Connect with us

Платежные системы

Fortumo

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Платежи в один клик через биллинг мобильного оператора в 80 странах мира.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

SDK

Xsolla Unity SDK: внутриигровой магазин в Unity Asset Store

Компания Xsolla объявила о запуске Xsolla Unity SDK. Этот плагин для Unity-игр доступен в новой категории “Billing” Unity Asset Store.

Xsolla

Опубликовано

/

Автор:

Компания Xsolla объявила о запуске Xsolla Unity SDK. Этот плагин для Unity-игр доступен в Unity Asset Store.

Теперь все пользователи движка имеют возможность подключить к своему проекту первое кроссплатформенное дистрибьюторское решение со встроенным магазином и налаженным международным биллингом. Ранее доступные в магазине платежные плагины работали преимущественно с мобильными продуктами. Инновационное решение Xsolla Unity SDK – это первый и на данный момент единственный продукт, позволяющий разработчикам легко заниматься продажами в веб-ориентированных и клиентских онлайновых проектах.

Xsolla Unity SDK предлагает простой и быстрый способ встроить в онлайн-игру полноценный магазин с полным набором административных, маркетинговых, биллинговых и аналитических возможностей. Этот плагин идеально подходит для сетевых и условно-бесплатных игр, которые занимаются продажей виртуальной валюты, предметов, наборов товаров и подписок. Xsolla Unity SDK предлагает таким играм полностью локализированный интерфейс, адаптированные цены в различных валютах, а также широкий набор платежных методов.

Большим преимуществом Xsolla Unity SDK для разработчиков стал полноценный функциональный набор, позволяющий сразу же наладить работу с приемом платежей и продажей виртуальных товаров. Вместе с плагином разработчики получают: корзину, пользовательский кошелек, набор мощных аналитических инструментов. Xsolla Unity SDK позволяет расчитываться в игровом магазине с помощью более чем 700 платежных методов, доступных во всем мире.

Интеграция Xsolla Unity SDK сделана максимально простой и понятной благодаря понятной постоянно обновляемой документации и всесторонней поддержке со стороны Xsolla.

Представленный SDK совместим со следующими платформами: Windows Phone, Windows РС, Mac, веб, WebGL, Oculus, Gear VR, Samsung TV.

xsolla1

Выпуск Xsolla Unity SDK является важным этапом в истории компании. Благодаря этому решению разработчики игр на Unity получили полноценный внутриигровой магазин с мощным бэкэндом, набором внутригровых маркетинговых инструментов и административными возможностями. Это идеальное дистрибьюторское решение для PC, браузеров, мобильных устройств или VR-игр.

Разрабатывая Xsolla Unity SDK, мы многое почерпнули из корпоративной философии Unity Technologies. Разработчики должны получать всю прибыль от своих игр. Сегодня нет никакой необходимости отдавать половину заработанного владельцам платформы. Только освободившись от этой зависимости, вы получите возможность продолжать эксперименты и создавать инновационные игры.

Unity 5 позволяет легко портировать вашу игру на любую платформу: смартфон, планшет, РС, веб или VR. Мультиплатформенность открывает много возможностей сэкономить деньги на рекламе, привлечении пользователей и освободиться от ограничений существующих магазинов приложений. Благодаря Unity 5 и Xsolla Unity SDK разработчики, наконец-то, получили все инструменты для создания действительно глобальных онлайн-игр на Unity.

Александр Агапитов, CEO Xsolla

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Евгений Малеев (Яндекс.Деньги): как подключить прием оплаты в мобильном приложении

Мы пообщались с Евгением Малеевым, руководителем отдела электронной коммерции Яндекс.Денег о том, как подключить прием оплаты в мобильном приложении.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Результаты исследования WapStart показали: 62.5% пользователей совершают онлайн-платежи с мобильных. При этом почти каждый третий пользователь оплачивает что-либо со смартфона несколько раз в месяц.

Мы пообщались с Евгением Малеевым, руководителем отдела электронной коммерции Яндекс.Денег о том, как подключить прием оплаты в мобильном приложении.

11_2_edit

Кто может подключить оплату в своем приложении?

Любой разработчик мобильного приложения может подключить прием оплаты, если это предусмотрено логикой самого приложения. Но сценарии разные.

К примеру, некоторые приложения подразумевают покупки дополнительных товаров или услуг, которыми можно воспользоваться только в этом приложении (подписка на сервис, опции в игре, например доспехи или оружие игрового героя, и т.п.). В таком таком случае речь об Inn-App Purchases — такие платежи подключаются через сторы (App Store или Google Play), и использовать другое платежное решение нельзя. Плюс в том, что технология готова и не нужно искать другого, минус — в большой комиссии, которую сторы забирают себе (30% за каждый платеж).

Но многие приложения позволяют купить что-то, что используется самостоятельно: еда с доставкой, услуги такси, транспортные билеты, туры, оплата парковки, билеты в кино, театр, на фестивали, спортивные мероприятия и т.д. В этих случаях для приема оплаты можно использовать готовое платежное решение. У Яндекс.Денег такое готовое решение — Яндекс.Касса. К примеру, через нее проходят платежи в приложении Яндекс.Парковки и Яндекс.Такси.

Как подключить оплату в мобильном через Яндекс.Деньги?

Через Яндекс.Кассу в мобильном приложении можно настроить прием платежей с любых банковских карт и электронных кошельков. Не секрет, что это самые популярные методы онлайн-оплаты не только на десктопе, но и в мобильной среде: по данным MasterCard, среди средств оплаты, которые предпочитают владельцы и разработчики мобильных приложений, 52% занимают карты, а 24% приложений принимают к оплате электронные кошельки.

Чтобы подключить Яндекс.Кассу, разработчику нужно интегрировать наш протокол, скачать SDK c GitHub, и настроить параметры – как именно это сделать, описано в документации, а с любыми вопросами всегда можно обратиться к своему менеджеру в Кассе.

Помимо приема онлайн-платежей в чистом виде, протокол Кассы позволяет принимать HTTP-уведомления о новых платежах и умеет сохранять данные карты или кошелька пользователя, чтобы в следующий раз ему не пришлось их заново вводить (сделать это правильно на клавиатуре смартфона, тем более на бегу, задача нетривиальная). А если приложение предлагает регулярную доставку товара или оказание регулярной услуги, то можно настроить рекуррентную оплату — она будет списываться с согласия пользователя автоматически с определенной периодичностью.

Как относятся магазины приложений к такой оплате?

Если это не In-App Purchase, то положительно, ведь для них это способ монетизировать свою услугу, предоставив пользователям самые востребованные методы оплаты (с комиссией значительно ниже, чем в случае с IAP).

Есть ли какие-нибудь технические трудности в реализации такой схемы?

Все зависит от сложности магазина, но в большинстве случаев прием платежей через SDK можно начать довольно быстро — как правило, подключение не занимает много времени, если этим занимается непосредственно разработчик приложения.

Спасибо, хороших вам платежей!

Комментарии
Продолжить чтение

Платежные системы

PricePlan

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

PricePlan – это легкая биллинговая система, соданная для помощи компаниям в монетизации услуг по модели подписки.

PricePlan позволяет полностью автоматизировать процессы:

  • Тарификация продуктов и услуг.
  • Учет условий договоров c клиентами.
  • Севис самообслуживания. Личный кабинет пользователей.
  • Закрывающая документация: счета-фактуры, накладные, акты.
  • Метрики и отчеты рекуррентных услуг (MRR, LTV, CHURN rate).
  • Обмен данными с 1С, CRM и платежными системами.
Комментарии
Продолжить чтение

Платежные системы

Рост цен на игровые товары: последствия и способы борьбы

Игровые платежи — предмет нулевой необходимости. Одна из первых статей под сокращение, если нечем будет за коммуналку платить. Так ситуация выглядит с точки зрения экономики. С точки зрения практики может сыграть свою роль «эффект привыкания»: игры лучше продаются в кризис, хоть и не являются предметом первой необходимости.

Xsolla

Опубликовано

/

Автор:

Андрей Петров (Xsolla), Денис Войханский (Alis Games) и Александр Пашин (Рикор.ИТ) разобрались в том, как изменения курса рубля повлияют на рынок внутриигровых покупок и как можно ослабить отрицательное влияние роста цен.

Ситуация с наличным курсом валют

Курс валют на российском рынке значительно изменился. Рубль по отношению к американскому доллару и евро упал и застыл на уровне 56 рубля за 1 доллар и 68 рублей за 1 евро (по данным на момент публикации). Подобное падение вызвало немедленное подорожание физических и виртуальных товаров.

Многие разработчики и издатели поменяли цены. Одними из первых стоимость предлагаемых продуктов увеличили Nival и Gaijin Entertainment. За ними последовали другие студии, включая OP Productions (Infestation), Blizzard (World of Warcraft, Hearthstone), а также Apple, Microsoft. Как бы геймеры ни противились, разработчики вынуждены адаптироваться к новым реалиям.

