Разработка
Мобилизация сторителлинга: как Space Ape и Рианна Пратчетт перетряхивают повествование в мобильных играх
Мобайл — это не оправдание простоте игрового процесса. Нет и не было никогда. Речь даже не о железе. Это о возможности пользователя сильно увлечься игрой.
[pullquote align=right]
Уилл Фриман рассказывает на Develop о повествовании в мобильных играх
[/pullquote]
Когда команда создателей Samurai Seige решила сделать Rival Kingdoms, они хотели найти равновесие между процессом игры и глубиной сюжета — за что и взялась известная писательница игр Рианна Пратчетт.
В мобильных играх сюжет, мифология и проработанные характеры персонажей — редкие звери.
Хотя вы можете найти на мобильных устройствах сюжетные RPG и множество «point-and-click» приключений, мобильные гиганты воспринимают повествовательную часть не как основное блюдо, а как пикантную деталь, которая добавит остроты к механике.
Типичный представитель игр с неразвитым нарративом — Понг: «Не пропускайте мячи — получите много баллов». Это очень слабо по сегодняшним стандартам, но, удивительно, мобайл до сих пор на этом уровне. Свиньи украли птичьи яйца — этого было достаточно для революции в мобильных играх.
В 2015 году британская студия Space Ape выпустила свою мобильную RTS Rival Kingdoms: Age of Ruin, и в ней дела обстоят по-другому.
С первого взгляда напоминает Clash of Clans. Но трудно не заметить наследие, доставшееся Rival Kingdpoms от игр-стратегий с постройкой крепостей и поселений. И, как настаивают в Space Ape, в этом и есть отличие. Это глубокая игра и, конечно, это настоящий RTS.
Но, что важнее, в этой игре — если разработчикам удалось добиться своих целей — продуманный нарратив является логичным продолжением геймплея.
Писатели
Для начала, чтобы быть уверенными, что Rival Kingdom будет соответствовать изначальным планам Space Ape, они пригласили Рианну Пратчетт для написания мифологии. Она известна работой с Tomb Raider, Mirror’s Edge и Heavenly Sword.
«Я думаю, что моя должность — писатель», — говорит Пратчетт в интервью Develop. Может показаться, что есть неуверенность в том, как ее точно называть, но она сделала гораздо больше, чем написала сценарий.
Чем я реально занималась, так это работой над вопросами «почему», — продолжает Пратчетт. — Когда я пришла в проект, у мира не было имени, не существовало причины для существования, не было ничего, что соединяло бы разные события, не было понятно, что это за мир, почему и где находятся персонажи. В нем были техника и идеи, а я пришла для того, что прописать сюжетные линии и сделать персонажей реальными.
Но прежде чем обсуждать дальше повествование, нужно понять, что это вообще за игра? Это классическая RTS с экшном и поддержкой мультиплеера.
И, говорит креативный директор Педро Рабинович, они много позаимствовали у разных игр, включая Doom и даже настольную Цивилизацию.
«Doom 2 — одна из двух главных игр моей жизни», — рассказывает Рабинович о вдохновивших его играх. — «Я сделал редактор сохранений (save game editor). Я реально был очень этим увлечен. Мне нравился процесс выбора, продвижение по мере выполнения кампании и чувство принадлежности после выбора уровня».
«Это то, что меня сформировало, и в Space Ape нас таких много, игравших в Doom 2 или (кто помоложе) в World of Warcraft. Мы очень хотели вернуть корни жанра RTS в игру», — продолжает он. — «Мы хотели дать возможностям нашим игрокам самовыражаться через персонажей, вот почему мы ввели в игру древние народы (the Ancients)».
Это же стало причиной тому, что они позвали Пратчетт. Древние народы — центральная фигура Rival Kingdoms, которая позволяет игрокам адаптировать имеющийся у них опыт через выбор персонажей, а Пратчетт должна была воплотить этих персонажей в жизнь. Она начала с концептуального дизайна и разработки механик. Но кто такие эти самые the Ancients было решено не сразу, поскольку подразумевалось, что писатель должен развивать историю, персонажей и мифологию одновременно с разработкой и дизайном игры.
«Этот процесс (написания игры по мере разработки) постоянно двигался туда-обратно», — говорит Пратчетт. — «Это было почти как заполнять пробелы. Я знала, что есть мир, в котором много драк, и мир, на котором сказалась какая-то ранее случившаяся с ним беда. Нужно было обосновать все эти разновидности древнего народа — персонажей — были боги, демоны, духи, почти инопланетяне, монстры. Всем нужна была причина существования.
И в этом реально заключается написание игр. Вы берете те элементы, которые уже существуют, механику игры и стараетесь сплести вокруг историю. Написание историй для игр — это ремесло».
Честолюбивый древний народ
Для Рабиновича то, что сделала Пратчетт, было жизненно важным: роль заключалась не только в соединении элементов сценария мифологией, но и определении геймплея так, чтобы впечатления от игры соответствовали ожиданиям.
