Connect with us

Дизайн и прототипирование

8 мифов о мобильных интерфейсах

Каждая популярная профессия обрастает десятками мифов. Так произошло и с дизайнерами мобильных интерфейсов. Сегодня студия Heads and Hands развенчивает самые частые из этих мифов и рассказывает, как же обстоят дела с мобильными интерфейсами на самом деле.

Heads and Hands

Опубликовано

/

     
     

Каждая популярная профессия обрастает десятками мифов. Так произошло и с дизайнерами мобильных интерфейсов. Сегодня студия Heads and Hands развенчивает самые частые из этих мифов и рассказывает, как же обстоят дела с мобильными интерфейсами на самом деле.

Миф 1: Дизайнер мобильных интерфейсов – творческий и амбициозный

Среди новичков и тех, кто только думает о приходе в профессию, часто бытует мнение, что мобильный дизайн – это такое бесконечное поле для вдохновения и креатива. На самом деле креативная составляющая – лишь одна из составляющих работы дизайнера интерфейсов.

Дизайнер мобильных интерфейсов – это прежде всего информационный архитектор

Первое, чем должны обладать дизайнеры мобильных интерфейсов – это логическое мышление. Оно требуется для логической группировки экранов и создания верных связей данных в приложении. Дизайнер прежде всего должен разрабатывать иерархию информации в приложении и классифицировать все данные в рамках этой иерархии. Только когда у вас на руках есть подобная схема, можно двигаться дальше по проекту.

Дизайнер интерфейсов – проектировщик взаимодействий

Дизайнер мобильных приложений должен находить нужные инструменты, выстраивать верные механизмы и прорабатывать процессы достижения пользовательских целей. Каждый экран должен подводить пользователя все ближе к решению его проблемы.

Для этого дизайнеру нужно уделять много времени аффордансам (сигналам или признакам того, что объект подходит для выполнения конкретного действия в приложении).

Существует не так уж много способов, которые дают пользователю понять, какие действия они могут совершить в приложении. Например, вы можете использовать стандартный подход, при котором пользователя осуществляют навигацию с помощью типовых элементов. Если на экране стрелка показывает налево, то нажав на нее, пользователь перейдет влево. Если у вас присутствует скролл, то он используется только так, а не по тапу или как-то еще.

Можно использовать модель упорядоченных концепций, когда пользователя обучают работе с одной частью интерфейса, а он уже после может применить эти же принципы к остальному приложению.

И только потом дизайнер интерфейсов – визуальный дизайнер

Только после создания информационной архитектуры и проектирования взаимодействий приходит черед креативной части. Именно на этапе создания визуальной концепции приложения дизайнер может задать нужный эмоциональный настрой приложения. Даже полностью следуя гайдлайнам сторов можно создать уникальную эстетику пользовательского интерфейса.

Естественно, тут говорится об идеальной версии дизайнера интерфейсов в вакууме. В реальности часто бывает, что работа дизайнера включает в себя и моушн-дизайн, и исследования юзабилити, и работу с иллюстрациями. Порой приходится даже быть психологом, каскадером и укротителем тигров. Будьте готовы стать человеком-оркестром.

Подводя под мифом черту можно отметить, что дизайнер интерфейсов – это человек, который должен совмещать в себе абсолютно разные аспекты характера и способности, как аналитический склад ума и отличный вкус. Он должен знать системы и закономерности, обладать объективным восприятием.

Миф 2: Гайдлайны – библия дизайнера

Мы часто слышим, что дизайнеры должны создавать интерфейсы только в соответствии с гайдлайнами Apple или Google, в зависимости от платформы, под которую разрабатывается приложение. Однако в жизни мы часто сталкиваемся с Android-приложениями, которые выглядят как приложения под iOS и наоборот.

Достаточно взглянуть на несколько примеров. Каждый год Apple выпускает свой собственный рейтинг лучших приложений под iOS. В 2016 году среди лучших приложений было много таких, которые выглядели как приложения под Android, с табами и кнопками, привычные для Google. Тем не менее, эти приложения были сделаны под iOS и тот факт, что при их разработке не следовали гайдам, не помешал им стать лучшими.

