Connect with us

Разработка

Идея для приложения: с чего все начинать?

В сети все чаще можно найти качественную аналитическую информацию о стремительно изменяющемся рынка мобильного интернета. В поиске новых идей и своей аудитории, статистика — лучший друг разработчика.

Опубликовано

/

     
     

По статистике App Store, 80% всех приложений не получают ни единой загрузки за все время нахождения в магазине. Учитывая стремительный рост мобильного рынка в мире и среднюю продолжительность жизни одного приложения, которая сегодня составляет около года, создать успешное и популярное приложение становится с каждым днем все сложнее. И если на заре эры мобильных приложений было достаточно хорошей идеи для завоевания аудитории, то сегодня успешный проект тождественен точному расчету. В сети все чаще можно найти качественную аналитическую информацию о стремительно изменяющемся рынке мобильного интернета. В поиске новых идей и своей аудитории, статистика – лучший друг разработчика.

Для получения полной картины статистические и аналитические данные лучше всего собирать по трем уровням:

  1. Информация о мобильном интернете в мире и в России, которая поможет сформировать вектор развития продукта или выявить потенциально применимые к данной идее тенденции;
  2. Информация о рынке мобильных приложений, которая даст возможность сформировать видение специфики, необходимых элементов будущего приложения, стратегии его продвижения;
  3. Информация о рынке приложений определенной категории, которая даст возможность оценить перспективы продвижения, увидеть ошибки других игроков.

Мобильный интернет в России

С каждым днем мобильный интернет все прочнее обосновывается в жизни современного человека. К концу 2013 года уже треть дневной аудитории рунета выходила в интернет с мобильных устройств. По сравнению с аудиторией большого WEB аудитория мобильного интернета существенно моложе. Более 60% моложе 30. Эти люди активнее пользуются мобильным интернетом дома в выходные дни, либо после работы. Но, как правило, не реже 3 раз в день. Подавляющее большинство аудитории Российского мобильного интернета пользуются устройствами под управлением ОС Android. Но чаще используют приложения владельцы iOS устройств. В среднем владельцы iOS пользуются 25 приложениями в месяц. Не однообразно и поведение пользователей в зависимости от пола. Женщины в мобильном вебе чаще общаются, мужчины больше перемещаются и читают. Самое популярное занятие у обоих полов – мобильный поиск. Для целей поиска свои мобильные гаджеты использует чуть менее 90% аудитории. А вот играют в мобильном интернете всего 11% пользователей.

Deloitte

Мобильные приложения

Владельцы смартфонов в возрасте от 16 до 34 лет регулярно используют около 16 мобильных приложений. Самые популярные из них – музыкальные сервисы, сервис обработки фотографий, тайм менеджеры, игры и социальные сети. Активнее приложениями пользуются женщины. Подавляющее большинство приложений бесплатны. 35% платных приложений, в основном, используют люди в пожилом возрасте.

Мобильные игры

В текущем году такие компании, как Apple, King, Supercell и Gungho Entertainment, принесут больше дохода от игр по показателю проданного программного обеспечения, чем Nintendo. 2013 год остался за клонами игр. 2014 обещает быть полным оригинальных решений и социальных функций, интегрированных в игры. Еще один тренд – это рост азиатского рынка. Возможность существовать на нем – залог успеха в перспективе. Отечественный рынок мобильных игр уже стал полем брани больших игроков. Выходом для молодых разработчиков может стать надежный издатель или агентство мобильного маркетинга.

Следующий уровень анализа данных о ситуации на рынке связан с исследованием магазинов App Store и Google Play. Постоянная оценка ситуации в магазинах поможет начинающему разработчику сформировать четкое представление о:

  1. Спросе среди пользователей на похожие по тематике приложения;
  2. Недостатках и достоинствах приложений конкурентов;
  3. Отзывах аудитории;
  4. Ресурсах (скачиваниях, рейтингах, скриншотах, описании и.т.д), которые понадобятся для продвижения;

Еще два раздела, требующие особого внимания – это «Новое и интересное» в App Store и «Выбор редакции» в Google Play. Каждую неделю в этих разделах появляются приложения, которые тщательно отбирают команды сторов. Постоянно отслеживая обновления, можно понять предпочтения магазинов и увидеть тенденции на рынке. Заодно можно попытаться угодить командам и на целую неделю получить продвижение совершенно бесплатно. Как правило, в эту категорию попадают добротно сделанные, простые, оригинально реализованные и качественно прорисованные приложения.

