Connect with us

Интервью

Артур Сахаров (Redmadrobot): iOS 8 для разработчиков

Артур Сахаров, технический директор Redmadrobot, поделился с нами информацией о том, что iOS 8 значит для аутсорс разработчиков и разработчиков бизнес-приложений.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Артур Сахаров, технический директор Redmadrobot, поделился с нами информацией о том, что iOS 8 значит для аутсорс разработчиков и разработчиков бизнес-приложений.

Артур Сахаров, технический директор Redmadrobot

Артур Сахаров, технический директор Redmadrobot

iOS 8

У Apple был и есть набор минусов, которые у всех на слуху (сюда я не отношу гнущийся iPhone 6). Например, нельзя понятным и простым образом передать данные из одного приложения в другое. Ежегодно, с каждой новой версией iOS закрывается часть недостатков, а заодно появляется что-то новое — эволюция существующего функционала или перехваты с других платформ.

Чем вообще iOS 8 отличается от iOS 7? Дизайна принципиально нового нет; программная часть — это дополнение, оптимизация и исправление ошибок; функциональность — все крупные отличия только тут. Добавили фичи, которые вытекают из существующих потребностей (что уже хотят) и будущих трендов по версии Apple (чего никто не ожидал). Опережение ожиданий — это, например, часы, которые взаимодействуют с iOS; покрытие существующих потребностей — возможность подключения внешних клавиатур.

Неправильно рассматривать iOS 8 как принципиально новый продукт — это эволюция седьмой версии. А вот если сравнивать iOS с другими платформами (Blackberry, Android, Windows Phone, Mozilla и пр.), то можно увидеть, что некоторые фичи iOS 8 вышли с опозданием, но в более продуманном качестве. Apple не просто открыла доступ к внешним клавиатурам и сделала виджеты, она объединила все это с точки зрения разработки в систему — появились «расширения приложений».

Вау-эффекта от iOS 8 нет, но есть любопытный нюанс: все новые фичи в очередной раз сильно задрали планку для разработчиков. С точки зрения кодинга ничего сложного в этом нет, но по фичам — придется потрудиться.

Redmadrobot

Фичи iOS 8

Приветствие на сайте Apple в разделе для разработчиков начинается словами «iOS 8 включает в себя более 4 тыс. новых API, которые позволяют создавать в ваших приложениях удивительные новые фичи».

Apple вообще умеет делать презентации как шоу, которые впечатляют, формируют ожидания — после WWDC 2014 пользователи (включая коммерческих заказчиков приложений) уже не хотят продукты без виджетов и Touch ID («вводить пароль? да это прошлый век!»). Хайп ожиданий заставляет разработчиков быстро работать, бежать, чтобы не отстать и не оказаться за бортом. А разработчики не могут быстро — накопленных материалов по технологиям и готовых решений нет, но зато есть баги.

И баги, конечно, портят experience и не позволяют разработчикам реализовать новый функционал iOS 8 так, как они хотят. Проблемы с версткой, TouchID, кастомными клавиатурами — ты ничего не можешь с этим сделать, пока Apple не пофиксит баги.

Три месяца назад Apple опубликовала SDK iOS 8, он был в бета-тестировании, работал не очень, но приложения-хэдлайнеры все равно успели в первый же день выхода «восьмерки» выкатить в стор свои свежие версии с использованием всего набора нового функционала.

У нас в разработке бизнес-приложений на заказ своя специфика в смысле потребностей и возможностей реализации новых фич (не все нужны и не все достаточно безопасны).

Touch ID

Технология Touch ID уже год есть в iPhone 5s, и теперь, с выходом iOS 8, ее можно использовать в приложениях. С одной стороны, непонятно, насколько она действительно безопасна. С другой — все её уже хотят.

Apple гарантирует, что предприняла всё возможное для защиты и что сама технология уже зрелая. Компания публикует несколько раз в год свои отчеты по обеспечению системной безопасности (каким образом запрограммированы чипы, как система с этих чипов грузит уникальные ключи и пр.). При этом в интернете есть видео, в котором какие-то чуваки с помощью силикона снимают со стакана отпечаток пальца и успешно используют его в Touch ID.

Да, но ведь и обычный пароль легко подсмотреть, и я даже не говорю про кредитные карты, которые мы постоянно передаем продавцам и официантам для оплаты своих счетов.

Новые технологии типа Touch ID повышают риски, но не делают их космическими. Поэтому, как показывает наша практика, большинство банков — зарубежных и российских — смотрят в сторону этой технологии с оптимизмом. Просто использовать её нужно аккуратно. Мы в Redmadrobot, применяя Touch ID в своих приложениях (например, банковских), никогда не убираем все остальные составляющие безопасности — безопасное хранение данных, авторизацию по паролям, возможность удаленной блокировки приложения на устройстве.