Похожая ситуация была с Material Design Awards 2016. Те же приложения Airbnb для iOS и Android очень похожи и совмещают в своем дизайне контролы обеих платформ.

Если вы только начинаете свою карьеру дизайнера мобильных интерфейсов, – сверяйтесь с гайдами как с набором полезных рекомендаций. Более того, если на разработку и дизайн приложения у вас выделены ограниченный бюджет и сроки, лучше работать по гайдлайнам, чтобы успеть все вовремя.

Миф 3: Пользователь устрашающий, всегда спешащий

О среднестатистическом пользователе мобильного приложения можно говорить целый день, но как же такого пользователя видит дизайнер? В нашей команде мы создали вот такой мифический портрет:

  • пользователь всегда спешит и часто отвлекается
  • плохо соображает
  • у него дурной вкус
  • и толстые пальцы
  • он всегда недоверчив
  • и во всем сомневается

Уж очень далекое от идеального клиента отображение получается, не так ли? Тем не менее, этот мифический портрет часто очень близок к реальности. К примеру, не так давно мы разработали приложение для сервиса доставки продуктов на дом iGooods. Специально для него мы создали красочное интро с прорисованными нами анимациями, которое быстро объясняло пользователю все нюансы работы с приложением. Однако это интро так и не было принято заказчиком.

Клиент рассказал нам, что визуальной привлекательности в данном случае мало для того, чтобы пользователь поверил сервису. Вместо анимаций в интро были добавлены фотографии, на которых работники сервиса собирали и доставляли заказы. Дизайнеру всегда нужно помнить о том, что пользователь может с недоверием относиться к сервису и не поверить одной лишь красивой обложке. Ему важно видеть реальных работников сервиса.

Чтобы таких конфликтов видений не происходило и все дизайны принимали с первого раза, вам нужно знать целевую аудиторию вашего клиента и грамотно соотносить цели приложения с этой аудиторией. Всегда тестируйте свои идеи до того, как решить, что они являются финальными. Тут может помочь работа с отзывами пользователей.

Кстати говоря, толстые пальцы – это 100% миф!

По исследованию MIT Touch Lab было установлено, что средняя ширина указательного пальца взрослого человека составляет 1.6 – 2 см. Это равноценно 44-57 pt и является оптимальным для нажатия кнопок в приложениях.

Так какой же он, пользователь? Он почти такой же как мы, но не совсем…

Миф 4: Дизайнер = пользователь, пользователь = клиент и все вместе мы мифические и устрашающие

Дизайнер не всегда пользователь

Кэти Сиерра, известный инструктор по программированию и создатель игр, однажды заметила:

Хватит рассказывать нам, какие вы крутые. Расскажите лучше, как вы собираетесь помочь пользователю стать крутым.

И она права. Дизайнер не должен зацикливаться на создании крутого продукта. Вместо этого он должен думать о том, как помочь пользователю достичь его целей за счет возможностей приложения. Только в этом случае дизайнер становится ближе к конечному пользователю.

Клиент тоже не пользователь

Прежде всего, каждый клиент знает о своей сфере гораздо больше обычного пользователя. Клиент строит гипотезы на основании своего опыта: он собирает статистические данные, основывается на уже имеющейся у него экспертизе. Пользователь же может столкнуться с проблемой, которую он хочет решить, впервые в жизни. И часто бывает так, что с высоты своей экспертизы клиент совершенно забывает о том, что пользователи знают гораздо меньше.

Поток пользователей и их опыт всегда должны определять принципы проектирования. Пока клиент думает о профите, пользователи пытаются решить свои проблемы. Именно помощь в решении проблем пользователей должна стоять во главе работы дизайнера.

Так чем же все-таки похожи дизайнер, пользователь и клиент? В итоге, только тем, что все мы хотим решить свои проблемы так, чтобы это решение понравилось нам и, конечно же, маме.

Миф 5: Сложно значит непонятно, просто значит удобно

Есть такое мнение, что органичный интерфейс должен стремиться к нулю, а от цели пользователя всегда должно отделять минимальное количество кликов. Когда ваше приложение – это лайт-версия основного сайта, данное высказывание может оказаться правдивым, но в остальных случаях оно в корне неверно.

  • Дизайнер должен сохранять существующую структуру в новой среде. Иначе пользователи могут отказаться от вашего сервиса только потому, что в нем больше нет всех функций, к которым они уже привыкли и постоянно пользуются.
  • Не считайте клики. Гораздо правильнее будет отталкиваться от того, что каждый клик дает пользователю. Если за кликом присутствует определенная логика, значит он должен остаться.
  • Сложная структура может и должна быть удобной. К примеру, представьте форму заказа и доставки строительных материалов на сайте. В ней может быть очень сложная структура, в которой учитывается выбор базы для самовывоза, различные способы оплаты и дополнительные услуги. Сложная форма позволяет указать сразу все детали, клиенту не придется уточнять нюансы у оператора перед тем, как разместить заказ на сайте. Чтобы в мобильном приложении пользователь с той же уверенностью мог все заказать через форму, комплексная структура должна сохраниться. Даже если одна форма займет целых 10 экранов, она все равно будет востребована и полезна клиентам.
  • Будьте осторожны, дизайном легко все испортить. Всегда помните, что от провала вас отделяет всего одна неправильно размещенная кнопка.

Всегда помните о том, что мобильное приложение не всегда является упрощенной версией сайта. Более того, часто оно может быть таким же сложным по структуре, как и веб-версия проекта.

Миф 6: Дизайнер спроектирует без контента

Контент является важной частью этапа проектирования и дизайна. Без него дизайнер может создать визуально привлекательный проект, но эта красивая картинка в итоге будет выглядеть совсем иначе, когда приложение окажется в сторах. Длинные текстовые блоки могут изменить ваш дизайн до неузнаваемости.

Более того, контент является базой структуры приложения и помогает создавать пользовательские сценарии. Он отвечает за впечатление от приложения и эмоции.

И если на старте проекта контента нет, то дизайнер может частично создать контент самостоятельно. Главное здесь всегда помнить о том, что он не должен выходить за единые рамки бренда.

Нужно учитывать, что дизайнер может влиять на дальнейшее заполнение приложения контентом: может ограничить текст по количеству символов, подсказать, какое изображение больше подойдет, показать скрины с более подходящими картинками.

В итоге, если клиент не предоставляет вам контент для работы над дизайном, – именно на этой стадии вы можете закрыть все свои креативные гештальты и максимально грамотно подогонать все тексты и изображения под вашу дизайн-архитектуру.

Миф 7: Бренд, сайт и мобильное приложение – неразлучники

Существует очень распространенный миф о том, что во всех случаях, перечисленных выше, нужно использовать единый дизайн. Однако это не всегда так. Торговые марки, сайты и приложения – это всего лишь различные инструменты бренда. При создании дизайна для каждого из этих инструментов важно помнить, что:

  • у каждого из этих каналов разных контекст, разные пользователи и тексты
  • разные инструменты подчиняются различным законам
  • целевая аудитория каждой площадки может отличаться
  • при создании единого образа, единство не должно быть совсем прямолинейным

Мобильному приложению будет достаточно взять всего несколько вещей из брендинга и веба:

  • бизнес-логику из веба переносим в мобильное приложение для создания лучших пользовательских сценариев
  • цветовую гамму берем из брендбука
  • используем унифицированные логотипы и контент (но этим лучше не злоупотреблять, контент для мобильных приложений часто сокращают в два-три раза)

В итоге дизайнеру мобильных интерфейсов важно помнить, что каждый инструмент подчиняется своим законам, которые лучше не смешивать друг с другом.

Миф 8: Красота без контекста нас радует и не раздражает

Как уже было сказано выше, визуальная часть не является главным этапом дизайна мобильных интерфейсов. В фокусе должна находиться грамотная структура. Если вместо этого вы сфокусируетесь на внешней привлекательности, ваш дизайн может оказаться перегруженным и вызвать первое плохое впечатление у вашей аудитории.

Не изобретайте велосипед и фокусируйтесь на четкой цели, которую можно достичь с помощью приложения. И только после построения архитектуры вокруг этой цели, дизайнеру следует работать над визуальными аспектами дизайна.

Не бойтесь быть оригинальными. Индивидуальный подход помогает не плодить ошибки. Представьте ситуацию, когда вы взяли за отправную точку чужой референс, в котором уже было допущено несколько ошибок. Если вы будете работать на его основе, то вы не только скопируете чужие ошибки, но и, вполне возможно, добавите свои поверх.

Не стоит опираться лишь на визуальную привлекательность дизайна, всегда соблюдайте баланс.

Если вы хотите увидеть больше примеров по данной теме, вы можете найти их в презентации, которая кратко резюмирует главные пункты данной статьи.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
1 Comment

1 Comment

  1. englishextra

    23.04.2017 at 18:51

    Ерунда все это. Лучше серитфакт купите нормальный.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Как создание эмодзи Apple изменило мою жизнь

Одна из создательниц оригинального набора эмодзи Apple Анджела Гузман рассказала, как эти символы изменили не только способы общения между людьми, но и её собственную жизнь, подарив ей несколько ценных уроков и близкого друга.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Когда дизайн приводит к дружбе, а дружба снова к дизайну — возникает магия. Это история стажерки и её ментора, создавших оригинальный набор эмодзи для Apple и вместе изменивших способ общения людей во всем мире. Этот проект навсегда сделал нас друзьями, что стало ключевым ингредиентом в успехе этих крохотных иконок.

Я была стажеркой, а Реймонд — это мой друг и ментор. За три месяца мы создали некоторые из самых используемых эмодзи: лицо со слезами от смеха, кучку какашек, красное сердце и хлопушку, а также ещё 460 менее используемых. Затем мне удалось сделать кое-что ещё в качестве сотрудницы Apple.

Это было лето 2008, и прошел только год с момента получения мной степени магистра графического дизайна в Школе дизайна Род-Айленда. Этим же летом я попала на стажировку в Apple и очень ждала знакомства с командой – той же самой, что была ответственна за iPhone, за это волшебное устройство, которое появилось годом ранее. Можете только представить, сколько бабочек было у меня в животе, когда я прилетела в Купертино и прибыла на 1 Infinite Loop. Я не знала, над каким проектом буду работать, размер команды, где я буду сидеть и смогу ли я действительно ездить на велосипеде на работу (я ужасно езжу на велосипеде).

Вскоре после прибытия и встречи с командой мне дали мой проект. Я пыталась понять полученную задачу, когда кто-то спросил, знаю ли я, что такое «эмодзи». Как и большая часть англоговорящих людей в то время, я ответила: «Нет». Но это изменилось, как только для iPhone выпустили клавиатуру с эмодзи и сделали их популярными во всем мире. Чуть позже я узнала, что значило это японское слово и что мне предстоит нарисовать сотни эмодзи. Пока я смотрела вниз и обдумывала, что это не работа с макетом или шрифтом, а просто рисование иллюстраций, мне назначили ментора.

Следующие три месяца мы с Реймондом делили офис и рисовали ряды лиц, мест, флагов, животных, блюд, одежды, символов, праздников, видов спорта, ну и вы, вероятно, знаете все остальное. Но до этого мне предстояло научиться создавать иконки в стиле Apple. Мы поделили задачи и урок скромности и мастерства начался.

Реймонд создал лицо со слезами радости и кучку какашек, а я нарисовала красное сердце и хлопушку.

Реймонд научил меня всему, что нужно было знать о дизайне иконок. Я не знала, что он, мой скромный наставник, был одним из лучших дизайнеров иконок в мире. Другими словами, я сидела рядом с одним из лучших создателей иконок, использовала его знания для обучения до тех пор, пока я не могла начать работать сама, и обменивалась с ним историями о взрослении в Южной Флориде и поездках в Pollo Tropical в поисках отличных подорожников. Урок скромности пройден.

Моим первым эмодзи стало обручальное кольцо, и я выбрала его из-за сложных текстур металла и граненого камня, которые было сложно нарисовать новичку. Металлическое кольцо заняло у меня целый день. Довольно скоро я могла бы сделать два таких кольца за день, потом три и так далее. Несмотря на то, что я могла бы быстро рисовать эмодзи, не слишком волнуясь о качестве, я постоянно следила за деталями: структурой древесины, крапинками на яблоках и баклажанах, жилками листьев на гибискусе, стежками кожи на мяче — деталей было бесконечно много. Я пыталась уловить каждый пиксель, потому что каждая деталь имела значение. За три месяца через мой экран прошли сотни эмодзи. В то же время у нас был первый обзор от Стива Джобса, который заставил нас напряженно ждать результата, но нашу работу утвердили. И если Стив сказал, что всё хорошо, я считаю, что урок в мастерстве тоже пройден.

Иногда эмодзи получались более комичными, чем было задумано, а у некоторых есть своя история. Например, Реймонд использовал форму счастливой какашки в качестве верха рожка мороженого. Теперь вы вряд ли об этом забудете. Никто из обнаруживших эту деталь об этом не забыл.

Другим примером является порядок их создания. Мы оставили самые сложные напоследок, поэтому танцовщица в красном платье возникла ближе к концу моей стажировки, и её постоянно не принимали. За это можно поблагодарить её платье в рюшах и Реймонда, который создал финальный вариант. Кроме этого, изначально я нарисовала женщину в бирюзовом платье с коричневым поясом. Оно было вдохновлено цветовой палитрой и пропорциями платья, которое создала моя сестра в реальной жизни в том году.

Забавные истории, понимание того, что наши школы находились менее чем в 30 милях друг от друга, общее прошлое и дни совместной работы привели к тому, что вместе мы постоянно смеялись до слез. Через десять лет после моей стажировки мы с Реймондом постоянно смеемся и он дает мне самые честные отзывы, и наоборот. Я верю, что эмодзи стали успешными благодаря нашей дружбе через дизайн.

Когда я заметила постоянно меняющийся камень в парке Бернал-Хайтс в Сан-Франциско, мы с Реймондом решили, что должны отдать дань волшебной кучке какашек. Фото 2016 года.

В этом году исполнится десять лет запуску оригинальных эмодзи Apple. Они вышли в Японии в ноябре 2008, вскоре после окончания моей стажировки в Apple. Я понятия не имела, что за несколько месяцев после окончания проекта способ коммуникации в нашей культуре изменится или что эмодзи в физическом виде появятся везде. Действительно везде: игрушки, одежда, наклейки, конфеты, музыкальные клипы, книги, украшения, достопримечательности, фильмы и есть множество других мест, где вы можете их видеть.

Стоит заметить, что хотя Реймонд и я, Анджела Гузман, являемся оригинальными создателями эмодзи, ответственными за 500 символов (на которые получили патент), конечно, в Apple есть и другие дизайнеры. Олли Вагнер создал около десятка эмодзи для оригинального набора после завершения моей стажировки и ещё больше — в следующем году. Сейчас количество эмодзи составляет примерно около 1000, и некоторые из них ещё и анимированы.

Десять лет назад мы с Реймондом работали над одним из моих самых любимых проектов, который привел меня к чувству своего икигай. Этот японский термин означает место, в котором страсть, миссия, призвание и профессия человека пересекаются; то, что можно назвать причиной просыпаться по утрам — это точно я в 2008. Я с радостью просыпалась, и если мне нужно было ехать на велосипеде, я несла его на три пролета вниз и ехала на работу с улыбкой на лице. Это магия!

Подарок от Реймонда на окончание моей стажировки — его реальная версия эмодзи. Апельсин, яблоко и баклажан были созданы мной.

Я хочу предложить любому дизайнеру, ищущему причину просыпаться по утрам, найти своего скромного ментора или стать ментором и отправиться по пути дружбы. Магия происходит, когда дизайн приводит вас к дружбе, а дружба — обратно к дизайну. С каждым эмодзи я узнавала что-то новое. С каждым эмодзи мы с Реймондом еще больше становились друзьями. Чем более близкими друзьями мы становились, тем лучше становилась я как дизайнер. В этом случае дружба и дизайн развивались с каждым созданным эмодзи. И этой историей стоит поделиться.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Podlodka #42: Дизайн-системы

В последнее время в сообществе разработчиков все чаще упоминаются некие “дизайн-системы”.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Podlodka

С тем, что это такое и как это применимо к мобильному миру, нам помог разобраться Александр Зимин – iOS-разработчик из Badoo!