Последствия роста цен

Последствия роста цен на виртуальные товары и услуги отечественные компании еще не успели ощутить, но эксперты склоняются к мнению, что эффект будет не самым приятным.

Денис Войханский (Alis Games, Need A Hero):

Наш опыт показывает, что цены обладают “супер-эластичным” спросом. Если повысить цены в 2 раза, покупок будет в 2 раза меньше, плюс-минус, денег в сумме столько же. Проблема, как мне кажется, в другом. Во-первых, людям нужно привыкнуть к новым реалиям. Не просто свыкнуться с тем, что ты стал заметно беднее. Нужно какое-то время на адаптацию. Еще следует учитывать, что пользователи стали беднее в несколько раз и это главная проблема, на мой взгляд. Из относительно богатой активно растущей страны в мобильной сфере Россия откатывается назад.

Александр Пашин (Рикор.ИТ):

Сначала пользователи будут отказываться принять повышение. В дальнейшем мы увидим попытки решить проблему старыми способами: начнется миграция пользователей в поисках игр, представляющих привычный уровень качества и старый подход к ценообразованию.

Если люди сумеют найти удовлетворяющий их потребности продукт — они будут закрепляться в нём максимально жестко. В противном случае продолжится потребление привычных игр за большие деньги с меньшей частотой. Это приведет к потере привычного уровня лояльности, поскольку стоить услуги будут дороже.

Для f2p-игр в России повышение цен означает снижение лояльности пользователей к брендам/продуктам и начало нового витка поисков развлечений. Если найдется разработчик, готовый вложиться в новый проект и установить расценки в соответствии с ожидаемыми (или изменить свои текущие расценки и правильно подать данное действие), то он имеет хорошие шансы на успех.

Взгляд Xsolla

Андрей Петров из Xsolla так характеризует возможные последствия роста цен в играх на доходы игровых компаний.

Международные и локальные проекты

Если проект международный, то повышение цены неизбежно. Точнее, даже не повышение цены, а привязка к курсу, так как во многих проектах есть возможность платить в рублях из Европы (Hearthstone, например).

Для местных игр справедливо повышение цены в соответствии с инфляцией. Это совсем другие цифры, так как в стране существуют методы борьбы с влиянием падения курса национальной валюты на экономику (импортозамещение, поднятие ключевой ставки, субсидии крупным компаниям).

Соответственно, в первом случае рост цены повлияет в минус (цены вырастут, а покупательная способность за ней не успеет, будут покупать меньшие пакеты), а во втором не повлияет и стоимость останется на рыночном уровне.

Менять цены туда-сюда никто не собирается, это вызовет недовольство в любом случае. Ровно неделю назад доллар стоил 80, сегодня 54. Нельзя лепить цену, опираясь на кратковременные скачки, политика ценообразования должна быть долгосрочной.

То, что компании заработали в России в прошлый вторник, по факту выросло на 30% за неделю. Нет смысла поддаваться панике. Индексировать в угоду продолжительному росту курса — нормально, паниковать и принимать преждевременные решения — плохо.

Влияние кризиса на игры с разной формой монетизации

Игровые платежи — предмет нулевой необходимости. Одна из первых статей под сокращение, если нечем будет за коммуналку платить. Так ситуация выглядит с точки зрения экономики. С точки зрения практики может сыграть свою роль «эффект привыкания»: игры лучше продаются в кризис, хоть и не являются предметом первой необходимости. Люди меньше выходят из дома, больше играют. От подписки будет легко отказаться на волне сокращения расходов. Декоративные предметы тоже будут терять в спросе (Dota 2, LoL). Зато чистая P2W схема, предполагающая максимальную импульсивность покупки, будет казаться людям все более привлекательной.

Нейтрализация отрицательных последствий высоких цен

Скидки во время кризиса — это пир во время чумы. Закупочные цены растут, а это значит, что пространство для «выгодных предложений» стремится к нулю. В игровой индустрии всё чуточку проще, ведь здесь продают «воздух», хотя зарплату разработчикам все равно платить нужно. Наш опыт подсказывает, что в такое время лучше продавать предметы, а не валюту, так как они не подлежат девальвации. В игровой индустрии скидки, акции и распродажи не должны заканчиваться вне зависимости от кризисных ситуаций. Человеку всегда должно казаться, что он выигрывает, даже когда тратит.

В сложившихся условиях Xsolla сможет предложить динамический плавающий курс по «приятным» ценам (1,99, 7,99). Кроме того, легко реализовать защиту оплаты в рублях, чтобы из других стран не платили. Подобные меры будут полезнее, чем скидки.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.