Connect with us

Исследования

Исследование Github показало, что женщины программируют лучше

Исследователи изучил работу 1.4 миллиона пользователей на Github и пришли к выводу, что изменения в коде (pull request), которые предлагают женщины, принимаются с большей вероятностью.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Исследователи изучил работу 1.4 миллиона пользователей на Github и пришли к выводу, что изменения в коде (pull request), которые предлагают женщины, принимаются с большей вероятностью.

Отчет был составлен исследователями из Калифорнийского политехнического университета и Университета Северной Каролины. Он основывается на одном дне – 1 апреля 2015 года.

Всего на Github около 12 миллионов пользователей, но четко определить пол удалось только для 1.4 миллиона – через явное указание в профиле или через сопоставление email-а с профилями в социальных сетях.

Исследователи подсчитали, что pull request, сделанные женщинами, в среднем утверждались в 78.6% случаев, в то время как запросы от мужчин – только в 74.6%.

Ученые исследовали разные факторы, которые могли повлиять на это, например, не является ли код женщин более коротким и простым для понимания, или использование конкретных языков программирования, однако связей в этих случаях выявить не удалось.

Тем не менее, у пользователей, которые неизвестны среди комюнити, и чей профиль явно определяет женский пол, процент принятия гораздо ниже по сравнению с теми, чей пол неочевиден.

Для посторонних мы видим доказательство дискриминации по половому признаку – принятие изменения для нейтральных профилей составляет 71.8%, но это показатель падает до 62.5% при идентификации женского пола. Существует аналогичное падение и для мужчин, однако разница у них не так велика, – говорится в отчете.

У женщин более высокий показатель принятия пул реквестов, но когда они посторонние для комюнити и их пол явно прописан, то тогда наоборот, количество принятий ниже, чем у мужчин.

Результаты показывают, что хотя женщины на Github могут быть более компетентны в целом, предубеждение против них существует, заключается в исследовании.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
2 комментария

2 Comments

  1. Fu Lu Matsumoto

    18.02.2016 at 14:45

    4% не может быть погрешностью? Например, профиль где явно указано что профиль принадлежит женщине, а на самом деле мужчина, либо специально либо нечаянно указал это? Исследование ни о чем. Видать “Британские ученые” пошли работать аналитиками в GitHub?

    • AppTractor

      18.02.2016 at 15:34

      Это аналитика не GitHub, а на основе GitHub. Интерпретация данных уже остается на читателях :) Считать “о чем оно” или ” ни о чем” ваше неотъемлемое право :)

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Исследования

Четыре года американского топа зарабатывающих игр от Apptopia

Apptopia провела свое исследование топ гроссинга. По данным компании, в 2017 году Топ-50 зарабатывающих игр в США получили 76% всех доходов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Средняя «продолжительность жизни» в Топ-50 зарабатывающих – 28 дней (это для данных с 2014 по 2017). При этом 33% игр попадает в Топ-50 только на один день. Медиана – три дня.

Всего первого места в топе зарабатывающих достигло 14 игр от 10 издателей. Компаний, с более чем одним лидером, всего три – Supercell, Machine Zone и BANDAI NAMCO.

Сейчас в App Store более 800,000 игр.

За все время в американский Топ-50 попало 2,624 игры. Шесть игр оставались в топе все четыре года – Game of War – Fire Age, DoubleDown Casino Slots & More, Big Fish Casino: Slots & Games, Slotomania Slots: Vegas Casino, Candy Crush Saga и Clash of Clans. В Топ-50 119 игр продержалось 100 и более дней, 28 игр более 500 дней, 15 более 1000 дней.

Чтобы попасть в американский топ зарабатывающих на первые места надо получать около 700,000 долларов в день. Для 6-10 места это около 300,000 долларов.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Sensor Tower исследовал источники установок в Google Play

Новая неделя и новое исследование Sensor Tower. Ранее нам уже трижды рассказывали про фичеринг в App Store, про источники установок в нем и про фичеринг в Google Play. Настала пора перейти к источникам установок в магазине приложений для Android.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

По данным Sensor Tower (с мая 2017 по апрель 2018), 10% установок игр в Google Play идет из сторонних источников, таких как реклама или ссылки с сайтов, еще 2%  из AdWords, а все остальное это органический трафик самого магазина.

Для приложений это уже 23%, 13% и 69% органики, еще 1% дает “большой” поиск Google.

Точного разбиения органики по поиску внутри магазина и просмотру Google Play пока нет.

Если посмотреть глубже в категории игр, то картина у всех немного различается. Так, например, у Казино самая большая доля сторонних источников – 33%, как установки от рекламы в AdWords – 7%. А Аркад наоборот, превалирует сам магазин, который дает 94% скачиваний.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

“LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” — отчет AppsFlyer

AppsFlyer и Facebook объединили усилия и подготовили самый полный в отрасли отчет о показателе LTV, возможно, самом важном KPI для маркетологов приложений в 2018 году. Отчет “LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” основан на анализе доходов в размере 2,4 млрд. долл. США, поступивших от 3800 приложений во всем мире в первом квартале 2018 года. В отчете представлены несколько сравнительных диаграмм по LTV для ключевых вертикалей на основных рынках.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

LTV — это общий доход, который приходит от среднего пользователя в течение всего времени использования приложения. Этот показатель является краеугольным камнем маркетинга приложений, поскольку он показывает маркетологам, сколько они могут потратить, чтобы приобрести пользователя и по-прежнему оставаться в плюсе. С ростом важности платного трафика на фоне снижения органического измерение LTV и принятие решений на этой основе может определить успех или, наоборот, неудачу приложения.

Ключевые выводы

  • Несмотря на растущие сложности, доходы от маркетинга приложений с 2016 года выросли на 80%. Усиление конкуренции на этом рынке и сокращение процента удержания привели к тому, что все больше маркетологов приложений во всех вертикалях стали полагаться на данные для измерения и оптимизации доходов — и результаты говорят за себя.
  • В эффективности маркетинга для вертикалей игр, магазинов и туризма есть много значительных различий. Разница в производительности между iOS и Android и между органическим и неорганическим трафиком для игр намного меньше, чем в приложениях для покупок и путешествий. В играх доход от среднего пользователя iOS на 28% выше, чем для Android, по сравнению с более высокими показателями 70% и 60% для магазинов и туризма соответственно. Доля платных пользователей в играх только на 6% выше для органических пользователей, в то время как для туризма она выше на 25%, а для магазинов — не менее чем на 170%. Основная причина такого различия в гораздо более интенсивном использовании данных среди маркетологов игровых приложений.
  • США и Великобритания по количеству дохода занимают отдельное место, но потенциал для роста существует и на развивающихся рынках. Доходы, генерируемые потребителями приложений на более зрелых рынках США и Великобритании, значительно выше, чем в других странах, проанализированных здесь. Однако конкуренция на рынках США и Великобритании очень жесткая, а расходы на медиа намного выше. На развивающихся рынках, таких, как Индонезия, Индия и Бразилия, улучшенная оптимизация доходов может создать значительные возможности для роста рентабельности в условиях низкой стоимости расходов на медиа в этих странах.
  • Своевременное повторное вовлечение на кривой LTV будет способствовать увеличению выручки. Когда наблюдается снижение доходов, маркетологи должны проводить кампании по повторному вовлечению по платным и собственным каналам. Поощрение постоянного использования в сочетании с эффективными сообщениями, связанными с доходами (например, скидка 10% для вашей следующей покупки), может помочь приложениям генерировать больше выручки у среднего пользователя.
  • Связывать затраты и доходы — очень важно для определения итогового результата. Хоть это и не относится к сфере применения данного отчета, важно подчеркнуть, что маркетологи приложений должны включать стоимость LTV для определения прибыли от рекламных расходов (ROAS). В недавнем отчете AppsFlyer Performance Index было показано, что как в играх, так и в других категориях, высокий доход показывает более сильную корреляцию с показателем ROAS, чем низкий показатель CPI. Это означает, что маркетологи должны обратить внимание на обе метрики, но в первую очередь — на оптимизацию выручки.
  • Средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Хотя фактически совершают покупки в приложениях менее 4% пользователей, эти пользователи чрезвычайно ценные.
  • В играх в России LTV среднего неорганического пользователя составляет 0.42 доллара на День 90. Если брать только платящих, то 31.27. В России в первый день покупки делает 0.3% игроков, на 90-ый – 1.6%.

Скачать отчет вы можете на сайте.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

“Руководство по мобильному росту 2018” от Branch

Branch выпустил новое «Руководство по мобильному росту» – вариант 2018 года.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Это бесплатная электронная книга из 300 страниц с более чем 120 новыми советами и лучшими практиками мобильного маркетинга.

Руководство по мобильному росту разбивает рост на пять различных этапов:

  • Приобретение пользователей
  • Активация
  • Вовлечение и возвраты
  • Ссылки
  • Атрибуция

Эксперты – хакеры роста из Amazon, eBay, Facebook, HuffPost, LinkedIn, Lyft, Netflix, Skyscanner, Slack, Spotify, Tinder, Turner, Yelp и сотни других компаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.