«Мы хотели, чтобы эти древние персонажи вместе ставили перед игроками необходимость выбора в процессе игры, а также хотели вставить эстетический выбор. Это именно то, что мы хотели привнести в жанр», — говорит он.
Мобайл — это не оправдание простоте игрового процесса. Нет и не было никогда. Речь даже не о железе. Это о возможности пользователя сильно увлечься игрой. Но мы верим, что ради этого не нужно жертвовать процессом игры. Он не должен быть поверхностным. Но в то же время игрок должен иметь возможность поиграть в игру несколько минут на остановке. Но для короткой игры не надо ее упрощать. Выбирая себе народ, вы выбираете способ игры. Народы на самом деле очень важны для процесса игры.
Для Рабиновича это значило двигаться от дизайна к сценарию.
«Как креативный директор, я выполняю много ролей», — говорит он. — «Одна из самых важных — дизайнер игры. Это ключевая. И реально интересная. Рассматривая сценарий и дизайн, некоторые выбирают сценарий единственным мерилом всего, как будто если заменить в Rival Kingdoms все на кубы и сферы, это будет та же игра».
К этим людям, говорит Рабинович, он себя не причисляет. Он знает, что существует много крутых игр, в которых мифология нарочито отсутствует и замещена несвязными визуальными эффектами, но он и его команда хотели сделать Rival Kingdoms чем-то, в котором процесс игры и повествование неотделимы друг от друга, что совершенно непривычно для мобильных игр.
«Я, как Мастер Подземелий (Dungeon Master) с восьмилетним стажем, обожаю мифологию», — говорит Рабинович. — «Я люблю строить миры, быть вовлеченным в историю и создавать персонажей и конфликты. Мне нравится мир, который мы создали; я хочу исследовать его получше, побродить по его лесам и спрятанным замкам и озерам, и найти что-то, что еще никто не видел до меня. Конечно, игры могут работать и тогда, когда сценарий не связан с мифологией, но мы этого не хотели».
Мифология, говорит креативный директор, может служить инструкцией; клубком, который вывел Тесея из лабиринта Минотавра. Рабинович называет это «путеводной нитью» по Rival Kingdoms. Он признает, что бывал очарован играми, в которых эмоции игроков вызываются только процессом игры — например, The Marriage от Рода Хамбла — но он всегда воспринимал создание Space Ape как возможность создания продукта с богатыми повествованием и мифологией.
«Моя главная задача как креативного директора — не просто придумывать крутые идеи», — настаивает Рабинович. — «Это только одна из многих, я должен это делать и работать над этим, но то же делают и все остальные. Они все время подбрасывают мне идеи, и я люблю их за это. Все эти идеи очень классные».
Когда мифология и механика хорошо подстроены, очевидно, они хорошо работают вместе. Это как собрать головоломку, хотя, наверное, здесь в одной коробке деталей больше, чем в ином пазле. И возможно, некоторых деталей не хватает. Ок, нужно продумать эту аналогию как следует, потому что вообще больше похоже на комнату с разными ящиками с разными деталями, из которых нужно выбрать правильные. Но в какой-то момент нужно остановиться и собрать то, что у вас уже есть. Это самая сложная часть — собрать вместе геймплей и мифологию. Очень сложно понять, где остановиться.
Сцена игры
Когда Рабинович начал рассказывать о своем прошлом, оказалось, что он был театральным режиссером и актером. И, добавил он, повествование для аудитории абсолютно одинаково и для игр, и для театра.
«Вы можете собирать все вместе бесконечно», — утверждает Рабинович. — «Но нужно будет остановиться и выпустить спектакль или игру. Вы можете почувствовать после запуска, что что-то не так. Но дело не в этом. Нужно думать о том, какие впечатления получают зрители и игроки».
«Когда вы играете в нашу игру, вы испытываете не то, что мы считаем нужным. Вы чувствуете что-то свое. Ваши действия и взаимодействие с другими игроками — вот ваша игра. Игра существует только тогда, когда в нее играют люди. Вот о чем игры, и мы счастливы, что смогли это осуществить».
Для Пратчетт этот опыт стал очень важным этапом: он только подтвердил, что написание мобильных игр может быть таким же сложным — или даже еще сложнее — как для консолей и ПК.
«До Rival Kingdoms я играла в много игр на iPad: это то, чем я могу заняться между написанием чего-либо», — говорит она.
«Например, я фанат Hearthstone. Так что мне было очень интересно посмотреть, что можно сделать в мобайле — я ведь раньше никогда не писала для этой среды. И я никогда не видела ничего в мобайле, что могло бы сравниться с Rival Kingdoms с точки зрения повествования и роли персонажей».
«И это было здорово. Я в целом делала все то же, что бы делала и для других игр — придумывала персонажей и способы, которыми они могут друг с другом взаимодействовать. Но в этом проекте масштаб был куда больше, возможно, я приложила к нему намного больше усилий, чем ко всем предыдущим».
Мы видим на этом примере, что мобильные игры могут обладать куда более развитой мифологией, чем кто-то мог себе представить, а это значит, что мы можем узнать в скором времени имена тех, кто пишет для мобильных игр наряду с Пратчетт.