Новости
Питер Молиньё: в мобайле постоянный чертов ад
Питер Молиньё выступил с интересным докладом на конференции Apps World Europe в Лондоне и рассказал о том, что он понял за два года с тех пор, как покинул Lionhead и стал инди-разработчиком в 22Cans.
Питер Молиньё выступил с интересным докладом на конференции Apps World Europe в Лондоне и рассказал о том, что он понял за два года с тех пор, как покинул Lionhead и стал инди-разработчиком в 22Cans.
Develop пишет, что Молиньё говорит о работе над free-to-play играми, такими как Curiosity: What’s Inside The Cube? и Godus, как о самой сложной в его жизни – в основном из-за недооценки сложности создания честной и успешной системы монетизации.
«Это самая большая ошибка из тех, что я сделал за последние 20 лет. Это не просто», — говорит Молиньё о попытке заставить обычных игроков заплатить в такой сложной игре как Godus и при этом не превратить ее в вымогательство.
Он признает, что работа в 22Cans подтвердила его мнение о том, что «жесткие техники монетизации не работают», но он отмечает и то, что монетизировать мобильную игру и предоставлять достаточно контента для удовлетворения пользователей задача более сложная, чем он ожидал.
Практически каждые три недели нужно обновление, — говорил он на конференции. – И это только на iOS. Когда мы возьмемся за Android, только Бог знает что случится. Мы, наверное, взорвемся от давления.
Проблема усугубляется и тем, с какой скоростью потребляют контент пользователи мобильных игр.
«Мы смотрели в аналитике на этот график и час за часом спрашивали себя, что же нам делать, если у них закончится контент», — говорит Молиньё, добавляя, что у мобильных игроков уходит шесть дней на игру в то, что по прогнозам должно было занять шесть недель. Разработчик игр полагал, что мобильные пользователи буду играть гораздо меньше, чем на консолях и компьютерах. Оказалось все наоборот — на PC и приставках люди играют двух-трех часовыми сессиями, но на мобильных устройствах они проводя до двенадцати 10-40 минутных сессий, потребляя контент намного быстрее.
В мобайле постоянный чертов ад. Вы выпускаете игру и потом понимаете, что самый ваш занятый день это два дня спустя после релиза.
Молиньё заявил, что 22Cans все еще экспериментирует с контентом и монетизацией. В конечном счете он понял, что игроки должны полюбить монетизацию также, как и прочие функции игры и поэтому разработчикам надо сделать все правильно.
Она должна восприниматься как справедливая и честная система, — отмечает он. – Если монетизация нечестная, то она не сработает.