Redmadrobot

Виджеты

По сути виджет — это дополнительный экран приложения со своей отдельной памятью, который с основным приложением общается через хитрую конструкцию, не предоставляющую доступа к его данным.

Например, мы сделали виджет для отображения баланса банковского счета. Важный момент здесь — конфиденциальность информации, потому что виджеты видны, даже когда телефон заблокирован. Нужно дополнительно думать, какую информацию представлять и как ее представлять, чтобы не навредить пользователю.

У Apple в гайдлайнах есть пункт о том, что приватные данные пользователя не должны приходить в push-аутентификации. Какие данные считать приватными, Apple не указывает. Есть полным-полно банковских приложений, которые вместо SMS присылают баланс push-сообщениями, и стор это пропускает. Но всегда есть риск не пройти ревью из-за отсутствия однозначных правил по виджетам, например.

Уведомления

У уведомлений появились контекстные действия. К примеру, приходит информация о списании средств, и вы тут же можете классифицировать его — просто сдвигаете уведомление, выбираете действие «указать вид расхода» и проваливаетесь сразу в раздел приложения, где есть статьи «еда», «одежда» и пр. Здесь революции, конечно, нет, вы могли кликнуть нотификацию, попасть в приложение и уже там выбрать действие. Но теперь процесс упростился.

В уведомлениях есть еще много мелких изменений — бесшумные аутентификации, которые приходят прямо в приложение, увеличенный размер сообщений…

App Extention

Позволяет в одном приложении открыть какой-то фрагмент интерфейса другого приложения для обработки данных. Самый простой пример, который у всех на слуху, — обработка фотографий без перехода в другое приложение. Но App Extention — это намного больше, правда, пока революционных примеров, отличных от использования фото-фильтров, я не видел.

XCode

В новой версии XCode появились дополнительные функции, которые облегчают разработку интерфейсов, позволяют полуавтоматически делать повороты для разных экранов, тянуть верстку, подгружать красивую векторную графику. Уже летом на WWDC, когда представили новую версию XCode, всем стало понятно, что скоро появится iPhone с большим экраном.

Swift

Только сейчас появилась возможность отправлять приложения, написанные на Swift, в стор. Язык этот очень симпатичный, легкий и быстрый, но он пока не подходит для производства в серьезных конторах, и реализация достаточно глючная. Спецификация понятная и логичная, но реализация — нестабильная. Не хватает многих функций, которые мы давно используем, какие-то вещи отрабатываются не так, как должны, и в любом случае приходится прибегать к Objective-C.

Большинство разработчиков сходится во мнении, что Swift не станет единственно универсальным языком для разработки под платформу Apple, Objective-C как был, так и останется. Да и большое количество legacy-кода сделано на Objective-C, и все равно необходимо знать этот язык, чтобы понимать, каким образом система работает.

CloudKit

Основная аудитория пользователей CloudKit — разработчики, которые не могут себе позволить разработку собственного бекэнда. CloudKit — это функционал на подхвате, который синхронизирует данные. Вы можете написать сценарий в приложении, посчитать какие-то очки, отправить их в «облако» и потом сравнить с друзьями. Или взять всех пользователей приложения и посчитать какую-нибудь выборку.

Redmadrobot работает практически всегда с клиент-серверными приложениями, поэтому мы завязаны именно на функционал сервера, а CloudKit не даст доступа ни к банковской системе, ни в какую другую админку.

Redmadrobot

TestFlight

Купив TestFlight, Apple дала разработчикам возможность тестировать приложения прямо через App Store. Такого рода инструментов на рынке очень много (HockeyApp, Crashlytics и пр.), но с TestFlight можно сразу тестить из XCode. Плюс появилась аналитика в iTunes Connect. Правда, она пока уступает по качеству Flurry и Google Analytics.

Продуктовая аналитика – это отдельная большая тема. Это не только подсчет количества пользователей, но и анализ потребительского поведения, подсчет функций, которые найдены пользователем и ему нужны, отработка каких-то сценариев, которые действительно сработали в приложении, и т.д.

HomeKit / HealthKit

Cтрого говоря, тут Apple не совершила заметных технологических скачков, ведь сервисы, аналогичные HomeKit, были на рынке довольно давно (например, проект SmartThings и все умные телевизоры, которые заполонили рынок). Были браслеты, приложения для трекинга, проприетарные SDK для умных часов и т.д.

Важно в HomeKit и HealthKit то, что корпорация подминает под себя создание новых сервисов и интеграцию их друг с другом. Это скажется положительно как на прибыли внешних разработчиков, так и на удобстве поиска и использования новых продуктов.

Агрегаторов для различных сервисов на рынке уже довольно много, и каждый из них разрабатывался как приложение, и, следовательно, у них были все те же ограничения, что и у любых других приложений — они не могли взаимодействовать с системой и по-нормальному друг с другом. Были и есть сотни подобных продуктов, Apple по сути предложила еще несколько, но ее сервисы выигрывают тем, что они встроены в систему намертво. Разработчику не надо рассчитывать на другие приложения, не надо никому отчислять деньги за использование API, его успех не зависит от другого сервиса. Просто бери и используй — это стимул для экспериментов, это гарантия надежности, это заделка на рывок по созданию своего продукта.

HomeKit и HealthKit — это большой шаг в сторону упрощения производства новых сервисов — Apple собрала технологии в своей экосистеме и дала доступ к девайсам. Теперь разработчик может легко переключаться с приложений под смартфоны на приложения под браслеты и часы. Не нужно лезть в железяки (доступ к ним дает HealthKit или HomeKit), не нужно месяцами знакомиться с непопулярной платформой и кодить под нее, нужно концентрироваться на сервисной части — что ты хочешь дать пользователям, как это будет выглядеть в картинках.

Раньше, чтобы разработать приложение под часы Pebble, нужно было 2-3 недели «курить» SDK и потом месяц учиться делать классные приложения под них. Но сколько продано Pebble? Сто тысяч штук? Ради такого количества потребителей жалко тратить время на изучение документации (пусть довольно простой и понятной) и написание ПО.

Экосистема

Экосистема Apple исторически начиналась на своем железе: Mac, iPod, iPhone. Со временем вокруг этого железа начали образовываться приложения и сервисы, а Apple стала развивать системные API для того, чтобы облегчить построение внешних сервисов под свои платформы. На iPhone возможности для интеграции были организованы настолько удобно, что практически все мыслимые гаджеты — часы, браслеты, наушники, шагомеры — обзавелись своими приложениями под iOS.

В этом году Apple шагает в том же направлении, но с куда большим размахом.

Во-первых, одна из главных тем прошедшего WWDC — continuity, плотное проникновение десктопной MacOS X в iOS и наоборот. Стирание границы между этими платформами означает для пользователя одинаковый комфорт при использовании различных устройств, а для корпорации — мощное взаимное продвижение своих продуктов.

Во-вторых, корпорация приоткрыла свою экосистему для внешних разработчиков и производителей. В iOS отныне могут напрямую интегрироваться различные внешние девайсы и системы, и помимо нативной поддержки производители получат возможность разрабатывать только ту часть, которая получается лучше всего: например, только железку или только софт.

Оба этих шага направлены именно на развитие экосистемы, на продвижение своих продуктов за счет усилий других разработчиков. Взаимовыгодный симбиоз с мелкими компаниями сегодня — основной путь удержания на вершине технологического прогресса.

Redmadrobot

Перспективы

Потенциально расширение экосистем может захватить и другие рынки. К примеру, давно поделенный рынок игровых консолей. Уже сейчас проекты типа Nvidia Shield способны серьезно пошатнуть продажи аналогичных продуктов от гигантов вроде Sony. Индустрия часов постепенно вымирает, остаются только игроки элитарного уровня. Вся индустрия дистрибуции музыки накрылась медным тазом и массово перешла в эпоху цифрового распространения контента, на очереди окончательное вымирание вещательного телевидения как такового.

Вокруг платформ концентрируются разработчики, собираются потребители. Пару-тройку лет назад соцсетям пророчили утопическое будущее — дескать, все холодильники полезут в фейсбук и твиттер. Сейчас фокус смещается на платформы и экосистемы. Сервисы и агрегаторы остаются двигателем этих платформ, но двигателем не единственным. Да, ВКонтакте и Фейсбук до сих пор лидируют по количеству проведенных за ними часов после игр, но все неоцифрованные аспекты нашей жизни так и ждут переноса на мобильные устройства.

С массовым приходом домашней автоматизации, носимой электроники и управления всеми системами на мобильные платформы в жизни еще наступят неожиданные повороты, однако тренды на ближайшее будущее можно отследить уже сейчас.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
2 комментария

2 Comments

  1. semenihina

    01.10.2014 at 13:12

    отличная публикация! оочень круто)

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Developer: Solebon LLC
Price: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Developer: Andreas Illiger
Price: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Developer: Matt Rix
Price: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.