Разработка
Почему я не могу отказаться от своей инди-игры
После долгих лет планирования Аарон Вернон в свободное время создал свою игру Land of Livia. Он рассказал о главных трудностях, с которыми сталкивается инди-разработчик, и о том, как ему удалось начать воплощать свою мечту в жизнь.
После долгих лет планирования Аарон Вернон в свободное время создал свою игру Land of Livia. Он рассказал о главных трудностях, с которыми сталкиваются инди-разработчики, и о том, как ему удалось начать воплощать свою мечту в жизнь.
Время уже за полночь, и моя беременная жена переворачивается на другой бок, чтобы избежать яркого света от экрана моего ноутбука. Я лихорадочно стучу по клавиатуре, программируя и рассказывая историю. Я знаю, что не смогу остановиться до самого релиза: это мое благословение и мое проклятие. Я провожу несколько финальных тестов и загружаю билд, потом жду несколько минут, чтобы уже полностью расслабиться…
Статус вашего приложения — ожидание проверки.
Я закрываю ноутбук и ложусь спать. Я утомлен, но не могу очистить свой разум от другого места, в котором я был последние шесть часов.
Утром я просыпаюсь истощенным и хватаю свой телефон, чтобы проверить метрики. На удивление, у меня есть ещё один отзыв с пятью звездами от такого игрока, для которого и была создана игра. На моем лице появляется непроизвольная улыбка, когда я понимаю, что у меня снова есть энергия и вдохновение для того, чтобы продолжать.
Моя инди-игра — Land of Livia, и вот история, почему я не мог просто от неё отказаться.
Моя потребность
У меня всегда была глубокая привязанность к играм. Я всегда хотел погрузиться в другой мир и уйти от реальности с помощью книг, игр или фильмов. В подростковом возрасте эта страсть к играм и механике их работы превратилась в более практический навык — разработку. В 1997, когда мне было 12 лет, мои родители купили мне университетский учебник по C++. После того, как я прочитал его от корки до корки, я смог создать собственного клона игры Drugwars.
Моя страсть к играм мотивировала меня выбрать специальность, связанную с разработкой ПО, в университете. В то время игровая индустрия была известна высокой конкуренцией. Мне повезло, и я получил первую работу в Red Tribe, а затем поработал в Team Bondi. Обе работы были удивительными, я многому научился у отличных инженеров, но понял, что качественная разработка не всегда приводит к успеху игры.
Я ушел из игровой индустрии в 2008, когда сильный австралийский доллар привел к тому, что многие компании сократились или распались. Я нашел другой растущий сектор технологической индустрии, идеально подходящий для моих склонностей к сложной разработке и творческому мышлению — стартапы.
В течение следующих шести лет я работал над четырьмя разными стартапами, и, хотя я занимался творческой работой и мог разрабатывать интерактивные проекты, я хотел больше. В частности, я хотел больше творческого самовыражения, но я этого боялся. В индустрии в то время случились две важные вещи, которые позже стали движущими силами Land of Livia:
- Инди-игры становились все успешнее.
- Apple решили изобрести самое распространенное устройство для игр за всю историю человечества.
Мне было сложно получать удовольствие от игр, потому что я разбирал их на части и анализировал то, что сделало каждую из них веселой, интересной и успешной. Многие аспекты этих игр дали мне вдохновение для Land of Livia.
Мое вдохновение
Я играл в большое количество игр, но именно эти больше всего вдохновили меня на создание Land of Livia.
World of Warcraft
Мне кажется, что это самая захватывающая игра в мире. Никто не «играет» в WoW — он становится важной частью вашей жизни. Постоянный прогресс и награды становятся цепкими крючками для вашего мозга.
Вдохновение: многогранный мир со своей историей и глубиной, сильное чувство постоянного прогресса, большое количество лута, командная работа.
Planescape Torment
Основанная на истории игра разворачивается в нескольких плоскостях существования, в которых Безымянный восстанавливает свою память. Абсолютный шедевр и, возможно, лучший нарратив в играх.
Вдохновение: глубокая и захватывающая история.
The Secret World
Она не стала очень успешной MMO, но имела много интересных и уникальных деталей геймдизайна. В частности, она включала “миссии по расследованию”, которые были сложными квестами, где игроку предоставлялось мало помощи.
Вдохновение: сложные головоломки
Clash of Clans (и другие мобильные мидкор-игры)
iPhone и App Store стали причиной появления волны казуальных игр, многие из которых были затягивающими и приносили много прибыли. Постепенно эти игры стали более глубокими мидкор-играми. Я считаю Clash of Clans воплощением мобильного мидкор-гейминга, и я многому научился, играя в эту игру и анализируя её.
Вдохновение: мобильная мидкор-игра, постоянные награды и прогресс.
Моя идея
В 2013 я заинтересовался растущим трендом на мидкор-игры.
Мидкор-аудитория — это группа людей, которым очень нравятся игры, но, возможно, у них стало недостаточно времени, чтобы играть. Этот термин мобильные разработчики используют, чтобы показать, что они создают “серьезную” игру. К этому привело развитие казуальных игр для “обычных игроков”, противопоставленных традиционным консольным играм для “хардкор-игроков”. Разработчики заметили, что многие взрослые люди с хардкор-бэкграундом ищут free-to-play игры для мобильного, чтобы играть в свободное время. Это и есть мидкор-аудитория.
Проблема была в том, что эти игры были неплохими, но не достигали уровня вышеуказанных игр. Хуже всего, что почти все они следовали freemium-тренду, который часто превращался в механику pay-to-win.
В Pay-to-win играх вы можете покупать лучшее снаряжение или создавать лучшие предметы быстрее, чем другие игроки, что делает игру сильно несбалансированной даже для людей, у которых есть хорошие навыки игры, но они не вкладывают в неё деньги.
Я начал видеть место на рынке для игры, которую я хотел бы создать и знал, что есть другие люди, которым это будет интересно.
Предположение было очень простым.
Что если игра возьмет все ключевые элементы из ролевых и приключенческих игр и перенесет их в мобильную игру, доступную где угодно и когда угодно?
На основании этого предположения я создал следующие принципы:
- Приключенческая мидкор-игра на базе iOS для занятых хардкор-игроков
- Никакой механики pay-to-win
- Полноценный мир и глубина, как в WoW
- Захватывающий и глубокий нарратив, как в Planescape Torment
- Сложные головоломки, как в The Secret World
- Интересная бесплатная начальная глава с возможностью покупки дополнительных глав игры
Это и было началом моего помешательства. Я не мог отбросить тот факт, что такая игра просто должна существовать. Я не был уверен, станет ли кто-то в неё играть, но я просто не мог от неё отказаться. Затем мои 13-летние отношения с уже бывшей женой подошли к концу, потому что мы выросли и захотели в жизни разных вещей.
Мой импульс
В январе 2014 я переехал в Нью-Йорк, чтобы стать CTO стартапа. К сожалению, компания столкнулась с финансовыми трудностями в апреле, а я остался без работы. Я жил один в Ист-Виллидж и жалел себя — мне нужно было что-то, над чем я бы мог работать. Разработка игры стала моей терапией и за две недели у меня была готова первая бета-версия Land of Livia.
Чтобы направлять свою разработку, я использовал все указанные выше принципы. Опыт работы в стартапах сделал меня ярым защитников методологии Lean Startup. Для меня процесс разработки игры стал в большей степени удалением функций, чем их добавлением. Бета-версия включала множество механик из текущей версии игры, но в ней были очень простые интерфейс и графика. Суть была в быстром внесении изменений и сборе доказательств о том, что для такой игры существует рынок. Я знал, как создать игру, но понятия не имел, понравится ли идея людям.
