Маркетинг и монетизация
Сколько должен стоить soft launch?
Много пишут про парадигму софт-запуска мобильных игровых релизов, но в одном всегда расходятся: сколько информации требуется для того, чтобы софт-запуск был информативным (и, продолжая логику, сколько должен стоить софт-запуск).
Многие пишут про парадигму софт-запуска мобильных игровых релизов, но в одном все всегда расходятся: сколько информации требуется для того, чтобы soft launch был информативным (и, продолжая логику, сколько должен стоить софт-запуск).
Очевидно, ответ конкретно на этот вопрос будет меняться от случая к случаю, но для большинства разработчиков важно установить минимальный уровень капиталовложений, необходимый для принятия взвешенного решения касательно жизнеспособности игры. Поэтому, прежде чем задумываться о деталях софт-запуска, разработчик должен понять его цели.
Цель софт ланча – ответить на несколько фундаментальных вопросов об игре:
- Насколько охотно люди нажимают на рекламу об этой игре? Легко ли эту игру продать?
- В каком масштабе игра сможет оставаться выгодной? Насколько крупной может стать игра, и сколько денег она принесет в этом случае?
- У каких демографических групп игра лучше всего находит отклик? Не заняты ли эти группы в мировом масштабе?
- Насколько виральна игра?
(Пятым вопросом может быть: Если ответы на некоторые или все выше заданные вопросы показывают, что игра ещё не готова для глобального выпуска, верим ли мы, что у неё есть потенциал или проект стоит закрыть сейчас?)
Отвечая на эти вопросы, soft launch помогает разработчику определить коммерческий потенциал игры: возможный масштаб, насколько платный маркетинг поспособствует этому масштабу, и как будут выглядеть демографические данные такого масштаба.
Но заметьте, что внутриигровые метрики (такие как информация об удержании, длительность, частота сессий и т.д.) отвечают прямо только на второй вопрос, и даже при этом они используются для вычисления приблизительного LTV. Другие вопросы относятся к маркетингу и могут быть более-менее раскрыты в ходе софт-запуска.
Таким образом, из четырех вопросов, на которые может ответить софт-запуск, только один требует вычисления внутриигровых метрик, и даже при этом для ответа потребуется предположительная модель того, как будут эти метрики меняться в масштабе.
Это означает, что большой и постоянный объем трафика на протяжении долгого периода времени не обязателен, чтобы добросовестно и ответственно провести софт-запуск. Нужны умеренные когорты пользователей на каждое обновление игры. Это даже не должны быть сотни или тысячи новых игроков в день, а всего лишь сотни в неделю, с учетом устойчивых объемов и стабильного качества трафика.
Цель – убедиться в том, что собранные метрики надежны, отражают качество игры и не являются результатом случая (например, местного праздника). Конечно, для некоторых студий траты сотен, тысяч и даже миллионов долларов на маркетинг софт-запуска несущественны по сравнению с тем, что тратится на глобальный релиз. И степень законченности игры, с какой она начинает софт-запуск, будет влиять на время, которое она проведет в этом состоянии. Dawn of Titans от Zynga, например, находилась на этапе софт-запуска более года, Mobile Strike от Machine Zone – более 4 месяцев и Clash Royale от Supercell – более двух месяцев.