Connect with us

Разработка

Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #1

Студия собрала вместе несколько опытных дизайнеров, включая Джейсона Чэйеса и дизайнера Эрика Доддса, и дала им кодовое название Team Five. Инструкция была: создайте что-нибудь.

Опубликовано

/

     
     

Кейт Стюарт, редактор The Guardian, рассказывает о феномене Hearthstone.

В перерыве между дублями телесериала «Мистер Селфридж» актер Грег Остин улетает со своими коллегами за тридевять земель. Он одет как настоящий джентльмен, но не выпускает из рук iPhone и одну игру, которая называется Hearthstone.

«Я начал довольно поздно, около года после релиза, — говорит он. — Но с тех пор я играю взахеб. В нее очень легко научиться играть, что означает, что в нее может играть каждый и получать от этого удовольствие, но в нее очень сложно научиться круто играть». Остин так сильно любит игру, что у него даже есть отдельный посвященный ей канал на YouTube, EuphAuric, где он регулярно постит видео из Hearthstone.

И он не одинок в этом безумии. Через год после выхода на PC и iPad, Hearthstone имеет более 30 миллионов зарегистрированных пользователей и вместе с онлайн-шутером Destiny за прошлый год принес $850 миллионов Activision. Это один из самых просматриваемых продуктов на игровом видеостриминговом сайте Twitch, а профессиональные игроки могут зарабатывать десятки тысяч фунтов в турнирах. Один обозреватель Polygon выразился очень просто: «Эта игра поглотила меня на куда более длинный промежуток времени, чем все остальные игры, в которые я играл годами».

1408542751_893cfdb5b72e5dff5872f28374a0c241e50c7f94.jpg__1920x1080_q85_crop_upscale

Для тех, кому еще только все предстоит узнать, Hearthstone — пошаговая карточная стратегическая игра, основанная на эзотерической фантазийной вселенной и подкрепленная сложными коллекционными наборами карт, вроде Magic: The Gathering. Люди выбирают свой персонаж из 9 классов, таких как охотник, воин, священник, а потом строят колоды персонажей (миньоны), каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Эти миниармии выставляются против соперника на поле боя на столе, количество карт, которые участник может разыграть за ход, определяет мана. Цель в том, чтобы разбить главного персонажа противника, разыгрывая сильные карты в правильное время и эффективно используя специальные карточки с заклинаниями, которые добавляют мощи к ударам.

Звучит сложно и странно, что, возможно, может послужить объяснением того, почему многие инсайдеры индустрии были поражены ее внезапным феноменальным успехом — включая, как оказалось, ее собственного разработчика. Blizzard Entertainment разрабатывал Hearthstone как нишевой проект, экспериментальную диверсию. Но потом что-то случилось. И все влюбились в игру.

Путь Blizzard

Расположенный в кампусе в Ирвайн, Калифорния, Blizzard — студия-ветеран, стоящая за стратегиями Starcraft и Warcraft и MMORPG World of Warcraft. Эти игры — суть термина хардкор: глубокие, продолжительные и дополненные сложной механикой. В 2008 году директоры компании посмотрели на три своих основных продукта: Action/RPG Diablo, стратегию Starcraft II и WoW — и обеспокоились. В некотором роде все было отлично, эти игры, в конце концов, показывали себя очень хорошо. Starcraft должен был вскоре получить дополнение Wings of Liberty, а долгожданное продолжение Diablo находилось в разработке.

Однако что-то большое происходило в игровой индустрии. Группа независимых проектов вроде Braid и World of Goo начала новую эру экспериментального игрового дизайна. Появление диджитал платформ для загрузок, типа Xbox Live и App Store от Apple, вместе с распространением широкополосного интернета означал, что маленькие команды могут доставлять интересные проекты большим аудиториям. Игры не должны больше выжигаться на дисках и продаваться в магазинах, они могут создаваться маленькими командами и быть доступными в интернете или на смартфоне. Культура индустрии менялась. Blizzard тоже хотел меняться.

Мы поняли, что нашей компании не хватает немного экспериментов, проворности, — вспоминает создатель и директор по производству Hearthstone Джейсон Чэйес. — Наши исполнительные директора собрались вместе и решили, что нужно создать маленькую команду, которая может делать более экспериментальные игры. Мы хотели попробовать другие идеи и платформы — вещи, которыми мы раньше не занимались, потому что фокусировались на ключевых франшизах.

Студия собрала вместе несколько опытных дизайнеров, включая Джейсона Чэйеса и дизайнера Эрика Доддса, и дала им кодовое название Team Five. Инструкция была: создайте что-нибудь. «Мы начали оттуда, откуда всегда — расспросили друг друга, какие игры кому нравятся, — говорит Чэйес. — Мы обсуждали игры, в которые играли за ланчем или вместе с друзьями в пабе в пятницу. Около 20 лет многие из нас играли в коллекционные карточные игры (collectible card games или CCG). Маленькая команда и CCG отлично подошли. Так начался Hearthstone».

Собирание магии

Несмотря на то, что многие годы продавались коллекционные карты с простыми игровыми механиками, в 1993 году вышла Magic: The Gathering, которая совершила революцию в мире CCG. Выпущенный ветеранами игровой индустрии Wizards of Coast набор из мира Dungeons and Dragons включал в себя начальный пакет карт с существами, заклинаниями и артефактами с разными сильными и слабыми сторонами, а также пакет усилителей, которые позволяли игрокам создавать собственные колоды. Часть веселья была в том, чтобы просто покупать карты и преумножать коллекцию, наслаждаясь экзотическими описаниями существ и фантастическим дизайном. Но возможность посидеть и сыграть в тактическую игру добавила привлекательности. Magic мгновенно стала хитом, первичный тираж в 2.6 миллиона экземпляров был распродан мгновенно и создал сообщество в 10 миллионов активных игроков. Это случилось незадолго до того, как игру стали называть карточным наркотиком.

Team Five пыталась понять, в чем привлекательность игры с коллекциями карт — оказалось, что в них можно играть. И очень долго. Они сыграли бесконечное число раундов в Magic и ее последователей — Battletech, Netrunner, Legend of the Five Rings и Rage, проанализировали процесс, внутренние связи, конвенции жанра. «Мы подумали так: что нужно карточной игре для глубины? — говорит Чэйес. — Мы хотели такой стиль игры, где миньоны могли бы бороться друг с другом — быстро, динамично и увлекательно. Мы пытались выяснить, что упрощает форму геймплея».

И, конечно, они позаимствовали кое-что из продающейся карточной игры World of Warcraft, выпущенной Upper Deck в 2006 году. Этот очень успешный спинофф онлайнового мультиплеера от Blizzard стал огромным прорывом на рынке CCG, у него было более 20 дополнительных наборов и живая конкурентная среда. В этой игре очень похожие классы героев, есть дубликаты многих карт мелких персонажей, подробный дизайн карт и многие системы похожи. И когда Heathstone был близок к завершению, Blizzard закончила лицензионное соглашение с Upper Deck, пожертвовав физической Warcraft ради ее цифрового соперника.

Но Team Five также учла и вселенную Warcraft, мир в стиле дарк-фэнтази, известный как Азерот, наполненный воинами, эльфами и орками. Как объясняет Чэйес: «Мы подумали о разных представленных классах — охотник, маг, паладин и других — и обсудили, что люди, как нам кажется, думают, когда вспоминают, например, паладина и решают, какие орудия использовать, какие заклинания применять. Мы искали способы перенести эти механики в карточную игру. Это был ключевой момент — как сохранить преданность всему этому материалу?»

Опыт Starcraft

Через год после начла работы команда разработала простой флэш-прототип — очень базовую цифровую карточную игру без визуальной составляющей; это был просто набор механик на основе 9 классов героев из Warcraft. На этой критической точке некоторая часть команды была временно перемещена на Starcraft II — и это стало важным элементом разработки Hearthstone. «Десять из одиннадцати месяцев два человека из команды — Эрик Доддс и Бен Броуд — могли делать быстрые итерации, — говорит Чэйес. — Они делали физические карты и играли в них».

Тем временем, многие узнали кое-что о Starcraft, особенно асимметричную природу рас. «Это точно перешло в Hearthstone, — говорит Чэйес. — Идея в том, что каждый класс должен быть сбалансирован, но в то же время иметь свою особенность. Когда команда продолжила разработку вернувшись с проекта Starcraft, все начало двигаться к тому, что из себя представляет Hearthstone сейчас».

В основе — два принципа: доступность и очарование. Игра должна была быть смешной, активной и интуитивной. «Когда мы только начали работу, мы думали, что самое важное — это будет игра для всех, — говорит Доддс. — Идея сейчас пронизывает всю игру. Мы хотели, чтобы было круто брать карты, идти в атаку, мы хотели, чтобы она выглядела здорово, даже если вы просто смотрите через плечо игрока».

Hearthstone

«Мы обсуждали текст на карточках — он должен был быть очень читабельным. У нас есть правило для построения карточки: если кто-то не понимает, прочитав, что делает карточка, с первого раза, нужно ее переделать — это критично».

На самом деле, игра настолько интуитивна, что игроки могут дать ей играть самой. Существуют встроенные колоды карт для каждого класса, так что игрокам не приходится делать свою. Но если они решают кастомизировать колоду, игра будет предлагать варианты или даже построит целую колоду на основе доступных карт. Потом, когда вы в игре, пользовательский интерфейс подсвечивает все карточки, которые вы можете разыграть на любом ходе. Как в Candy Crush Saga, вы можете делать просто то, что говорит игра.

«Понятно, что Blizzard хотели сделать быструю и разумно легкую игру, — говорит умелый игрок и eSport-журналист Кевин Ховдестад. — Ходы короткие, игры тоже, нельзя делать, что хочешь во время хода противника. Стратегически, каждый класс имеет свои ценные карточки, которые его дополняют тематически, так что игра как бы ведет игроков к естественным синергиям».

Доддс соглашается. «Важно то, что не приходится тратить много времени на понимание правил, глубина растет по мере продвижения, — говорит он. Некоторые игроки будут просто брать карту, которая подсвечена зеленым — они вроде играют, а вроде и нет. Но они будут прогрессировать как только решат, что хотят делать другие ходы».

На самом деле, дизайн, интерфейс и пользовательский опыт Hearthstone как бы говорят: «когда вы видите меня в первый раз, вы знаете, как играть, знаете как и чем пользоваться».

Тем временем, возвращаясь к «Мистер Селфридж», Остин постоянно хвастается игрой перед остальными актерами, когда они не заняты делом. Для него перформанс — важная часть привлекательности игры. «От нее не оторвать взгляд, — говорит он. — Остальные актеры постоянно спрашивают, что я делаю, я показываю им и даю сделать ход. Просматривая популярных стримеров и ютуберов, например, Trump и Kripparian, я научился всяким мелким деталям. Всегда есть, чему научиться и понять в Heathstone, а смотреть на других игроков — один из лучших способов стать круче. Я не удивлюсь, если смог завлечь некоторых актеров в эту игру».

Продолжение: Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #2

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Хорошие новости

Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: