Connect with us

Дизайн и прототипирование

#КакДелаютИгры: Технический арт. Часть 1

Подкаст о техническом арте, технических артистах, многогранности этого ремесла, а также про лень, как двигатель развития.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В гостях:

  • Александр Зотиков, Technical Artist, Remedy Entertainment;
  • Данил Гошко, Technical 3D Artist, Certified Unity Developer в Plarium Kharkiv;
  • Алексей Медяник, Technical Artist, Ubisoft (Farcry5).

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Head Of Business Development, HeroCraft).

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Полное руководство по созданию набора плоских иконок

Слава Шестопалов написал беспрецедентно детальное руководство по созданию иконок — с минимумом слов и максимумом картинок.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

1. Используйте оптическую сетку

Иконку обычно можно привести к одному из базовых форматов: горизонтальный прямоугольник, вертикальный прямоугольник, диагональный прямоугольник, круг, треугольник, квадрат. Размытие показывает, что у этих фигур одинаковый визуальный вес, потому что они превращаются в похожие по размеру пятна.

В зависимости от формы иконки, впишите её в соответствующую рамку сетки. Например, квадратные иконки более компактны, чем треугольные или вытянутые.

Чем компактнее иконка, тем меньше ей нужно пространства. Чем больше у неё острых углов или мелких деталей, тем больше ей нужно места.

Не становитесь рабом сетки. Она должна помогать, а не ограничивать. Если иконка выглядит лучше с выделяющимися элементами, сделайте так.

2. Помните о пиксельной сетке

Чтобы иконки выглядели отчетливо на всех экранах, придерживайтесь пиксельной сетки и отдавайте предпочтение границе в два пикселя, которая обеспечивает достаточно плотный и четкий силуэт.

Если вы выберете границы толщиной в один пиксель, они могут быть внутренними или внешними, но они не должны быть центрированными.

Центрированные границы толщиной в один пиксель делают иконку размытой в масштабе в 100%, хотя она и кажется четкой при приближении.

Устанавливайте начальные и конечные точки диагоналей в соответствии с пиксельной сеткой. Диагонали с углами в 45°, 30° и 60° выглядят четче, чем диагонали с углами вроде 13,7° и 81°.

3. Придерживайтесь определенного уровня детализации

Лучше начинать создавать набор иконок с самой сложной из них. Это определит уровень детализации и поможет добиться одинакового визуального веса.

Когда у иконок разный уровень детализации, самые детальные из них привлекут больше внимания пользователя и будут казаться визуально тяжелее.

4. Контролируйте минимальный размер промежутков

Расстояние между соседними элементами иконки не должно быть слишком маленьким или непостоянным. Определите минимальный промежуток и сохраняйте его везде, чтобы избежать “слипания” контуров.

Для линейных иконок минимальное расстояние лучше сохранять равным толщине линии. Линии должны быть либо разделены, либо соединены, но никогда не почти соединены.

5. Уберите повторяющиеся части

В наборе иконок у вас могут быть повторяющиеся детали. Избавьтесь от них, чтобы привлечь внимание пользователя к тому, что выделяется. Это как сокращение дроби в математике. Чем меньше шума, тем больше понимания.

Если пользователь уже понимает, с чем работает, не нужно повторять это снова и снова. Например, отсутствие иконок с конвертами не заставит людей думать, что это не почтовое приложение.

Это правило также относится к разным украшениям вокруг иконки. Если они не помогают читать иконку, они мешают.

6. Выберите определенный стиль и придерживайтесь его

Не нужно смешивать объемные изображения с фронтальными проекциями в одном наборе. Постоянство стиля поможет пользователям узнавать иконки и понимать, что они обладают одинаковой важностью.

Этот же принцип относится к линейным иконкам или иконкам с заливкой. Если вы будете их смешивать, люди могут подумать, что они обладают разной степенью важности или статусом. Если, конечно, вы этого не добиваетесь специально. Например, иконка с заливкой может обозначать основную команду, а линейные иконки — остальные команды.

Хорошо будет иметь два варианта каждой иконки в интерфейсах. Линейная иконка — для выключенного или обычного состояния, а иконка с заливкой — для состояния после нажатия.

