Connect with us

Платежные системы

PricePlan

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

PricePlan – это легкая биллинговая система, соданная для помощи компаниям в монетизации услуг по модели подписки.

PricePlan позволяет полностью автоматизировать процессы:

  • Тарификация продуктов и услуг.
  • Учет условий договоров c клиентами.
  • Севис самообслуживания. Личный кабинет пользователей.
  • Закрывающая документация: счета-фактуры, накладные, акты.
  • Метрики и отчеты рекуррентных услуг (MRR, LTV, CHURN rate).
  • Обмен данными с 1С, CRM и платежными системами.
Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

SDK

Xsolla Unity SDK: внутриигровой магазин в Unity Asset Store

Компания Xsolla объявила о запуске Xsolla Unity SDK. Этот плагин для Unity-игр доступен в новой категории “Billing” Unity Asset Store.

Xsolla

Опубликовано

/

Автор:

Компания Xsolla объявила о запуске Xsolla Unity SDK. Этот плагин для Unity-игр доступен в Unity Asset Store.

Теперь все пользователи движка имеют возможность подключить к своему проекту первое кроссплатформенное дистрибьюторское решение со встроенным магазином и налаженным международным биллингом. Ранее доступные в магазине платежные плагины работали преимущественно с мобильными продуктами. Инновационное решение Xsolla Unity SDK – это первый и на данный момент единственный продукт, позволяющий разработчикам легко заниматься продажами в веб-ориентированных и клиентских онлайновых проектах.

Xsolla Unity SDK предлагает простой и быстрый способ встроить в онлайн-игру полноценный магазин с полным набором административных, маркетинговых, биллинговых и аналитических возможностей. Этот плагин идеально подходит для сетевых и условно-бесплатных игр, которые занимаются продажей виртуальной валюты, предметов, наборов товаров и подписок. Xsolla Unity SDK предлагает таким играм полностью локализированный интерфейс, адаптированные цены в различных валютах, а также широкий набор платежных методов.

Большим преимуществом Xsolla Unity SDK для разработчиков стал полноценный функциональный набор, позволяющий сразу же наладить работу с приемом платежей и продажей виртуальных товаров. Вместе с плагином разработчики получают: корзину, пользовательский кошелек, набор мощных аналитических инструментов. Xsolla Unity SDK позволяет расчитываться в игровом магазине с помощью более чем 700 платежных методов, доступных во всем мире.

Интеграция Xsolla Unity SDK сделана максимально простой и понятной благодаря понятной постоянно обновляемой документации и всесторонней поддержке со стороны Xsolla.

Представленный SDK совместим со следующими платформами: Windows Phone, Windows РС, Mac, веб, WebGL, Oculus, Gear VR, Samsung TV.

xsolla1

Выпуск Xsolla Unity SDK является важным этапом в истории компании. Благодаря этому решению разработчики игр на Unity получили полноценный внутриигровой магазин с мощным бэкэндом, набором внутригровых маркетинговых инструментов и административными возможностями. Это идеальное дистрибьюторское решение для PC, браузеров, мобильных устройств или VR-игр.

Разрабатывая Xsolla Unity SDK, мы многое почерпнули из корпоративной философии Unity Technologies. Разработчики должны получать всю прибыль от своих игр. Сегодня нет никакой необходимости отдавать половину заработанного владельцам платформы. Только освободившись от этой зависимости, вы получите возможность продолжать эксперименты и создавать инновационные игры.

Unity 5 позволяет легко портировать вашу игру на любую платформу: смартфон, планшет, РС, веб или VR. Мультиплатформенность открывает много возможностей сэкономить деньги на рекламе, привлечении пользователей и освободиться от ограничений существующих магазинов приложений. Благодаря Unity 5 и Xsolla Unity SDK разработчики, наконец-то, получили все инструменты для создания действительно глобальных онлайн-игр на Unity.

Александр Агапитов, CEO Xsolla

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Евгений Малеев (Яндекс.Деньги): как подключить прием оплаты в мобильном приложении

Мы пообщались с Евгением Малеевым, руководителем отдела электронной коммерции Яндекс.Денег о том, как подключить прием оплаты в мобильном приложении.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Результаты исследования WapStart показали: 62.5% пользователей совершают онлайн-платежи с мобильных. При этом почти каждый третий пользователь оплачивает что-либо со смартфона несколько раз в месяц.

Мы пообщались с Евгением Малеевым, руководителем отдела электронной коммерции Яндекс.Денег о том, как подключить прием оплаты в мобильном приложении.

11_2_edit

Кто может подключить оплату в своем приложении?

Любой разработчик мобильного приложения может подключить прием оплаты, если это предусмотрено логикой самого приложения. Но сценарии разные.

К примеру, некоторые приложения подразумевают покупки дополнительных товаров или услуг, которыми можно воспользоваться только в этом приложении (подписка на сервис, опции в игре, например доспехи или оружие игрового героя, и т.п.). В таком таком случае речь об Inn-App Purchases — такие платежи подключаются через сторы (App Store или Google Play), и использовать другое платежное решение нельзя. Плюс в том, что технология готова и не нужно искать другого, минус — в большой комиссии, которую сторы забирают себе (30% за каждый платеж).

Но многие приложения позволяют купить что-то, что используется самостоятельно: еда с доставкой, услуги такси, транспортные билеты, туры, оплата парковки, билеты в кино, театр, на фестивали, спортивные мероприятия и т.д. В этих случаях для приема оплаты можно использовать готовое платежное решение. У Яндекс.Денег такое готовое решение — Яндекс.Касса. К примеру, через нее проходят платежи в приложении Яндекс.Парковки и Яндекс.Такси.

Как подключить оплату в мобильном через Яндекс.Деньги?

Через Яндекс.Кассу в мобильном приложении можно настроить прием платежей с любых банковских карт и электронных кошельков. Не секрет, что это самые популярные методы онлайн-оплаты не только на десктопе, но и в мобильной среде: по данным MasterCard, среди средств оплаты, которые предпочитают владельцы и разработчики мобильных приложений, 52% занимают карты, а 24% приложений принимают к оплате электронные кошельки.

Чтобы подключить Яндекс.Кассу, разработчику нужно интегрировать наш протокол, скачать SDK c GitHub, и настроить параметры – как именно это сделать, описано в документации, а с любыми вопросами всегда можно обратиться к своему менеджеру в Кассе.

Помимо приема онлайн-платежей в чистом виде, протокол Кассы позволяет принимать HTTP-уведомления о новых платежах и умеет сохранять данные карты или кошелька пользователя, чтобы в следующий раз ему не пришлось их заново вводить (сделать это правильно на клавиатуре смартфона, тем более на бегу, задача нетривиальная). А если приложение предлагает регулярную доставку товара или оказание регулярной услуги, то можно настроить рекуррентную оплату — она будет списываться с согласия пользователя автоматически с определенной периодичностью.

Как относятся магазины приложений к такой оплате?

Если это не In-App Purchase, то положительно, ведь для них это способ монетизировать свою услугу, предоставив пользователям самые востребованные методы оплаты (с комиссией значительно ниже, чем в случае с IAP).

Есть ли какие-нибудь технические трудности в реализации такой схемы?

Все зависит от сложности магазина, но в большинстве случаев прием платежей через SDK можно начать довольно быстро — как правило, подключение не занимает много времени, если этим занимается непосредственно разработчик приложения.

Спасибо, хороших вам платежей!

Комментарии
Продолжить чтение

Платежные системы

Рост цен на игровые товары: последствия и способы борьбы

Игровые платежи — предмет нулевой необходимости. Одна из первых статей под сокращение, если нечем будет за коммуналку платить. Так ситуация выглядит с точки зрения экономики. С точки зрения практики может сыграть свою роль «эффект привыкания»: игры лучше продаются в кризис, хоть и не являются предметом первой необходимости.

Xsolla

Опубликовано

/

Автор:

Андрей Петров (Xsolla), Денис Войханский (Alis Games) и Александр Пашин (Рикор.ИТ) разобрались в том, как изменения курса рубля повлияют на рынок внутриигровых покупок и как можно ослабить отрицательное влияние роста цен.

Ситуация с наличным курсом валют

Курс валют на российском рынке значительно изменился. Рубль по отношению к американскому доллару и евро упал и застыл на уровне 56 рубля за 1 доллар и 68 рублей за 1 евро (по данным на момент публикации). Подобное падение вызвало немедленное подорожание физических и виртуальных товаров.

Многие разработчики и издатели поменяли цены. Одними из первых стоимость предлагаемых продуктов увеличили Nival и Gaijin Entertainment. За ними последовали другие студии, включая OP Productions (Infestation), Blizzard (World of Warcraft, Hearthstone), а также Apple, Microsoft. Как бы геймеры ни противились, разработчики вынуждены адаптироваться к новым реалиям.

Последствия роста цен

Последствия роста цен на виртуальные товары и услуги отечественные компании еще не успели ощутить, но эксперты склоняются к мнению, что эффект будет не самым приятным.

Денис Войханский (Alis Games, Need A Hero):

Наш опыт показывает, что цены обладают “супер-эластичным” спросом. Если повысить цены в 2 раза, покупок будет в 2 раза меньше, плюс-минус, денег в сумме столько же. Проблема, как мне кажется, в другом. Во-первых, людям нужно привыкнуть к новым реалиям. Не просто свыкнуться с тем, что ты стал заметно беднее. Нужно какое-то время на адаптацию. Еще следует учитывать, что пользователи стали беднее в несколько раз и это главная проблема, на мой взгляд. Из относительно богатой активно растущей страны в мобильной сфере Россия откатывается назад.

Александр Пашин (Рикор.ИТ):

Сначала пользователи будут отказываться принять повышение. В дальнейшем мы увидим попытки решить проблему старыми способами: начнется миграция пользователей в поисках игр, представляющих привычный уровень качества и старый подход к ценообразованию.

Если люди сумеют найти удовлетворяющий их потребности продукт — они будут закрепляться в нём максимально жестко. В противном случае продолжится потребление привычных игр за большие деньги с меньшей частотой. Это приведет к потере привычного уровня лояльности, поскольку стоить услуги будут дороже.

Для f2p-игр в России повышение цен означает снижение лояльности пользователей к брендам/продуктам и начало нового витка поисков развлечений. Если найдется разработчик, готовый вложиться в новый проект и установить расценки в соответствии с ожидаемыми (или изменить свои текущие расценки и правильно подать данное действие), то он имеет хорошие шансы на успех.

Взгляд Xsolla

Андрей Петров из Xsolla так характеризует возможные последствия роста цен в играх на доходы игровых компаний.

Международные и локальные проекты

Если проект международный, то повышение цены неизбежно. Точнее, даже не повышение цены, а привязка к курсу, так как во многих проектах есть возможность платить в рублях из Европы (Hearthstone, например).

Для местных игр справедливо повышение цены в соответствии с инфляцией. Это совсем другие цифры, так как в стране существуют методы борьбы с влиянием падения курса национальной валюты на экономику (импортозамещение, поднятие ключевой ставки, субсидии крупным компаниям).

Соответственно, в первом случае рост цены повлияет в минус (цены вырастут, а покупательная способность за ней не успеет, будут покупать меньшие пакеты), а во втором не повлияет и стоимость останется на рыночном уровне.

Менять цены туда-сюда никто не собирается, это вызовет недовольство в любом случае. Ровно неделю назад доллар стоил 80, сегодня 54. Нельзя лепить цену, опираясь на кратковременные скачки, политика ценообразования должна быть долгосрочной.

То, что компании заработали в России в прошлый вторник, по факту выросло на 30% за неделю. Нет смысла поддаваться панике. Индексировать в угоду продолжительному росту курса — нормально, паниковать и принимать преждевременные решения — плохо.

Влияние кризиса на игры с разной формой монетизации

Игровые платежи — предмет нулевой необходимости. Одна из первых статей под сокращение, если нечем будет за коммуналку платить. Так ситуация выглядит с точки зрения экономики. С точки зрения практики может сыграть свою роль «эффект привыкания»: игры лучше продаются в кризис, хоть и не являются предметом первой необходимости. Люди меньше выходят из дома, больше играют. От подписки будет легко отказаться на волне сокращения расходов. Декоративные предметы тоже будут терять в спросе (Dota 2, LoL). Зато чистая P2W схема, предполагающая максимальную импульсивность покупки, будет казаться людям все более привлекательной.

Нейтрализация отрицательных последствий высоких цен

Скидки во время кризиса — это пир во время чумы. Закупочные цены растут, а это значит, что пространство для «выгодных предложений» стремится к нулю. В игровой индустрии всё чуточку проще, ведь здесь продают «воздух», хотя зарплату разработчикам все равно платить нужно. Наш опыт подсказывает, что в такое время лучше продавать предметы, а не валюту, так как они не подлежат девальвации. В игровой индустрии скидки, акции и распродажи не должны заканчиваться вне зависимости от кризисных ситуаций. Человеку всегда должно казаться, что он выигрывает, даже когда тратит.

В сложившихся условиях Xsolla сможет предложить динамический плавающий курс по «приятным» ценам (1,99, 7,99). Кроме того, легко реализовать защиту оплаты в рублях, чтобы из других стран не платили. Подобные меры будут полезнее, чем скидки.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Джон Ланн и Владимир Малюгин: мы не выбираем бизнесы, мы даем возможность разработчикам продемонстрировать мастерство

Пока шел хакатон, мы встретились и пообщались с двумя главными людьми, привезшими BattleHack в Россию. Это Владимир Малюгин, глава PayPal в России, и Джон Ланн, евангелист PayPal. Мы расспросили их как развивается компания и что в области мобильных платежей нам стоит ждать.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

С 25 по 26 октября в Москве в коворкинг-центре DI Telegraph прошел второй ежегодный хак-марафон PayPal BattleHack. Перед разработчиками была поставлена задача создать принципиально новое приложение с помощью интерфейсов прикладного программирования PayPal, Braintree API и SDK за 24 часа бессонной работы. Главная сложность заключалась в том, что было необходимо создать приложение, которое бы имело социальную значимость и помогало бы решать проблемы, с которыми могут столкнуться пользователи в таком мегаполисе как Москва.

Пока шел хакатон мы встретились и пообщались с двумя главными людьми, привезшими BattleHack в Россию. Это Владимир Малюгин, глава PayPal в России, и Джон Ланн, евангелист PayPal. Мы расспросили их как развивается компания и что в области мобильных платежей нам стоит ждать.

Владимир Малюгин, глава PayPal в России:

vl

Как шло ваше развитие в России последние полгода? Что нового? Как вам наши законодательные инициативы?

Введение института упрощенной идентификации, с моей точки зрения, это положительное развитие. Оно расширяет возможности по удаленной идентификации и дает пользователям возможность проидентифицироваться и дальше уже совершать операции, которые разрешены, например, покупать товары за границей, оперировать с более высокими лимитами.

Мы хорошо продвинулись с точки зрения крупных мерчантов, которые входят сегодня в Топ-100 российского Интернета. Если на конец 2012 года их было около дюжины, то на конец этого года их должно быть около 50, сейчас порядка 40.

С точки зрения роста клиентской базы – она растет очень активно и, несмотря на все то обсуждение, которое сейчас идет о понижении лимита беспошлинной торговли, я бы не сказал, чтобы это имело негативное влияние на рынок. Активно развивается использование мобильных платежей, и это не только глобальные тренды.

Если говорить о глобальных цифрах, на третий квартал этого года мы проведем платежей на $12 миллиардов, что на 72% превышает объем мобильных платежей за тот же период прошлого года. Активно видим развитие мобильных платежей в России. Исследование, которое мы провели, показывает, что сегодня около 17% активных пользователей Интернета совершают с мобильного устройства – либо с планшета, либо со смартфона – какие-то действия, связанные либо с подготовкой процесса покупки того или иного товара, либо с самой покупкой этого товара и оплатой его на мобильном устройстве.

Активный тренд, который развивается в России, это люди, которые приходят в оффлайновый магазин с мобильным устройством. При этом они используют его не для сравнения цен. На самом деле это всего лишь третья активность. Самая распространенная — это прочтение отзывов других пользователей и понимание того, насколько другие пользователи высоко или низко оценивают тот или иной товар. Второе наиболее популярное действие — это уточнение каких-то характеристик или спецификаций товара. И только третья активность — это сравнение того, насколько конкурентна цена в магазине по сравнению с другими местами. И из этого общего числа 7% потом совершают транзакцию прямо в магазине.

В моем понимании во много рост PayPal в предыдущие годы был связан именно с покупками на eBay и других площадках. Сейчас eBay и PayPal разделяются, не скажется ли это на дальнейшем росте и развитии PayPal в России?

Я думаю, что не скажется, потому что, если говорить об объеме транзакций, то сегодня транзакции на eBay составляют меньше половины от объема платежей. Это раз. А два — то, что компания eBay сейчас объявила о том, что PayPal и eBay будут двумя самостоятельными компаниями, отнюдь не предотвращает разумного сотрудничества, которое есть сегодня. И потом, если подумать о том, что во многом это системы, которые сегодня активно работают вместе, если это имеет коммерческий потенциал и коммерческий смысл, это не значит, что мы прекратим зарабатывать друг другу деньги. Так что поживем – увидим.

С технической точки зрения что-то появилось новое для разработчиков?

Самая интересная новость в этом контексте — это то, что недавно было объявлено Apple: набор инструментов (был создан компанией Braintree, позднее купленной PayPal) v.zero SDK — это их предпочтительная платформа для проведения платежей. Несколько дней назад была запущена возможность оплаты в Apple Pay через Braintree на нескольких сайтах. В ближайшее время будет запущена возможность на airbnb и stubhab для покупки билетов. SDK тем и хорош, что любой мерчант, у которого есть девелоперы, может его взять, проинтегрировать и принимать платежи, как на основе Apple Pay и iOS, так и на основе Android. Он дает большую свободу с точки зрения приема платежей.

Он же в России не работает?

Тенденция, которую мы активно видим у российских мерчантов – прием платежей из-за рубежа. Платежи зарубежных эмитентов не всегда проходят в России и обратная история имеет место быть. При помощи PayPal у них появляется возможность активно продавать свой контент и услуги, например, очень активно развиваются электронные книги LitRes и MyBook. Видим очень активные продажи за рубежом. У Озона всегда была хорошая трансграничная аудитория, они очень активно продавали книги и различную продукцию российским пользователям за рубежом. Эта тенденция растет, и мы хотим ее активно наращивать и давать российским нтернет-магазинам возможность более активно продавать будь то товары, будь то услуги за рубежом.

Какие еще тренды в электронных платежах можно отметить на ближайшие 3-5 лет? Мы говорили об умных часах, ApplePay. Что еще?

Если говорить о глобальных трендах, то это все, что связано с развитием мобильности платежей и защищенности платежей. Порядка 40% всех активных пользователей интернета сегодня делают платежи на ходу. Сейчас речь идет об отпечатках пальцев, потенциальной идентификации голосом, давлением, сердечными ритмами. Мне кажется, здесь много футуристических технологий, которые появляются сейчас на рынке. PayPal всегда старался и старается предоставлять пользователю возможность выбора. Технологий много, а те, которые приживаются, зависят от того, что нравится пользователям.

Вы запустили в этом году в Северной Америке ридер для смартфонов и планшетов, который позволяет принимать платежи мелким мерчантам. Будет ли это в России? Сейчас в России есть десяток сервисов, которые все это принимают. Какие у вас планы в этой области?

Мы смотрим на массу различных областей. Здесь ранний приход на рынок не всегда обоснован. Сейчас примерно та же история и примерно тот же разговор, который был у меня с вашими коллегами примерно около года назад, где речь шла о том, не поздно ли вообще пришел PayPal на рынок, ведь рынок уже поделен, все здесь есть, все приложения. Вот выяснилось по всем нашим успехам и результатам за 12 месяцев работы, что не поздно, а как раз в самый раз. Поэтому, наверное, пока каких-то конкретных планов озвучить не могу, пока этот рынок только формируется. Есть несколько активных игроков на рынке, которые друг с другом конкурируют. Бизнес-модель пока не утряслась, не всегда понятно, в чем заключается преимущество использования такого ридера по сравнению с большими и продвинутыми POS-терминалами. Посмотрим, как этот рынок будет развиваться.

Касаемо Battlehack вы говорили, что он будет в Москве. В следующем году может быть будет не только в Москве, а и в других городах России?

Пока таких планов нет, но если брать глобально, то хакатон у нас в прошлом году проводился в 10 городах, а в этом году в 14. Может быть будет больше в следующем году, пока не могу сказать.

В прошлый раз мы говорили о том, что PayPal — это символ качества для мерчанта. Какую культуру мобильных приложений вы хотите видеть со своим брендом на рынке?

У нас, безусловно, есть политика использования PayPal. Это должны быть корректные приложения, связанные с корпоративной позицией PayPal. Это приложения, которые должны приносить пользу.

Преимущества таких мероприятий и одна из причин, почему мы здесь, заключается в том, что мы не выбираем здесь бизнесы, мы даем возможность этим разработчикам на еще одной платформе, такой как Battlehack, продемонстрировать свое мастерство. Если у них что-то получается, рынок определит, насколько хорошо это работает. Мы со своей стороны обеспечиваем безопасность платежа, надежность прохождения этого платежа и то, что ваши финансовые данные не передаются мерчанту, получателю этого платежа. Плюс, соответственно, программа защиты потребителей, которую мы сейчас расширили, как раз в связи с введением нового пользовательского соглашения, с 45 дней до 180 дней.

Джон Ланн, евангелист PayPal:

lann

Сколько команд заявлено, сколько участвуют?

