Connect with us

Интервью

EastBanc Technologies: приручение и дрессировка софта

Компания EastBanc Technologies из США больше десяти лет назад открыла свой филиал в Новосибирске. Сейчас East Banc Technologies Russia – самостоятельная b2b компания, частью деятельности которой является и мобильная разработка. В рейтинг лучших мобильных разработчиков East Banc Technologies вошла в этом году и заняла сразу 30 место.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Мы продолжаем публикацию серии интервью с новыми компаниями в рейтинге мобильных разработчиков Ruward. Сегодня мы предлагаем вам разговор с EastBanc Technologies.

Компания EastBanc Technologies из США больше десяти лет назад открыла свой филиал в Новосибирске. Сейчас East Banc Technologies Russia – самостоятельная b2b компания, частью деятельности которой является и мобильная разработка. В рейтинг лучших мобильных разработчиков East Banc Technologies вошла в этом году и заняла сразу 30 место. Мы пообщались с генеральным директором компании Дмитрием Талочкиным и руководителем отдела мобильных технологий Вадимом Чесноковым.

C чего начиналась ваша компания?

Дмитрий Талочкин (директор): EastBanc Technologies Russia – это российская компания в составе группы компаний EastBanc Technologies (куда входит также EastBanc Technologies USA). Группа компаний начала свою историю в США, затем, в 2004 году открылась производственное подразделение в новосибирском Академгородке. С первого дня существования и по сей день значительное место в структуре выполняемых работ занимают проекты, которые делаются совместно специалистами группы для рынков США и Европы. В конце нулевых акционеры группы компаний приняли решение о развитии подразделения в Новосибирске как самостоятельного центра доходов. Мы обзавелись собственными отделами маркетинга, продаж, PR, HR, дизайна, проектным офисом. EastBanc Technologies Russia стала компанией полного цикла от креатива на стадии обсуждения дизайн концепции до пост-внедренческой поддержки приложения во время его жизни.

2011 году появился наш первый российский мобильный клиент – страховая компания Ингосстрах. А еще через пару лет российский EastBanc Technologies работал с целым портфелем проектов от крупных федеральных и международных компаний, лидеров своих отраслей. Наши клиенты – авиакомпания S7, “Леруа Мерлен Восток”, фармацевтический дистрибьютор “Катрен”, страховая компания “ВСК”, “Сургутнефтегаз”, ИТ-подразделения и технологические партнеры “Роснефть” и “РЖД”. Сегодня компания входит в тридцатку сильнейших игроков рынка мобильной разработки по версии рейтинга Ruward.

Стратегическое направление, конечно, – автоматизация бизнес-процессов в крупных компаниях. Крупные – это такие, в которых нашими системами пользуются от 3000 до 20 000 человек и больше.

Мы не мобильная студия. Мобильное направление появилось у нас не сразу, в первую очередь мы разрабатывали веб и бэкэнд. Постепенно, расширяя сотрудничество с клиентами, мы начинали делать мобильные решения, в первую очередь для них. Поэтому в открытом доступе в сторах можно найти лишь небольшую часть наших продуктов. И до сих пор редко с кем из заказчиков мы делаем только мобильные решения. Наш профиль – комплексные решения по автоматизации бизнес-процессов. Мы разрабатываем сложные корпоративные порталы, автоматизируем проектное управление, создаем решения в области business intelligence для автоматизации аналитики в компании, а также облачные проекты, и мобильные решения органично вплетаем в эти проекты для наилучшего решения бизнес-задачи заказчика.

Какие у вас самые интересные проекты?

Вадим Чесноков (руководитель отдела мобильных технологий): Раз уж мы уже упомянули Ингосстрах, с него и начнем. Наше приложение для страхового осмотра авто стало отраслевым стандартом. Во многих страховых компаниях сталкиваются с проблемой, когда агенты допускают ошибки в процедуре осмотра машины и тогда осмотр приходится повторять. традиционно в страховых компаниях эту проблему решают за счет того, что к осмотру просто не допускают обычных агентов, а только специально обученных и сертифицированных специалистов. Но это было долго и дорого. Так было до внедрения нашего мобильного приложения.

После внедрения изменился весь бизнес-процесс. Во-первых, мы “зашили” в приложение четкий алгоритм проведения осмотра, который просто не позволяет сделать шаг влево и допустить ошибку. За счет этого осмотр может проводить любой агент, а не только специально сертифицированный. Во-вторых, в приложении предусмотрены специальные барьеры для защиты от махинаций: время на осмотр ограничено 30 минутами, фотографируются не только детали авто, но и общий вид и окрестности проведения осмотра. Также фиксируется геопозиция каждого фото.

Теперь компании не нужно обучать специалистов и покупать каждому фотоаппарат, так как для фотофиксации используется камера смартфона. Достаточно скачать приложение – и можно проводить осмотр.

В 2016 году мы реализовали расширенный вариант решения – с бэкэндом и порталом андеррайтера для компании ВСК. Комплексное решение позволило сократить всю процедуру заключения договора – осмотр, проверку и согласование осмотра андеррайтером, и заключение договора КАСКО до одной встречи с клиентом.

Мы долго и активно сотрудничаем с авиакомпанией S7. Делаем ряд очень узкоспециальных продуктов, применимых только в авиации. Но есть и решения, которые актуальны не только для данной отрасли. Из таких мобильных решений мы делали планшетное приложение – мобильное рабочее место регионального менеджера. Региональные менеджеры – это основной драйвер продаж в авиакомпании. Они ездят по регионам, встречаются с агентами. В обязанности регионального менеджера входит анализ продаж, ситуации на рынке в целом, контроль объёмов и динамики продаж, финансового состояния агентов и проведение других “офисных” аналитических работ, которые требуют оперативного доступа к актуальной информации о работе агентов и партнеров авиакомпании. И это при том, что в среднем, менеджер S7 проводит 50% своего рабочего времени в поездках без доступа к корпоративным ресурсам авиакомпании.

В результате проекта региональные менеджеры авиакомпании получили мобильное рабочее место с инструментами коммуникаций, необходимой аналитикой, инструментами подготовки, планирования и проведения. А сейчас в развитие этого проекта делаем функционального чат-бота, который позволяет совершать простейшие операции и отслеживать статус бизнес-процессов даже без обращения к планшету.

Самый свежий проект – Мобильный регистратор – инструмент для борьбы с пиковыми нагрузками на стойке регистрации. Это набор из мобильного устройства с приложением, фискального принтера и картридера. Решение позволяет произвести регистрацию пассажира на рейсов, оформить дополнительные услуги (место повышенной комфортности, багаж, апгрейд в бизнес-класс), взять оплату с оформлением электронной квитанции, разных сборов, и выпуском фискального чека. Сотрудник авиакомпании теперь может обслуживать пассажиров без привязки к стойке регистрации и стационарному офису продаж, а непосредственно в зоне регистрации, среди пассажиров.

Мы также сделали решение для проведения аудита в магазинах Леруа Мерлен. Это решение для ежедневных чек-апов и аудита магазинов по всем направлениям, охрана труда, мерчендайзинг, квалификация. Состоит традиционно для нас из портала, который позволяет планировать проведение аудитов, составлять вопросы, управлять начислением баллов и в конечном счете оценивать консолидированные результаты по магазину и сети. И приложения для планшетов, которые используется в качестве инструмента непосредственного проведения аудита и сбора данных.

Еще один интересный проект для Леруа Мерлен – корпоративная социальная сеть. Как наладить рабочую коммуникацию между 15 000 сотрудников в филиалах по всей стране, три четверти из которых не имеет постоянного доступа к компьютеру? В Леруа Мерлен решили привлекать мобильные технологии, и нас.

Мобильная соцсеть в Леруа по сути заменяет корпоративный портал. И поэтому носит не только и не столько развлекательную функцию, сколько рабочую. Здесь сотрудники компании обмениваться фотографиями и документами, создают локальные сообщества, делятся ссылками и новостями, да и просто общаются с коллегами в чатах, и обмениваются, к примеру, фотками из отпуска.

С технической точки зрения самый интересный проект, пожалуй, приложение для издания The Washington Post. Там огромное количество клиентов: более миллиона, и нагрузка более 10 тысяч одновременно. Также есть интеграции с огромным количеством сервисов: Google Cloud Мessaging, биллинг, firebase, Аmazon. И очень широкий спектр задач: от создания самого продвинутого UI для издательств, до низкоуровневого манипулирования байтам для экономии трафика.

Дмитрий Талочкин (директор): Главное, что объединяет наши проекты, – мы делаем не приложения, а ищем решение под конкретную бизнес-задачу. Мы всегда спрашиваем у заказчика, какую задачу он хочет решить. Вместе анализируем бизнес-процесс в компании-клиенте, подбираем технологии, продумываем юзабилити и дизайн, собираем работающее решение, тестируем, внедряем и обеспечиваем постоянную поддержку проекта. В разработке важно найти решение, помогающее объединить цели заказчика и пользователя. Например, для повышения лояльности клиентов можно сделать удобный мобильный доступ к сервисам компании. Или повысить мотивацию сотрудников, сократив количество рутинной работы.

Сколько человек в вашей команде?

Дмитрий Талочкин (директор): Сегодня нас немногим более 100 человек, включая разработчиков трех отделов – мобильной разработки, Java-разработки, и отдела технологий Microsoft, а также проектный офис, HR- и PR-службы, маркетинг и другие.

Какой у вас стек технологий?

Вадим Чесноков (руководитель отдела мобильных технологий):

  • IDE: Xcode, Android Studio
  • Языки: Objective-C, Swift, Java, Kotlin,
  • Инструменты: Swagger API, Swagger Codegen, Fabric Crashlytics, Beta, CI/CD: Jenkins + Fastlane, Carthage, Cocoapods, Gradle, Gitlab, Redmine, Sympli
  • Подходы: OOP + Design Patterns + SOLID + DRY + KISS, MVC + MVVM
  • Фреймворки и библиотеки: ReactiveCocoa, RxAndroid, RxJava, Core Graphics (Quarz2D), Core Animation, Advanced Auto Layout, Design libraries, CoreData + MagicalRecord, Firebase, Realm, AFNEtworking, JSONModel, EasyMapping, Retrofit, Picasso, Volley

Мы разработали ряд собственных библиотек, которые позволяют уже на старте проекта иметь практически готовые части приложения. Как пример, могу описать библиотеку для проведения фото-осмотра. У ряда наших заказчиков в корпоративных приложениях (те же осмотры КАСКО, аудит магазинов) используется получение серии фотографий объектов для создания отчёта. Создание приложения можно оптимизировать, выделив в отдельную библиотеку переиспользуемые функции.

Если обратиться к дизайну, то есть такая разработка, спин-офф проект наших американских коллег – Sympli. Продукт, который упрощает работу связки дизайнер-менеджер-разработчик. Дизайн, разметка, затем согласование дизайна, а потом и его применение становятся быстрее и удобней.

Но создание библиотек и оптимизация написания кода это не основная задача. Если смотреть на процесс разработки в целом, его можно и нужно оптимизировать. Чтобы разработчик не ждал дизайнера, тестировщик не думал о каких-то особенностях поведения платформы, а аналитик не прописывал каждый, казалось бы очевидный, кейс (Села батарея, произошёл входящий звонок и т.д.).

Работая с интересными технологиями или создавая необычные решения мы рассказываем об этом на Хабре. К примеру:

Какие ваши планы на будущее?

Дмитрий Талочкин (директор): Если глобально, то мы хотим делать крутые проекты и переводить в цифровой формат все больше бизнес-процессов в российских и европейских компаниях. Все решения, которые мы сделали за 8 лет работы на российском рынке, продолжают работать, их ежедневно используют в совокупности несколько миллионов пользователей. И мы не хотим останавливаться на достигнутом. Работая с нами, заказчик получает полный цикл работ – от разработки решения бизнес-задачи, дизайна, до реализации, внедрения и поддержки. Не просто создали продукт, а довели его до того состояния, когда он реально выполняет задачу заказчика и полностью его устраивает. Мы говорим заказчику: скажите, какую бизнес-задачу вы хотите решить, под эту задачу мы сформируем для вас решение, подберем технологии, нарисуем дизайн, продумаем юзабилити, сделаем, внедрим и заставим это работать.

Кстати, в плане автоматизации бизнеса мы “сапожник с сапогами” – собственные бизнес-процессы тоже автоматизируем. Внедрили и совершенствуем технологии управления проектами, проектного анализа, автоматизировали ведение отчетности по проектам, создание отчетов по релизам, сделали свою систему анализа проектной деятельности.

И такие наши рецепты тоже можно найти на Хабре. Из последнего:

Офис компании находится в новосибирском Академгородке. Как считаете, чтобы занять достойное место на рынке IT, нужно ли стремиться в столицу?

Дмитрий Талочкин (директор): Абсолютно нет. Новосибирский Академгородок в шутку называют “силиконовой (конечно же кремниевой) тайгой”, такое здесь сосредоточено количество IT-компаний. Один из секретов в том, что здесь находится один из крупнейших за Уралом центров подготовки кадров для отрасли – Новосибирский государственный университет. В IT-отрасли глобализация уже победила. Совершенно неважно, в какой точке мира стоит твой компьютер, чтобы делать качественные проекты.

Но мы долго думали, нужно ли открывать коммерческий офис в Москве, и поняли, что смысла в этом тоже нет. К клиенту мы прилетим на следующий день. А продажник, и аналитик, которые варятся в одной чаше с разработкой всегда более эффективны.

А у вас нет проблемы с кадрами? Сотрудники не стремятся в Москву?

Дмитрий Талочкин (директор): Мы делаем проекты с мощной интеллектуальной составляющей, основанные на аналитике бизнес-процесса, с полным циклом – от аналитики, до разработки бэкэнда, фронтэнда, внедрения и поддержки. К нам приходят люди, которым интересно работать с такими большими и сложными проектами. И мы даем возможность талантливым сильным разработчикам делать сложные качественные проекты мирового уровня и хорошо зарабатывать здесь, в новосибирском Академгородке, без необходимости уезжать в Москву или за границу.

И никто не увольняется?

Дмитрий Талочкин (директор): Увольняются, конечно, но редко. Вроде, уже и плату за вход вводили, а они все ходят и ходят на работу (шутка :). На самом деле, мы много чего делаем, чтобы людям нравилось у нас работать. И дело тут не в печеньках и уютном офисе (хотя он у нас и правда очень уютный). Нам кажется самым главным, чтобы сам процесс работы был логично и удобно простроен – четкие задачи, адекватные сроки, постоянное обновление собственных библиотек, чтобы минимизировать необходимость писать повторяющиеся куски кода. По возможности сводим к минимуму рутинную работу, чтобы высококвалифицированные сотрудники делали только сложную и интересную работу. Мы уже упоминали, что автоматизировали, например, заполнение таймшитов и отчетов по релизам нажатием одной кнопки.

Как поддерживаете “корпоративный дух”?

Дмитрий Талочкин (директор): Пункт первый – это открытость. Мы уже 4 года живем с пробковой доской на кухне, на которой в 9 утра каждый понедельник появляется новостная сводка. Просто напечатанная на листочках А4 на цветном принтере. В дождь, зной, метель, каждый понедельник ровно в 9 утра в кухне появляется свежая новостная сводка со всеми новостями прошедшей недели: новые коллеги, этапы проектов, фотоотчеты с корпоративов, поздравления со свадьбами и родИнами — освещается все, вплоть до того, куда приколотили новую цветочную полочку. О мелочах и сенсациях. Каждый понедельник. Ровно в 9 утра. Начиная с 2012 года. Эта традиция не прерывается никогда, что бы ни случилось. По-нашему мнению, прийти в понедельник утром на работу, налить на кухне кофейку и начать трудовую неделю со свежих новостей, постоять ножками, тут же у доски обсудить с коллегами написанное — ужасно теплая ламповая традиция, которая действительно сближает компанию и людей.

Второе, несмотря на то, что мы всегда по горло загружены работой, иногда можем собрать команду и сделать какую-то прикольную штуку просто потому, что нам это интересно.

А еще у нас есть “командообразующий” :) талисман – ebtman. Он сипатяга и путешественник, в каких только странах не бывал. И даже в варежки превращался – в сибирские морозы это актуально.

Что такое, на ваш взгляд, идеальная команда и как ее создать?

Дмитрий Талочкин (директор): Идеальная команда – это люди, с которыми приятно работать. Люди, с которыми интересно общаться. В нашей команде есть творческие люди и даже мечтатели, те, кто воодушевляют и удивляют. И, конечно, которые просто хорошо делают свое дело. Очень важно, чтобы в команде были разные люди, чтобы всегда было развитие. Нет просто рецепта создания идеальной команды. Нужно искать своих людей, которые хотят развиваться и делать крутые проекты. И беречь их.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Developer: Solebon LLC
Price: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Developer: Andreas Illiger
Price: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Developer: Matt Rix
Price: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.