Последнее, что должен оценить разработчик на стадии соотношения своей идеи с практикой, – это анализ категорий сторов. Дело в том, что в таких категориях, как «Развлечения» и «Образ жизни», из-за перенасыщенности приложения испытывают колоссальную конкуренцию. Выход в ТОП подобных категорий стоит несоизмеримо больших денег. Поэтому, если задуманное приложение подходит для нескольких категорий, эту возможность надо учесть.

После проведенной оценки, уверившись в успехе задуманной идеи, можно перейти к расчетам доходности. По статистике, подавляющее большинство приложений в App Store не зарабатывает и $700. Основываясь на этих цифрах, до начала стадии разработки приложения необходимо определить:

  1. Объем рынка;
  2. Объемом потенциальной целевой аудитории;
  3. Способ монетизации;
  4. Идеальный исход.

Объем рынка рассчитывается, исходя из аналитической информации, оцениваемой по предложенной выше схеме. С потенциальной аудиторией все несколько сложнее. Предположительный прогноз строится на данных, полученных в ходе анализа объема рынка. Для расчета понадобятся следующие данные:

  1. Количество пользователей устройств под управлением той операционной системы, для которой разрабатывается приложение;
  2. Количество пользователей, которых может это приложение заинтересовать. Как правило, учитываются возраст, пол, интересы, специфика поведения.
  3. Расчет среднего числа пользователей, готовых потратить деньги на приложение. Если по статистике за 2013 35% всех установленных приложений платные, то важно не забывать, что практически все пользователи, установившие их – обеспеченные люди возрастной категории 35-50 лет.
  4. Средняя цена однотипного приложения в своей категории.

Таким образом, возможно условно рассчитать прибыль, которую потенциально может принести приложение. Понимание этой цифры дает возможность рассчитать сумму, покрывающую издержки на создание и продвижение приложения, объем дохода и возможность изменения цены или способа монетизации.

В зависимости от способа монетизации, приложения делятся на:

  • Бесплатные приложения. Целью таких приложений являются либо продажа товаров или услуг, либо представление информации клиентам компании. Как правило, в эту категорию попадают приложения. принадлежащие фирмам и организациям, доход которых не связан с монетизацией приложений.
  • Бесплатное приложение с встроенной рекламой. В такого рода приложениях за установку платят рекламодатели. Монетизация происходит за счет интеграции в контент приложения рекламных блоков. Около половины стоимости клика по рекламе получает рекламная сеть. Поэтому этот способ подходит для издателей и разработчиков, имеющих большое количество успешных проектов в сторах.
  • Платное приложение. Самый популярный на сегодняшний день способ монетизации приложений. Потребитель платит за скачивание приложения. Причем сторы берут 30% с транзакции. Самая популярная ценовая категория – $0,99 за приложение в App Store. Это одновременно и самый низкий порог цены. Популярное явление в том же App Store – психологическое ценообразование, когда ценовые пики приходятся на суммы $9,99, $19,99, $29,99, $39,99 и $49,99. Самые дорогие категории – Бизнес, Медицина и Навигация. Самая дешевая – игры.
  • Урезанные версии приложений. Пользователь при скачивании получает версию приложения с ограниченным функционалом. Для доступа ко всем функциям ему предлагается купить полную версию продукта. Огромным преимуществом этого способа является возможность попробовать приложение перед совершением покупки. Надо признать, данный способ теряет актуальность из-за появления возможности совершения покупок внутри приложения.
  • Покупки внутри приложения (In App Purchases) При такой версии монетизации сторы получают все те же 30% с транзакции, но для разработчиков это отличная возможность более детальной оценки поведения пользователей. Покупки внутри приложений сегодня являются самым актуальным способом монетизации игр.
  • Новые версии. Скачивая приложение, пользователь получает его на неопределенный срок. Но если продукт постоянно улучшается, то его стоимость для разработчика уменьшается с каждым обновлением. Ведь все новые функции и опции включены в начальную цену. Выходом для разработчиков может стать глобальное обновление, распространяемое в качестве отдельного приложения.

Когда вы определились с потенциальной прибылью и способом монетизации, последней стадией будет оценка стоимости разработки и продвижения. В среднем разработка одного приложения обойдется в $2000–$10000. Причем, даже если разработка приложения – это хобби и на его реализацию тратится свободное время, то стоимость этого свободного времени тоже следует учитывать. Продвижение приложения зависит от специфики. Диапазон цен совершенно разный. Существуют и бесплатные каналы. Но одними только бесплатными каналами продвижения невозможно достичь даже ТОП категорий. Поэтому следует заложить определенную сумму на продвижение, составив медиа-план и получив представления о каналах продвижения.

И только после завершения этой кропотливой работы можно перейти к первой стадии разработки приложения – написанию User Story.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: