Connect with us

Разработка

Григорий Петров: Забудьте слово “ошибка”

Если при общении с разработчиком вам кажется что он <вырезано цензурой> – вспомните эту статью. Возможно, у вас просто сложности коммуникации.

Григорий Петров

Опубликовано

/

     
     
[button color=4d61d7 icon=arrow-left-2 url=https://apptractor.ru/develop/grigoriy-petrov-zachem-v-kode-kommentarii.html] Зачем в коде комментарии [/button]

 

При управлении разработкой менеджер борется как с классическими управленческими сложностями, так и со сложностями нашей отрасли. Часто эти сложности переплетаются и порождают чудовищ: “звездную болезнь” среди программистов, синдром Not Invented Here и прочие неприятные штуки, которые могут легко и непринужденно привести к провалу самый перспективный проект. В рамках цикла статей я стараюсь рассказывать о нашей работе со всех сторон, включая вопросы психологии и работы с коллективом.

Многим знакома такая ситуация: менеджер или тим лид приходит к разработчику и говорит ему:

– Василий! Вот здесь баг. Надо исправить.

Разработчик внимательно смотрит на менеджера, на баг, снова на менеджера, снова на баг и отвечает:

– Нет, Николай, ты не прав. Это не баг. Я сейчас объясню, почему оно так и должно работать.

В этот момент менеджер обычно понимает, что у него проблема. Даже кучка проблем:

  • Прямо сейчас ему надо убеждать разработчика, что это все-таки баг, спорить, ругаться.
  • Сколько еще будет таких “не-багов” в проекте?
  • А что будет, если придет не он, руководитель, а, к примеру, сотрудник отдела тестирования?

Что за проблема в консерватории?

На первый взгляд, разработчик ведет себя не очень адекватно и проблема явно в нем. Но если бы все было так просто, индустрия разработки софта была бы совсем-совсем другой. Проблема в том, что все люди воспринимают окружающий мир немного по-разному.

1

Заезженная фраза, не правда ли? Почему-то бытует мнение, что “разница в восприятии” эта какая-то мелочь, вроде того, что одним людям нравится кофе с ванильным сиропом, а другим с шоколадным. Чтобы оценить ширину пропасти между нами, достаточно посмотреть на результаты небольшого эксперимента, который поводили над жителями племени Химба в Намибии. Эти результаты легко гуглятся по фразе “himba color study”. В рамках эксперимента им показывали на мониторе несколько зеленых квадратов и один синий, и просили найти отличающийся по цвету квадрат. И они не могли. Для них все квадраты были одного цвета.

Самое веселое в этой истории – предполагаемая причина такой избирательной цветовой слепоты. Ученые считают, что жители этого племени не могут отличить синий от зеленого одинаковой яркости потому, что в их языке нет слова для обозначения синего цвета. Зато более полусотни слов для обозначений оттенков зеленого – этот цвет они различают намного лучше нас с вами.

Оцените всю глубину пропасти – человек физически не видит синий цвет, потому что в его языке нет слова для обозначения этого цвета. Люди воспринимают окружающий мир совсем по-разному. И пропасть в восприятии одних и тех же вещей между вами и вашим коллегой запросто может быть более глубокой, нежели между вами и жителем южного берега Африки. К примеру, для большинства разработчиков слово “асфальт” вызовет ассоциацию с дорогой. Тогда как для строителя это такая горячая черная штука с набором любопытных физических свойств, которую так весело зимой класть на снег.

Картина мира влияет не только на трактовку коммуникации с логической точки зрения. Она же влияет на то, как разработчик будет относиться к коммуникации, и какая будет его естественная реакция.

Что происходит в голове разработчика

Я не знаю.

Подозреваю, что точно никто не знает. Но есть много интересных гипотез и даже немного теорий. Мне нравятся те, которые описывают поведение человека ассоциативными цепочками, которые мозг изучает во время нашего взаимодействия с окружающим миром и применяет автоматически, почти без нашего сознательного участия. Кстати, я о них уже писал в статье про неизбежность, если кто не читал – рекомендую.

2

Есть предположение, что ассоциативные цепочки и шаблоны поведения используются нашим мозгом не только во время работы, но и при социальном общении. Работает это примерно так: подходит менеджер к разработчику и говорит: “Василий! Вот здесь баг. Надо исправить”.

Мозг Василия пропускает фразу через его картину мира, которая складывается из индивидуального опыта, социального влияния, инстинктов, гормонов и множества других факторов. Фразе присваиваются эмоциональные маркеры, которые на низком уровне определяют, что это за социальное взаимодействие. Затем, в соответствии с этими маркерами (и еще кучей других факторов, и вообще – это все гипотезы), лимбическая система принимает решение, как надо реагировать, и отдает команду механике внутренней секреции на изменение гормонального фона. Под действием которого мозг “генерирует” ответ.

У лимбической системы, при всех ее достоинствах, есть небольшой недостаток – она у нас довольно старая. И хорошо умеет разруливать ситуации на уровне каменного века и стай животных в 50-100 особей. Про современное общество, офисную работу и разработку программ лимбическая система не знает ничего. Поэтому на уровне “ассемблера” общение менеджера с разработчиком выглядит примерно так:

Менеджер:

– Василий! Вот здесь баг. Надо исправить.

Мозг:

– Маркер коммуникации между двумя самцами, маркер агрессии, маркер требования. Какие маркеры будут ставиться, определяет картина мира. Та самая, которая у всех разная.

Лимбическая система:

– Другой самец проявляет по отношению к нам агрессию и требует подчиниться? Очень интересно. А это альфа самец? Вроде нет. Тогда – это угроза нашему положению в стае! Необходимо занять оборонительную позицию и зарычать – меняю гормональный фон

Мозг:

– Нет, Николай, ты не прав. Это не баг.

Обратите внимание – все произошедшее выше происходит без участия Василия. Он не обдумывал фразу менеджера, не думал, какие слова сказать. Все это делает автоматика. “Сознание” включается уже после того, как лимбическая система “защитила” своего хозяина от “посягательств” на его “место в стае”. То есть, для Василия это выглядит следующим образом: сидит, никого не трогает, работает. И тут хоп – заканчивает произносить фразу “Нет, Николай, ты не прав. Это не баг”. И понимает, что надо что-то говорить дальше. И начинает срочно придумывать, как бы объяснить только что сказанное. Он же не может сказать “ой, что я только что сказал?”. Потому что на уровне сознания мы не разделяем “обдуманное” поведение и “автоматическое” – для нас это “наше поведение”.

Как с этим жить

Проблемы коммуникации – они большие, страшные и недооцененные. Я видел, как большие проекты разработки умирали только потому, что руководитель разработки не мог договориться с разработчиками. Вопросам коммуникации посвящены тысячи книг, курсов и тренингов. Разделы психологии и научные работы. В рамках этого цикла статей об управлении разработкой я бы хотел сделать акцент на двух моментах, которые лично я видел чаще всего:

  1. Помним о лимбической системе и не допускаем, чтобы она перехватывала управление ни у нас, ни у собеседника. С собой проще всего – достаточно делать паузу в несколько секунд перед ответами и заставлять себя игнорировать “рвущийся наружу” ответ. С собеседником тяжелее – обучить всех искусству коммуникации вряд ли получится. Но можно строить свою речь таким образом, чтобы мозг не маркировал ее сильными эмоциями, тогда лимбическая система ее будет просто игнорировать. Не используем слово “ошибка” – используем “интересная ситуация”. Не говорим “исправить”, спрашиваем “как думаешь, можно сделать еще лучше?”. Эти простые приемы не сделают из вас гуру коммуникации, но помогут избежать многих проблем.
  2. Помним про племя Химба и разную картину мира. Даже если мы успешно избежали общения двух лимбических систем, разница в картине мира может разрушить коммуникацию не менее эффективно. Что делать, чтобы этого не случилось? Не надеяться на телепатию. Не стесняться просить разработчика пересказать своими словами, как он понял задачу. Формулировать задачи от результата и явно указывать критерии того, что задача выполнена – для этого хорошо подходит методология постановки задач “SMART”.

Если при общении с разработчиком вам кажется, что он <вырезано цензурой> – вспомните эту статью. Возможно, у вас просто сложности коммуникации.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
9 комментариев

9 Comments

  1. Stepan S.

    08.11.2015 at 16:00

    Ребята, привет! Я вот читаю интересную статью на апптрактор и хочу ей поделиться с другом. Читаю с телефона. В моем поле зрения несколько кнопочек для поделиться и вацап мне кажется наиболее удобным. Нажимая на вацап, я улетаю в Аппстор : типа у меня нет вацапа. Вот это баг или у нас просто разное восприятие мира?

    • AppTractor

      09.11.2015 at 10:06

      Степан, привет :)

      А по другим мессенджерам нормально работает? Честно говоря это же сторонний скрипт “Поделиться”, мы на него мало влияем.

      • Stepan S.

        09.11.2015 at 11:18

        Я знаю что это за скрипт и уже писал в тех поддержку разработчику. Вроде все норм работает, кроме вацапа. Мне интересно просто было услышать ответ про этот баг в контексте статьи))) Расскажут ли мне, что это не баг с пояснением как это работает.

        • AppTractor

          09.11.2015 at 11:43

          Ответ: нет, это не баг, это интересная ситуация :)

          • Grigory Petrov

            09.11.2015 at 13:45

            Почти правильно :). Это действительно интересная ситуация, ребята из Апптрактора попробуют ее исправить.

          • AppTractor

            09.11.2015 at 13:53

            Григорий :) Еще раз – это сторонний виджет, к которому мы имеем мало отношения, он делается UpToLike. Мы вряд ли в нем что-нибудь можем поправить :)

  2. Artem Voronov

    12.11.2015 at 11:23

    Ребята из Стратоплана целый курс выпустили, в котором рассматриваются такие ситуации и способы их решения. Даже решебник составили: ситуация – что делать. Проверил сам на практике, работает.

  3. p2mbot

    15.11.2015 at 10:55

    Григорий, ваши статьи о психологии шикарны! От вас узнал про кошелек Миллера, что аццки улучшило мою работу в сложных проектах.
    Благодарствую за просветительскую работу! )

  4. Andrew Kovzel

    10.03.2016 at 13:07

    Отличная статья, спасибо! Есть одна замечательная книга “Думай медленно, решай быстро” Канемана. Фундаментальная теория о нашем восприятии мира, автор получил Нобелевскую премию. Она возможно даст более глубокое понимание ситуации с программистом, например учитывание эффекта фрейминга.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 17.07

В нашей новой подборке визуальный калькулятор, проблемные A/B-тесты и сравнение гибридов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #68: Rust

Является ли Rust убийцей С++? Смогут ли мобильные разработчики писать на нём кроссплатформенные библиотеки? Что лучше – Rust или Go? Созрел ли Rust для того, чтобы использоваться в продакшене?

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Podlodka за фундаментальный подход, и чтобы найти ответы на эти холиварные вопросы мы вместе с энтузиастом Rust Степаном Кольцовым основательно обсудили различные аспекты этого языка программирования. Историческая справка, ключевые фичи языка и его недостатки, особенности синтаксиса, экосистема Rust, возможности его применения во фронтеде и мобильной разработке — благодаря опыту гостя выпуск получился максимально емким и информативным.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Дневники разработчиков: Snek Fite — «змейка» с непрямым управлением

Привет, меня зовут Михаил, я разработчик и вообще не занимаюсь приложениями-играми. Snek Fite — это первый опыт (ну, вернее, первый удачный: проект находится в играбельном состоянии и количество игроков понемногу растет).

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Итак, браузерная игра Snek Fite. С одной стороны, это действительно игра — по клетчатому полю движутся разноцветные змеи, пытаясь укусить друг друга за хвост. Кто стал самым длинным к концу последнего хода — того и тапочки.

Геймплей выглядит так:

С другой стороны, это симуляция программирования. Такая, где не нужно непосредственно писать код, но обучать свою змею придется — в игре нет прямого управления змейкой с клавиатуры, мышки или любого другого контроллера. Вместо этого — экран настроек, который вызывает умиление у любого человека, который пробовал делать свою игру в конструкторе со сценарным программированием (типа Scirra Construct 2, RPG Maker, да хоть Aurora Toolset).

Так выглядит экран настройки змеи. Девять полей, объекты, которые можно расставить по полю, логические операторы (must, must not и optional). Программирование для тех, кто не умеет писать код.

Успех твоей змеи напрямую зависит от того, какие паттерны поведения ты в нее заложишь. Вот такой паттерн, например, заставляет змею прикрывать собственный хвост в случае опасности (белые головы — вражеских змей).

А вот такой сложный паттерн (занимает три поля) дает команду твоей змее преследовать чужой хвост, если тот находится на расстоянии максимум в две пустых клетки от головы твоей рептилии.

В общем, это далеко не развлекуха с мобилочки на вечер. По крайней мере, для большинства. Snek Fite — игра по-своему хардкорная, и затягивает избранных. Зато если затянула — то можно стать таким, как наш игрок с никнеймами Zerro/Undefined (у него две змеи). Он сделал иллюстрированное руководство, где разобрал поведение змей, выигрышные тактики, частые вопросы и сделал много другой полезной работы. Руководство на английском.

Сейчас его змеи на первом и втором месте общего топа:

В игре сейчас есть три игровых режима — это Дуэль, Снейкоцид и Батл-рояль. В первом две змеи соревнуются друг с другом, во втором четыре, в третьем сразу девять.

Игра всегда заканчивается по истечении 1000 ходов. То есть примерно за минуту.

Мультиплеер в игре асинхронный, то есть для партии не нужно, чтобы оппонент был в онлайне — его змея будет сражаться сама по себе, согласно заложенному в нее поведению.

Игра — идейный наследник классической Snake Battle, которую российская компания Gamos выпустила в 1992. Геймплей был схожим, только онлайн-баталий не было — всё-таки это была эра MS-DOS и флоппи-дисководов.

Геймплей старой игры:

Сейчас добавляю в игру разные удобства, параллельно привлекаю игроков. Когда-нибудь позже напишу об опыте продвижения.

Монетизации в игре практически нет, играть можно бесплатно. Исключение — PRO-статус для совсем уж упоротых программистов, которые хотят заниматься нейросетями и машинным обучением (да, нейросеть может управлять змеей и корректировать модель ее поведения по ходу обучения).

В общем, если заинтересовал опыт — то пишите в комментариях, о чем хотелось бы почитать (матчмейкинг, разработка на VUE, организация базы данных для игры, выигрышные тактики, опыт продвижения или что-то еще). Сама игра живет по адресу snek.app.

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Руководство по ориентированному на пользователя проектированию

Ориентированное на пользователя проектирование (User-Centered Design) – далеко не новая концепция.  Это стратегия проектирования и процесс, в котором потребностям, желаниям и ограничениям конечных пользователей продукта уделяется обширное внимание на каждой стадии процесса проектирования.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Ориентированное на пользователя проектирование может быть охарактеризовано как многоступенчатый процесс решения задач, который требует, чтобы проектировщики не только анализировали и предвидели и, вероятно, как пользователи, использовали продукт, но также и проверили достоверность предположений относительно пользовательского поведения в реальных тестах с потенциальными пользователями.

В мобильной среде, которая постоянно развивается и становится все сложнее, как нигде важно давать пользователям именно то, что они хотят, и тут ориентированный на пользователя дизайн чрезвычайно полезен.

В этой книге от Appsee вы узнаете, что такое проектирование может дать вашему продукту, как внедрить его, какие инструменты использовать, получите советы и мнение лидеров индустрии о том, как использовать такой подход.

Скачать ее можно на сайте: https://www.appsee.com/ebooks/the-playbook-of-user-centered-app-making.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.