7. Используйте двойную систему размеров

Восьмипиксельная сетка и сетка в 12 колонок используются во многих интерфейсах, так как они более гибкие по сравнению с размерами на основе десятых долей. 12 можно разделить на 2, 3, 4 и 6. Поэтому 24 или 48-пиксельные размеры иконок стали стандартом. Эти иконки можно масштабировать на больший размер при необходимости.

8. Сохраняйте силуэты чистыми и аккуратными

Перфекционизм — это не цель. Никому не нужны выверенные до пикселя линии. Но это важно для правильного отображения иконки в финальном продукте. Помните о минимальном количестве элементов формы и отсутствии пробелов между соседними элементами.

То же самое относится к раздражающим размерам в 8.999 px или 100,001 px. Если точки размещены верно, иконка выглядит четкой. При этом у вас не будет риска получить лишние точки и пробелы при слиянии формы.

9. Чистите SVG от мусора

Многие редакторы интерфейса вроде Sketch могут создавать SVG с ненужными артефактами: лишними группами, слоями цветов и обтравочными масками. Давайте посмотрим. В Sketch все выглядит хорошо.

Откроем этот SVG в другом редакторе. Вы заметите пустые слои, ненужные группы и иногда и обтравочные маски. Все эти вещи могут стать причиной проблем при использовании на веб-странице.

Вы можете убрать этот мусор и сохраниться.

Вы увидите, что у SVG Sketch (picture.svg) и у отредактированного SVG Illustrator (picture_new.svg) разные предпросмотры.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Сбербанк-Технологии приглашает дизайнеров на стажировку

Сбертех открывает набор на оплачиваемую стажировку в своем дизайн-центре.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Сбербанк-Технологии открывает в Москве набор на двухмесячную оплачиваемую стажировку в Дизайн-центре компании, которая стартует 14 мая.

Стажировка в Дизайн-центре — не школа, а полноценная оплачиваемая работа. Стажерам нужно будет думать головой и работать руками, для чего мы предоставим рабочее место, необходимое оборудование и армянский чай на кухне. Два месяца четверо бойцов пройдут основные этапы работы над интерфейсом — исследование, отрицание, проектирование, гнев, прототипирование, тестирование, управление, торг, переговоры, депрессия, презентация, принятие — под надзором повидавших жизнь моих коллег – дизайнеров и арт-директоров Дизайн-центра, – Баха Егамедиев, куратор стажировки в Дизайн-центре Сбертеха.

Для поступления нужно сделать тестовое задание и пройти собеседование, а также иметь возможность работать в офисе Дизайн-центра на Тульской полный рабочий день.

Тестовое задание и подробности опубликованы в группе в Facebook. Работа должна содержать описание пользовательских сценариев, эскизные проектировки двух-трех экранов, один из экранов «в дизайне». Результат нужно прислать письмом на BREgamediev.SBT@sberbank.ru с указанием, сколько времени потрачено на задание.

Работы принимаются до 20 апреля 12.00.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Дизайн в условиях хакатона: 8 советов для создания качественного продукта за сутки

Меня зовут Алиса, я старший дизайнер в Touch Instinct. Мы — аутсорс-компания. Скорость — один из важнейших критериев оценки нашей работы, наравне с качеством. Иногда для подготовки предложения для нового клиента нужно изучить, придумать и воплотить в жизнь концепцию приложения всего за пару дней. В таких ситуациях нет права на ошибку.

Touch Instinct

Опубликовано

/

Автор:

В марте я выступала на хакатоне, который мы организовали вместе с Партией еды. Рассказала участникам, как сделать хорошо за короткий срок. По мотивам лекции подготовила статью-памятку. Она будет полезна участникам команд, которые планируют участвовать в хакатонах, а также начинающим дизайнерам.

Время — наш враг

Неважно, насколько гениальна идея у вас в голове. Единственное, что важно на хакатоне — это время. Подумайте, успеете ли вы реализовать задуманное? Если нет — упрощайте и смело отсекайте функциональность, в которой не уверены.

Получился самокат? Здорово!

На выходе у вас должен быть продукт, который можно запустить и показать жюри. Чтобы у них было законченное представление о том, что это и как оно работает. Ничто так не портит презентацию как «сейчас не смотрите, потом у нас здесь будет…». Но не забывайте, что мы делаем продукт для пользователей.

Советы по дизайну

Давайте всё же разберемся, как сделать качественный продукт за сутки.

#1 Отталкивайтесь от контекста

  • Какие цели у вашего пользователя?
  • В каких условиях он будет пользоваться вашим продуктом?
  • В какой момент будет обращаться к продукту?

С самого начала стоит обсудить эти вопросы с командой.

Возьмем в качестве примера приложение с пошаговыми рецептами для готовки.
Главное ограничение в данном случае — занятые или грязные руки.

Есть несколько способов упростить коммуникацию пользователя с приложением:

  1. Поместить всю необходимую информацию на один экран. Экран при этом не должен погаснуть.
  2. Использовать аудио- и видеодорожку.
  3. Использовать голосовое управление по шагам рецепта («дальше», «повторить», «на шаг назад»)

#2 Отсекайте лишнее

Все должно быть представлено настолько просто, насколько это возможно. Но не более. — Альберт Эйнштейн.

Вы можете видеть множество путей развития своего продукта, главное — выделить основную идею и выбрать, какую часть можно запустить в первой версии. Сосредоточьтесь на решении одной задачи или проблемы. Пусть ваш продукт будет решать всего одну проблему — но главное, чтобы это работало.

#3 Отталкивайтесь от лучших практик

Перед началом работы необходимо ознакомиться с продуктами конкурентов и выделить их слабые и сильные стороны. Так вы избавите себя от чужих ошибок и, возможно, дополните свой интерфейс.

Если вы создаете мобильное приложение — используйте гайдлайны и популярные библиотеки. Это ускорит вам разработку, а для пользователей интерфейс окажется более привычным.

Ещё один совет — опирайтесь на опыт крупных компаний. Возможно, у вас совершенно другая тематика, но вы можете перенять что-то из стилистики.

Несколько примеров успешных продуктов: Instagram, Dropbox, Notion.

Посмотрите что их объединяет: белый фон, всего один акцентный цвет, чистый и аккуратный интерфейс без лишних функций.

#4 Дизайн — сегодня

Используйте правило одной ночи — прорабатывайте сегодня не только структуру, но и UI. Утром со свежей головой стоит посмотреть на свой продукт. Точно появятся мысли, как улучшить пользовательское взаимодействие или визуальную часть. Не забывайте про пустые состояния и обработку ошибок.

#5 Вызывайте эмоции

На самом деле не важно, что вы разрабатываете на хакатоне — мобильное приложение, чат-бот или что-то другое. Дизайн — это коммуникация с пользователем.

Давайте рассмотрим, какие инструменты есть в нашем арсенале.

Текст. Пишите простой и понятный текст. Определитесь со стилевым направлением — оно должно наследоваться по всему приложению. Не нагружайте пользователя лишней информацией. Будьте дружелюбны — давайте советы и подсказки.

Шрифт. Старайтесь использовать не более двух шрифтов. Не используйте мелкий нечитабельный текст — отталкивайтесь от гайдлайнов.

Как подобрать шрифты для iOS-приложения

Цвет. Выберите один акцентный цвет, который задаст настроение.

Фотографии. Используете только качественные фотографии в одной стилистике. Продумайте, как будет выглядеть заглушка для блока с фото.

Иллюстрации. Очень хорошо работают иллюстрации в онбординге и на пустых состояниях.

Анимации. Если в команде есть дизайнер — отлично. Можете экспериментировать с онбордингом или проработать микровзаимодействия.

Хороший пример работы с эмоциями — приложение Рокетбанка. В навбаре у поддержки иконка сердца. В переписке с сотрудником банка можно прикрепить документ, фотографию или отправить любовь. Любовь отправляется в виде стикера с сердцем. И более того, спиннер загрузки стикера тоже в форме сердца. Очень любвеобильный банк.

Ваш продукт должен быть френдли. Покоряйте сердца, как Рокетбанк.

#6 Упрощайте

В процессе разработки не забывайте про критическое мышление — постоянно задавайте себе вопрос «как это можно упростить?».

Если к экрану нужны комментарии и подробный онбординг — это плохой экран.
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и не должен вызывать вопросов.
Лучший интерфейс — отсутствие интерфейса. Постарайтесь свести количество шагов, необходимых пользователю для выполнения главного кейса, до минимума.

Я собрала небольшую подборку главных экранов с одной функцией или четким фокусом.

Shazam

Наверное, все знакомы с этим продуктом. При входе в приложение акцент на кнопке задается не только её размером, но и анимацией. Идеально, когда хочешь быстро узнать исполнителя — не нужно долго высматривать кнопку, запускающую поиск.

Hear

Приложение, преобразующее звуки, которые поступают из микрофона. По сути, это просто набор звуковых фильтров, которые можно свайпать. Ничего лишнего.

Boomerang

Небольшое приложение от Инстаграма — камера, которая позволяет делать зацикленные минивидео. Пара элементов управления камерой и архив — всё, что необходимо.

Выглядят лаконично.

#7 Пишите понятно

Ошибки в интерфейсе очень сильно бросаются в глаза. Старайтесь проверять весь текст на грамотность. Используйте короткие заголовки. В заголовках не нужны точки. Продумывайте текст кнопок, пользователь должен понимать, что происходит по нажатию. Используйте язык, понятный пользователю.

Примеры, как писать не нужно:

Будьте осторожны с зарубежными словами (например, «девайс»). Поймёт ли их ваша аудитория?

Прочтите совет о стоп-словах в интерфейсе от Бюро Горбунова.

#8 Делайте перерывы

Очень важно в диком темпе хакатона отдыхать. Хотя бы недолго. Давайте себе отвлечься. Желательно, чтобы это были не социальные сети, а смена обстановки. Сходите сделать чай или кофе, выйдите на пару минут на свежий воздух.

Если хотите, можете использовать технику Pomodoro. Она заключается в разделении рабочего времени и времени отдыха на периоды: 25 минут вы работаете над определенной задачей и ровно 5 минут отдыхаете. Если такая роскошь не позволительна из-за сжатых сроков или выбивает вас из состояния потока — определите время работы для вашей команды и общие перерывы. Например, 55/5.

Запуск маленького iOS приложения: конверсия, загрузки, доходы

Зачем это всё нужно? Взгляд не замылится. Короткая передышка даст немного сил. Возможно, вы увидите решение проблемы или ошибку, на которую не обращали внимания.

Запомните

Самое важное

Вы делаете продукт в рамках хакатона. Ваша задача не только сделать что-то рабочее, но и заинтересовать всех своей идеей, запомниться.

Не забудьте порепетировать перед защитой и постарайтесь показать весь объем проделанной работы.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Почему небольшие команды выигрывают

Или о чем нужно помнить перед расширением продуктовой команды.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Отличные продукты создаются людьми, которым не все равно. С ростом команд индивидуальное влияние и ответственность размываются. Как только ответственность за продукт становится неоднозначной, продукты теряют свое значение и становятся посредственным беспорядком, сформированным бесчисленными компромиссами.

Это одна из главных сложностей, с которой сталкиваются большие команды, и чтобы понять, как с ними бороться, нам нужно сделать шаг назад и поговорить о карандашах.

Карандаши — это важные инструменты. Они одни из самых простых и самых древних инструментов для письма. Они так просты, так полезны и так повсеместны, что мы редко ценим их существование. На сегодняшний день в США производится около 2 миллиардов карандашей в год. Но ни один человек в мире не знает, как создать карандаш самостоятельно. Это слишком сложно. Быстрый взгляд на материалы для карандаша помогает нам понять его сложность:

  • Кедр
  • Лак
  • Графит
  • Металлический наконечник
  • Ластик
  • Воск
  • Клей

Вероятно, вы знаете не обо всех этих материалах. Это нормально. К счастью, некоторые люди знают о них, и они объединяются с другими людьми с разным культурным бэкграундом со всего мира, чтобы создать этот удивительно сложный инструмент, который не воспринимается нами, как что-то необычное.

Взглянем на первый материал в списке — кедр. Карандаш должен быть надежным, дерево не должно разлетаться на щепки, и у вас должна быть возможность заточить карандаш. Есть несколько типов древесины, которые подходят под эти требования, и в производстве часто используется именно кедр.

Итак, чтобы сделать простой карандаш, мы должны знать, как рубить и обрабатывать дерево, как собирать руду, добывать графит, извлекать воск и каучук, производить клей и так далее. Это удивительно сложно.

Часто мы путаем знакомые нам вещи с простыми. Если что-то нам хорошо знакомо, это не означает, что эта вещь простая. То же самое относится к дизайну. Когда хороший дизайн кажется простым, он, вероятно, определялся много лет.

Могут ли цифровые продукты быть безвременными?

История с карандашом иллюстрирует интересную мысль. Все люди в процессе производства работают в очень специализированном поле и знают, каковы их обязанности. И когда в каждом поле люди достигают мастерства, целое становится больше суммы частей.

То же касается дизайна продуктов. Когда все знают и понимают, какой вклад они вносят в финальный продукт, все в команде работают лучше.

Это звучит разумно в теории, и мы бы все хотели, чтобы дизайн продукта был таким же гладким, как и карандаш. Почему тогда это так сложно на практике?

Потеря смысла

Исследования показывают: когда команда растет, индивидуальный вклад и усилия начинают сокращаться. Это было показано в исследовании французского профессора Максимилиана Рингельмана. Участник эксперимента должны были тянуть канат. Когда канат тянул один человек, он или она выкладывались на 100%, но с ростом количества людей вклад одного человека сильно сокращался. Для восьми людей этот показатель составил 50%.

Когда я впервые услышал об этом исследовании, оно напомнило мне один проект, в котором я работал. Около года назад я запустил расширение для заметок в Google Chrome под названием Mindful. Расширение достаточно хорошо приняли, и все шло хорошо. Все изменилось, когда я выпустил обновление, из-за которого многие пользователи потеряли свои заметки. Я провел день и ночь за работой с каждым пользователем по отдельности, помогая им восстанавливать заметки.

Теперь я понимаю, что между моим творением и эмоциями людей была прямая связь. Когда пользователи были счастливы, я был счастлив. Когда они злились, я злился. Когда ответственность и индивидуальный вклад сокращается, эта связь начинает исчезать. Здесь начинает страдать качество.

Если Mindful был моим канатом, то я вкладывался 100% усилий. Я не уверен, что могу говорить это о других проектах, над которыми работал в своей карьере.

Как можно оставить людей вовлеченными с ростом размера команд? Я думаю, что ответ одновременно прост и сложен: нам нужно убедиться, что смысл масштабируется пропорционально с ростом количества людей.

Адам Грант, профессор Уортонской школы бизнеса при Пенсильванском университете, провел интересное исследование о важности поиска смысла в том, что мы делаем. Команда колл-центра получила одно задание — собрать как можно больше пожертвований, чтобы помочь проспонсировать стипендии студентов. Как оказалось, уровень отказов был очень высоким — 90%. Как люди оставались мотивированными в такой обстановке?

Простое изменение привело к значительному росту количества пожертвований, которое собрала команда. Когда участники смогли поговорить со студентами, которые получали стипендию, или увидеть, как это влияет на их жизни, доход вырос в пять раз. “Звонящие в среднем собирали 412 долларов до встречи со студентом, получающим стипендию, и более чем 2000 долларов после встречи”, — пишет Грант.

Всего пяти минут общения со студентом было достаточно, чтобы люди вспомнили, почему они делают то, что делают.

Заключение

Небольшие команды превосходят в производительности большие команды из-за своей способности быстро и эффективно координироваться. Более того, они лучше в создании неравнодушной обстановки, в которой каждый взнос видят и ценят.

Успешные продукты быстро привлекают людей для работы над ними. Когда мы привлекаем в проекты много людей, мы должны убедиться, что ответственность, автономность и значение продукта остаются нетронутыми. Когда каждый человек видит ценность своей работы, команда продолжает работать эффективно.

Другими словами, нам нужно масштабировать значение до масштабирования команд. Как только мы позволяем вкладу и ответственности конкретного человека становиться абстрактными, мы открываем дверь в посредственность.

Как токсичный менеджмент стал причиной проблем Telltale

 

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.