наши продукты в других регионах. В России это был успешный запуск, много пользователей смотрят погоду. А погода очень точная, качественная, в России можно смотреть вплоть до улиц, в мире можно смотреть погоду на горнолыжных склонах по высоте и т.д. Это американская компания, которая разместила свою погоду в нашем российском UC Browser.

Таких примеров несколько. Есть разработчики приложений, которые сотрудничают с нашими магазинами в одном регионе, и выходят в наш магазин в другом регионе. А есть те, которые просто обменивается трафиком с нашими продуктами. Допустим, у них сильные позиции в России, мы можем выходить сюда, а у нас – в Китае. Мы помогаем друг другу обменом трафиком. Мы с огромным удовольствием помогаем разработчикам выходить в Азию.

С точки зрения того, куда стоит выходить, Индия – интересный регион. С одной стороны, аудитория чуть менее платежеспособна. С другой стороны, играют роль большие цифры. Пускай они могут платить пять рупий в год, но когда это миллиард человек, это уже немало. Это – раз. Два: стоимость входа туда ниже. Люди сначала хотят выходить, например, в Германию, Францию. Но Европа обозначается одним словом, а на самом деле страны очень разные, и языки разные. Нельзя выйти в Германию с английским языком. Можно, но это плохо. Лучше выйти с немецким. Тем более, нельзя выйти во Францию с немецким. В любом случае приложение надо адаптировать, локализовывать и т.д. Это проблема, которую надо решать, при очень высоких затратах на маркетинг и при объеме аудитории. Во Франции явно живет не миллиард человек. Да, их платежеспособность выше, но аудитория меньше, поэтому я бы посмотрел на Индию – точно, на Китай – тоже. Хотя в Китае чек, конечно, будет больше, чем в Индии.

Первая проблема, с которой сталкиваются разработчики всегда – конечно, локализация. Даже когда переводишь с русского на английский, или наоборот – с английского на русский, уже видишь, что сначала была одна страница А4, а перевел на русский – стало полторы. Когда работаешь с китайским, происходят удивительные вещи наоборот. Обычно это проблема, когда выходят из Китая в Россию. Была кнопка с тремя иероглифами, стала кнопка «Начать новую игру» – вот такая. Она просто не влезает. Приходится интерфейс не просто переводить, а полностью перерисовывать. Есть такая проблема, когда выходишь из России туда: то язык справа налево, то слева направо; то кнопка вот такая, а текста вот столько. Появляются еще какие-то проблемы.

Вторая проблема – это, скорее, адаптация продукта. Здесь дело не только в языке. Еще играет роль дизайн. Вы смотрите на китайские приложения – очень много рекламы. Практически в среднем все китайцы получают до 50-ти пуш-уведомлений в день от разных приложений. Они на них реагируют, читают, нажимают. В России это давно бы заблокировали, а приложение удалили. Там это не так. Поведенческие паттерны совершенно другие, и под них нужно подстроиться. Иначе пользователи думают, что приложение мертвое. Раз оно ничего мне не пишет, на кой хрен оно мне нужно, оно со мной не общается. Здесь проблема выхода даже не столько в том, чтобы просто выйти на аудиторию, сколько в том, чтобы продукт был готов к выходу на эту аудиторию.

Логика совершенно другая, и конкуренты будут другие. Там, например, WhatsApp никто не пользуется, все пользуются WeChat. Если у тебя в приложении есть встроенные покупки, с кредитной карты MasterCard их оплатить нельзя, потому что основная кредитная карта — это Union Pay, да и та уже практически не используется, потому что есть Alipay. Значит, нужно интегрировать новые сервисы и т.д. Это большая работа.

Как у вас происходит именно маркетинг браузера, будет происходить маркетинг магазина приложений? Рекламу UC Browser я видел в каждом первом приложении, которым пользовался…

Первое – это покупка трафика, который в свое время покупался в огромных объемах, через разные сети. Это привело к не самому положительному эффекту. Буду честен. Некоторые партнеры рекламировали нас удивительным образом. Появлялись сообщения «Используй интернет без интернета», «Сиди ВКонтакте без интернета».

