Разработка
Проклятие «инди»
Мы верим, что «инди» мешает нашим шансам на успех, поэтому Team17 больше не использует это слово в наших продажах или маркетинговой активности, если только наши партнеры не хотят так подать свою игру.
[pullquote align=right]
Дебби Бествик из Team17 на сайте Develop объясняет, почему термин «инди» может уменьшить ваши шансы на успех
[/pullquote]
Мне сложно писать эту колонку. Мы скоро отпразднуем 25-й юбилей Team17 и самый успешный год за все время существования нашего бизнеса.
Я должна быть счастлива, но нет. Я беспокоюсь из-за инди.
Когда я открывала наш лейбл, я хотела разрушить традиционную «модель издателей», к которой привыкла индустрия. Она устарела, мешала творчеству и, честно, я знаю о ней много страшилок. Теперь это самая суть нашей компании и мы надеемся, что делаем мир лучше для разработчиков игр.
Поэтому я решила объяснить, почему я уверена, что быть инди сегодня — только помеха для бизнеса.
Сейчас инди разделяются для меня на две категории. Те, у кого продажи на каждой платформе исчисляются 10,000 или меньше — «провалились», те, чьи продажи исчисляются в шести- или семизначных цифрах, — «преуспели», и, надеюсь, задержатся надолго.
Кто из вас задавался вопросом, почему платформа X или Y показывает особенную усталость от продаж, несмотря на большую базу установок? Или почему в один месяц продажи низкие, несмотря на публикации в прессе, рейтинги выше среднего и хорошую видимость в магазине? Да много кто.
Восприятие инди
Мы можем обвинять платформы и программы дистрибуции, Greenlight, диджитал-каталоги AAA-издателей, бандлы, проблемы открытия, освещение в прессе и десятки других факторов. Но может ли быть так, что просто ваша игра недостаточно хороша? Или игроки выбирают что-то подешевле или бесплатное, хоть и худшего качества?
Судя по всему, мы достигли точки, где большинство геймеров видят инди как что-то дешевое, с низкими затратами на производство, не производящее ничего нового или где вы, как разработчик, слишком полагаетесь на термин «инди», который, надо признаться, слишком часто используется.
Следующие 24 месяца будут опасными для инди производителей игр — с ними и для издателей и лейблов — и даже успешные в прошлом команды будут пытаться повторить предыдущие успехи. Мы уже видели много примеров в этом году. Некоторые могут сказать, что это синдром второй игры, но давайте присмотримся.
Быть просто хорошей игрой — сегодня недостаточно для успеха. Вы должны посмотреть на игры, которые вы делаете и честно спросить себя: почему вы делаете эту игру?
Здесь каждый должен понять, что значит «уникальное торговое предложение». Извините, что говорю, как издатель, но это важно: просто лучшая графика, более высокая скорость, больше уровней и лучший саундтрек, чем у игры X — это еще не УТП.
Как лейбл, мы планируем успешно провести 2016 и 2017 годы, поэтому нам пришлось принимать сложные решения, особенно относительно игр, которые мы выпускаем под нашим брендом. Для меня было безумно сложно: в личном и профессиональном плане, потому что я хотела помочь как можно большему количеству разработчиков. Шахид Ахмад из PlayStation сказал мне, что в начале этого года самым сложным будет говорить разработчикам «нет». Он прав: это больно.
Очевидно, это не значит, что бриллианты вроде The Escapists не получат шанса попасть на рынок. Они будут поддержаны хорошим финансированием, сильным маркетингом и профессиональной поддержкой нашей команды, чтобы увеличить их шансы на успех.
Настолько же, насколько мне не нравится слово на «P» (publisher), скоро мне будет не нравиться слово на «I» (indie). Мы верим, что «инди» мешает нашим шансам на успех, поэтому Team17 больше не использует это слово в наших продажах или маркетинговой активности, если только наши партнеры не хотят так подать свою игру.
Но этика нашей разработки остается прежней: Indie — как Independent (независимость).