Интервью
Тамара Славская (Pixonic): Руководитель проектов часто под перекрёстным огнём
Сегодня мы хотим познакомить вас с Тамарой Славской, продюсером мобильных проектов Pixonic, которая расскажет нам о своей работе, о Tokyo Game Show 2015 и основных отличиях российского рынка от азиатского.
В конце апреля состоится наша конференция Ladies Code: Девушки в IT. Мы говорим с ее спикерами о роли женщины в современных технологиях и их развитии в целом.
Сегодня мы хотим познакомить вас с Тамарой Славской, продюсером мобильных проектов Pixonic, которая расскажет нам о своей работе, о Tokyo Game Show 2015 и основных отличиях российского рынка от азиатского.
Представь, что ты рассказываешь о своей работе человеку, ни разу не слышавшему о ней. Как бы описала её?
Мы делаем игры. И стараемся, чтобы в них было интересно играть долгое время.
Регулярно добавляем новое, переделываем старое. Общаемся с игроками, изучаем аналитику и снова переделываем. Сейчас наш основной проект — Walking War Robots, где игрок сражается на гигантских боевых роботах в команде из 6 человек против такой же команды живых противников. Он может выбирать себе разных роботов, учитывая их особенности, и использовать разное оружие, а на разных картах можно и нужно применять разную тактику боя. Главное — уничтожить противников или захватить маяк. Все это, конечно, происходит в режиме реального времени.
Как ты пришла в профессию?
Случайно. Так получилось, что стартап, куда я пришла работать на первом курсе магистратуры, находился в одном помещении с компанией Pixonic, о существовании которой я тогда и не подозревала. Мимо делом выяснилось, что в Pixonic открыта вакансия геймдизайнера на проект «Робинзон» (ферма для мобильных устройств), я выполнила тестовое задание, но поскольку опыта у меня не было, то стала младшим геймдизайнером. Через несколько месяцев меня перевели в менеджеры проекта, а потом и в продюсеры. Но мне всегда была ближе часть про управление проектом, так что в команду WWR я перешла в качестве менеджера и до сих пор им остаюсь, только добавилась ещё парочка небольших проектов.
Есть ли у тебя любимые проекты?
Вот правда, клянусь, что люблю все свои проекты одинаково сильно. Для меня этот вопрос звучит так же, как если бы ребёнка спросили, кого оно больше любит: маму или папу? Даже если кого-то и больше, то лучше сохранить в тайне от остальных. Наиболее активно работаю сейчас над Walking War Robots.
В чем заключается основная трудность работы?
Не поддаваться эмоциям. Хочется всего и сразу, и, разумеется, в лучшем виде.
А как руководитель проектов, я всегда в гуще событий и очень часто под перекрёстным огнём, так что надо и голосом разума где-то выступить, и на компромисс уговорить, а где-то, наоборот, масла в огонь подлить, чтобы горело поярче.
Слышали, что ты ездила на Tokyo Game Show 2015 — что запомнилось больше всего?
Стенды. Практически каждый стенд — сцена, и на каждом втором своё шоу. Все время не покидало какое-то ощущение праздника или фестиваля. Ещё тогда удивило, что было не так много стендов известных студий, представители-то были, а вот стенды ставить не стали. И вообще, сложилось ощущение, что из других стран Азии приехало больше народу, чем из самой Японии. Те, кто были на шоу не первый год, со мной соглашались, но объяснить феномен и сами не могли.
Ну и, конечно, after party – самая весёлая и полезная часть. В Токио я первый раз столкнулась с марафоном «собери больше всех визиток и раздай больше всех своих» на официальном уровне, когда организатор мероприятия объявил об этом как о конкурсе прямо со сцены.
Как думаешь, чем отличается российский игровой рынок от азиатского?
Азиатский рынок — слишком общее понятие. Каждая страна заслуживает особого внимания и изучения.
Например, Корея — это страна хардкорных геймеров, мобильный рынок полностью захвачен устройствами с Android, а без офлайн эвентов продвижение игры представить себе трудно. В России несколько другая ситуация, разве что хардкорщиков тоже хватает.
Самое большое отличие России от Китая — порог входа. Китай очень закрыт, без издателя или филиала внутри страны, там делать нечего. Кроме того, у них рынок — это множество разных магазинов, самые большие из которых принадлежат операторам. Тот же Google Play там только собираются открыть в этом году. В России App Store и Google Play уверенно удерживают свои позиции.
Япония для нас — самая дружелюбная страна, но не без особенностей. Например, у них очень важна система VIP, это относится не только к внутриигровой монетизации, но и к техподдержке и даже маркетингу.
Если говорить, о каких-то общих моментах, то первое, что бросается в глаза — игр просто намного больше. Новые появляются с завидной скоростью и очень много из них достойного качества. Много слэшеров и карточных игр, с яркой и сочной графикой. У нас слэшеры, особенно на мобильных устройствах, не в почёте. Для успешного выхода на рынок, надо как минимум иметь перевод на язык страны, а как максимум адаптировать арт, или монетизацию, или геймплей, или все разом под местный колорит.
Что вы могла посоветовать девушке, мечтающей работать в игровой сфере?
Боюсь, мой совет не блещет оригинальностью, и, более того, не может быть специфичным для пола: нужно любить игры.
Я верю, что в игровой сфере найдётся место для любого, нужно только понимать, как применить имеющийся опыт или уметь начать с самого начала и набраться нового.
Keep calm and work hard.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41