Зарегистрировалось 300 человек, 38 команд готовятся к презентации.

Какая судьба у предыдущих победителей? Что с ними случилось?

Мы не предъявляем никаких требований к тому, как должны быть потрачены деньги. Один из получателей приза отдал четверть своих денег бабушке. Еще двое использовали их для того, чтобы начать свою компанию, и они переехали в Калифорнию.

На самом деле мы можем отдельно встретиться с главой этой команды, Байрамом Аннаковым. Он профессиональный участник хакатонов, и у него много интересных решений.

У него вышло интересное приложение App in the Air, которое помогает путешественникам находить точки подключения Wi-Fi, электричества по всем самым популярным аэропортам в мире. Так что у него все хорошо.

Расскажите о приложениях, которые делают в этом году?

Мы, как и в прошлый раз, просим хакеров сделать не просто приложение, а что-то, что будет улучшать что-то в Москве, в России, в мире. Победители в Австралии, в Варшаве, Берлине делали что-то из Интернета вещей, «железные» решения.

Критерии определения победителей: самое полезное, инновационное, необычное, сложное?

Есть три критерия. Прежде всего, мы ищем лучших разработчиков, а не бизнесменов. Во-первых, хорошая ли это идея. Во-вторых, какие технологии они используют, сложные ли они. И работает ли это.

Кто победил на прошлых хакатонах, в других городах? Какие проекты?

В Берлине сделали очень хорошее приложение в прошлом году. Это было как GetTaxi и Uber, только для уборщиков. Просыпаешься с утра, видишь у себя дома бардак, открываешь приложение и ищешь самых ближайших уборщиков. Через три месяца они стали самой большой компанией по уборке в Берлине и работают уже в 8 городах. В Лондоне сделали приложение, которое позволяет выбирать дорогу домой так, чтобы она была освещена фонарями, и можно было безопасно дойти до дома. В Чикаго сделали приложение, которое отслеживало ямы на дорогах, создавая карту всего города.

В целом качество проектов значительно выросло, как и количество участников.

Еще интересно, что в прошлом году те, кто победил в Сиэтле и Лондоне, попросились в команду PayPal и теперь они работают в компании.

Насколько я знаю, здесь есть группа ребят, которые достаточно активно участвуют в хакатонах, это уже профессия. Они переезжают с одного хакатона на другой. Когда открылась регистрация, мы увидели, что где-то сотню людей, которые уже были нам знакомы и были здесь раньше. Сейчас их где-то половина, 50 человек.

Что с технической точки зрения появилось за последние полгода-год?

Основная новинка в технологиях Braintree, которые позволяют получать оплату по кредитным картам, особенно в мобильных приложениях. Вы можете при помощи JavaScript внедрить на сайт оплату кредитными картами или при помощи биткоинов.

Во-вторых, все больше наши технологий становятся доступными за пределами США.

Как вы относитесь к Apple Pay?

У нас 150 миллионов подключенных кошельков по всему миру и мы обработаем мобильных платежей миллиард долларов. И мы верим в то, что Apple Pay и PayPal позволяют пользователям платить им там, где они хотят.

Насколько хорошо сейчас развиваются мобильные приложения и какие – необычные, интересные – задают тон в этой области?

Приложения сейчас номер один. Все делают приложения. Одно касание меняет многое. Uber начал использовать PayPal, Airbnb, Dropbox и многие-многие другие. Необычные я вряд ли сейчас могу вспомнить, у нас сотни миллионов транзакций и тысячи приложений.

Как будут развиваться платежи мобильные платежи в ближайшие два-три года?

Я думаю, возможность платить будет на всех устройствах. Умным становится все, многим нужны еще и платежи, и мобильные кошельки. Но тут возникают большие сложности. Я думаю, что будет один основной кошелек и множество умных устройств будет подключаться к нему для совершения оплаты. Вам не нужно будет множество кошельков, будет один в облаке, а устройства будут подключаться к нему как терминалы.

Если мы заговорили об облаке, то недавно был скандал с Apple, когда из облака утекли фотографии. Не будет ли такого скандала с PayPal, когда из облака утекут чьи-то деньги?

Одна из причин, почему люди доверяют нам, это безопасность. У нас очень сильный контроль, большая команда безопасности, которые следят за тем, чтобы ваши данные были надежно защищены. У мерчантов нет никаких деталей, так что все безопасно.

Спасибо, хороших вам платежей!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.