Мы каждый раз удивлялись. У нас есть отдел, который контролирует качество рекламных сообщений, но мы просто не успевали их проматывать, их было слишком много. Иногда были абсолютно абсурдные, поразительные. Нам писали: «Зачем вы так рекламируетесь?». На самом деле это придумали не мы. У нас есть ряд партнеров в России – агентств, которые сами рисуют баннеры, сотрудничают с ВКонтакте, с myTarget. Они почему-то решили продвигать нас таким способом. Но это дало и положительный эффект. Мы практически год держались в топ-10 Google Play за счет огромных объемов трафика, что давало нам, в свою очередь, очень качественную хорошую органику, то есть абсолютно не мотивированных людей, которые просто увидели приложение в топе и скачали. Retention был просто великолепный.

С другой стороны, у нас был маркетинг больше направленный на создание, формирование бренда как такового. Вообще у нас изначально был такой подход: тестировать разные каналы, и те, которые работают хорошо, использовать до тех пор, пока они работают хорошо. Мне кажется, это очень правильная, очень логичная стратегия, когда есть финансовая возможность так себя вести. Мы делали несколько вирусных роликов, пранков. Может быть, видели. Последний был про кинокритиков. Не пранк, но хороший короткометражный фильм.

Его снимал Егор Баранов. Это его первая рекламная работа. До этого он снимал только фильмы.

Мы вообще снимали очень много вирусных роликов. Мы активно работаем со СМИ. Очень активно работаем с видеоблогерами. У нас хороший промоушен в социальных сетях. Плотно сотрудничаем с MDK, это крупнейшее сообщество. Последнее, что мы делали, вы не поверите, разместились в «Дом 2». Мы очень долго к этому шли. Смотрели кейсы других компаний, которые там размещались. Есть несколько брендов, которые в России вообще выросли на «Доме 2».

Интересный, наверное, кейс…

Без шуток. Мы пробовали, наверно, все, что можно попробовать – и телек, и радио, и наружку, и не наружку. Мы проводили очень много диджитал-кампаний. У нас было несколько кампаний чисто диджитальных.

Одна из них такая. Мы продвигали анти-премию за худшую рекламу. Предлагали пользователям загрузить баннер, который им не нравится. Была оффлайн-студия. Он появлялся на определенном мониторе. Была пушка. Через веб-камеру можно было управлять пушкой. С сайта подключаешься к камере и буквально стреляешь краской в рекламу, которую ненавидишь. Мы вручили потом анти-премию «Худшая реклама года». Она называлась «Реклама хуже некуда». Сама идею продвигала функцию блокировки рекламы в нашем браузере, UC Browser был одним из первых мобильных браузеров, который научился качественно блокировать плохую рекламу.

Мы проводили первые в России гонки на дронах в рамках РИФ+КИБ совместно с Hungry Boys и много чего еще делали.

Резюмирую. «Дом 2» – это хорошая площадка для продвижения приложений. По крайней мере, вы довольны?

При грамотном подходе к этому – да. Я не могу сказать, что готов дать рекомендацию всем приложениям срочно бежать на «Дом 2». Но это может быть рассмотрено как один из сильных инструментов привлечения внимания специфической для этого шоу аудитории. Надо понимать, что аудитория этого шоу – в основном регионы.

Вы – подразделение большой Alibaba. Правильно?

Да. Мы называемся «Alibaba Mobile Business Group». Это подразделение внутри группы «Alibaba Group».

Если я правильно помню, Джек Ма славится своей корпоративной культурой. Вы можете рассказать об использовании корпоративной культуры в российском отделении, в российской части Alibaba Mobile Business Group? Какая у вас миссия? Есть ли она у вас?

Есть. У нас основная цель, зачем мы запускаем все продукты – сделать мир доступнее, сделать доступ к любой информации в мире быстрым, доступным любому человеку на Земле. Наш браузер в большинстве случаев реально позволяет получать мгновенный доступ к контенту. Мы стараемся работать с максимальным количеством партнеров, чтобы человеку это было выгоднее. Мы предлагаем пользователям альтернативу, запуская магазин приложений.

Наша глобальная миссия – делать мир лучше, делать информацию, контент в мире доступными.

Спасибо!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Разработчик: От Solebon LLC
Цена: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Разработчик: От Andreas Illiger
Цена: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Разработчик: От Matt Rix
Цена: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.