Я показал бета-версию своим друзьям и семье. Они поиграли. Они продолжили играть. Они прошли игру. Они дали отличный фидбэк. Хотя я верил в свои принципы, я бы не удивился, если бы игр никому не понравилась. Если бы так произошло, я бы просто забыл о своей навязчивой идее, но первые отзывы были достаточно вдохновляющими, и я просто не мог сдаться.
Мой первый релиз
Я переехал обратно в Австралию, нашел другую работу и начал новые отношения, моя жизнь вошла в свое русло, но потребность в игре осталась. Вскоре я уже планировал, как набрать скорость, чтобы я смог выпустить игру в App Store и получить отклик от большей аудитории. Это потребовало бы улучшения интерфейса, графики, геймплея, большей глубины и многого другого.
Было очень сложно найти баланс между работой и созданием игры, но я продолжал идти вперед. Снова я применял метод Lean Startup для того, чтобы оставаться сконцентрированным. Только при релизе я бы мог понять, понравится ли людям игра. Все создающие что-то люди знают этот внутренний монолог: “эта игра глупая”, “ты никогда не закончишь”, “твои друзья и родные прошли бету только ради тебя”, “твоя история нелепая” и т.д.
Я думаю, что борьба с этим внутренним демоном — это единственное испытание, с которым сталкивается творец. Мой совет для победы над этим монологом довольно прост: не бросайте, ставьте цели и достигайте их.
Прогресс был медленным, но он был. Тем временем, появились некоторые новые игры. Lifeline и A Dark Room вышли и стали успешными. Idle-игры стали популярны, и App Store наполнился ими. Но я знал, насколько Land of Livia отличается, так что эти игры только придали мне сил.
В январе 2016 я снова переехал в Бруклин. Тогда это и случилось: бесконечная энергия и вдохновение. Есть что-то в Нью-Йорке, что подпитывает творчество и созидание. В пике я работал над игрой по 20 часов в неделю. Мне удавалось делать все для игры самому. Мне помог только мой друг Стю, который тестировал игру и помог мне отладить и сбалансировать её.
В августе 2016 версия 1.0.0 Land of Livia вышла в App Store. Я немного раскрутил игру в социальных сетях, но хотел сохранить рост небольшим и органическим, чтобы я мог получать отклики и вносить дальнейшие изменения.
За первые два месяца я набрал 700 скачиваний и около 80 ежедневно активных пользователей. Игра получила много отличных отзывов и имела рейтинг в пять звезд в австралийском и канадском App Store. Я был в восторге! Не только потому, что отзывы строились вокруг принципов, которые я написал два года назад, но и потому, что игроки не обращали внимания на интерфейс и графику.
Игроки были настолько полны энтузиазма, что сделали нечто, чего я не ожидал. Они играли так много, что начали очень быстро проходить начальную бесплатную главу, пролог. Я выпустил только его и собирался сделать первую главу чуть позже. Поэтому при создании первой главы я столкнулся с некоторыми проблемами с балансом и игровыми механиками. Подготовка версии 2.0.0 и первой главы была гораздо сложнее, но теперь я вовсе не собирался бросать начатое.
Мои IAP
В этой части истории я, к сожалению, потерял импульс. Реальная жизнь начала брать верх. Моя работа в Two Bulls шла хорошо, мы быстро росли. В декабре 2016 я женился. Как только все немного успокоилось, в феврале я был снова готов взяться за игру.
Я переделал некоторые ключевые механики игры, чтобы подстроиться под отзывы от первого релиза. Самым сложным стало создание первой главы. Пролог получил очень хорошие отзывы, и давление было невыносимым. Я мог смотреть в пустой JSON-файл, чувствуя писательский паралич. Я хотел вывести игру на новый уровень, но должен был найти другой путь.
Я инженер, и поэтому я начал создавать решение. За два месяца я создал систему управления контентом, в которой мог бы легко создавать содержимое для игры. В ней даже были алгоритмы для того, чтобы определить качество контента. Результаты были удивительными, мой писательский паралич исчез, и я создал первую главу. Она получилась более запутанной и захватывающей, чем пролог.
Тестирование и балансирование такой игры таит в себе много ловушек. Я снова попросил помощи у Стю, но также создал инструменты для тестирования игры. Игроки так быстро прошли пролог, что мне нужно было убедиться, что у меня будет достаточно времени для создания второй главы.
Финальным барьером стал iTunes Connect, знакомый другим iOS-разработчикам. В первый раз я встраивал покупки в свой аккаунт, и это потребовало большого количества работы с бумагами. Так как я гражданин Австралии и резидент США, это все усложнило и привело к долгому ожиданию одобрения.
Совет для других разработчиков: начните бумажную работу и процесс одобрения как можно раньше.
Наконец, спустя год после первого релиза, версия 2.0.0 вышла в августе 2017. Дальше мои дни состояли из следующих активностей:
- Ответ на отзывы игроков
- Дальнейшее балансирование и изменения в функциях
- Анализ показателей
- Добавление большего количества обучающих материалов в игру
- Исправление багов
- Обновление для iOS11
Помимо этого, я пытался получить как можно больше игроков, чтобы сделать свои показатели более полезными в качестве обратной связи. TouchArcade и реклама в Facebook показались мне наиболее эффективными для приобретения новых игроков. У TouchArcade отличное сообщество, где вы можете вступить в простое состязание, чтобы набрать важные для релиза следующей игры отзывы.
Второй моей ошибкой стало отсутствие эффективного способа общения с игроками с первоначального релиза. Оказалось, что реализация пуш-уведомлений в игре не работала, и я не мог связаться с игроками, многие из которых удаляли игру. Я запускаю кампании по отправке уведомлений через Facebook Analytics и использую новости внутри приложения, чтобы поставлять игрокам свежую информацию. Также я побуждаю их подписаться на Land of Livia в Facebook и Twitter.
И вот показатели 45 дней после релиза второй версии игры:
Я выбрал эти метрики после долгого изучения опыта других разработчиков. Несмотря на небольшое количество игроков, игра получила большое количество положительных отзывов и оценок. Сейчас у неё рейтинг в 4,9 звезд в App Store Австралии и США и 4,5 звезд в канадском магазине.
Пока я создавал первую главу, я боялся, что никто не будет её покупать. Я думал, что это станет концом этого длинного путешествия, но я получил хорошие отзывы и показатели.
Мой алчный квест
Этот удивительный путь только начался. Я верю в принципы в основе моей игры. Даже мои рекламные кампании на Facebook были удивительно эффективными. Нацеливаясь на узкую аудиторию, я достиг небольшой CPI.
Главная моя цель сейчас — найти способ достичь людей, которые полюбят эту игру и будут в неё играть. Я буду продолжать искать органические способы достичь потенциальных игроков, но пока мои показатели не позволяют мне начать более широкую рекламную кампанию. Вот мои дальнейшие шаги:
- Повысить ARPMAU — написать и выпустить вторую и третью главы;
- Повысить удержание — продолжать улучшать опыт игроков;
- Реклама — инвестировать в кампании с CPI, с которым я смогу выйти в ноль.
Если все пройдет успешно, я бы очень хотел дать игре новую жизнь при помощи художников, что позволило бы мне достичь большего количества игроков. Пока я сосредоточусь на своих принципах и продолжу бороться со страхом и неуверенностью, потому что я просто не могу отказаться от своей инди-игры.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Особенности сервиса Яндекс Про и будущее Flutter
-
Исследования1 месяц назад
Результаты опроса разработчиков Stack Overflow 2024
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Вам не нужно хранилище в приложении
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Нужно ли учить Java для Android-разработки в 2024