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 советов от мастеров мобильного UX

Компания Monsoonfish поговорила с опытными UX-дизайнерами и попросила их поделиться одним советом, который они считают основным при создании хороших приложений.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

UX-дизайн напрямую связан с качеством вашего приложения. В удержании пользователей само приложение играет столь же важную роль, что и маркетинговые кампании — пользователям должен нравиться опыт взаимодействия с приложением, иначе они уйдут.

Мы связались с экспертами UX, чтобы задать им этот вопрос: что вы считаете главным в создании отличного мобильного приложения?

Билл Уилсон, основатель MindSea

Будьте беспощадны при добавлении новых функций. Приложение, в котором происходит слишком много всего, отпугнет новых пользователей, поэтому вам нужно постоянно расставлять приоритеты и убирать «неплохие» функции. Знайте ключевую ценность вашего приложения и попытайтесь сделать этот опыт простым, интуитивным и отличным.

Рой Вергара, главный UX-дизайнер в Zappos

Обращайтесь к эмоциям своих пользователей, если вы хотите вовлечь их и сделать так, чтобы они запомнили ваше приложение. Ищите возможности создавать радостные моменты, потому что за положительными эмоциями следуют положительные действия.

Уэс Лебсек, продуктовый дизайнер в Facebook

Не ожидайте, что другие члены вашей команды будут экспертами в UX, займите эту роль сами. Чтобы создать опыт, который действительно будет резонировать с вашей аудиторией, вам нужно погрузиться в изучение продукта и людей, для которых вы будете его создавать. Проживая этот опыт, вы сможете почувствовать проблемы пользователей, которые будет нельзя выразить сухими данными. Некоторые вещи становятся только лучше с настоящим опытом.

Джошуа Молдин

Определите цели как можно раньше и фильтруйте через них все свои действия. Отказывайтесь от вещей, не соответствующих целям. При создании дизайна стремитесь к ясности, человечности и радости. Этот подход может привести вас к неожиданным находкам, но он поможет вам создать успешный продукт.

Йони де Бель, руководитель отдела дизайна в Yelp

Найдите настоящие и важные проблемы, которые вы можете решить при условии преимуществ и ограничений платформы. Частой ошибкой является создание приложений, которые не решают проблему, решают неважную или несуществующую проблему. Когда вы найдете реальную проблему, следите за тем, чтобы ваше мобильное приложение не создавало проблем больше, чем оно решает. Вы удивитесь, если узнаете, как часто люди сбиваются следа своих основных принципов.

Эдди Контенто, вице-президент UX в ChopDawg

Живите по принципу «Меньше — лучше». Выстраивайте UX вокруг ваших основных целей. Не перестарайтесь, ваши пользователи не хотят думать.

Гленн Хичкок, ведущий продуктовый дизайнер в Fueled

Ваш интерфейс должен быть понятным без лишних усилий. Минималистичная эстетика может быть искушением, но недостаток ясности может затруднить путь пользователя. Иногда самые простые дизайнерские решения действительно могут помочь: например, вы можете использовать текстовые ярлыки там, где визуальная метафора недостаточно очевидна или знакома.

Френк Рауш, UX-типограф в Raureif

Миллионы приложений соревнуются за место на экране. Почему люди должны предпочесть ваше приложение остальным? Главное — высокое качество. Читайте HIG, полируйте интерфейс, тестируйте код, повторяйте. Ограничьте набор функций вашего приложения и убедитесь, что все выглядит идеально и работает очень хорошо.

Дженнифер Уэкслер, фриланс UX-дизайнер

Тестируйте на пользователях любое взаимодействие и интерфейс. Приложение не может существовать без пользователей, так почему бы не пойти сразу к ним?

Пользователи вносят ценный вклад не только в UX, но и в сам дизайн. Зачастую я исправляла дизайн на основе того, что 3 из 5 пользователей заметили дизайнерскую ошибку, которую я не увидела. Даже лучшие дизайнеры могут упустить ошибку в интерфейсе, если работают над одним и тем же дизайном день за днем.

Пол Хершли, главный UX-дизайнер в Electronic Arts

Вовлекайте потенциальных пользователей как можно раньше. Начните с оценки гипотез о потребностях пользователей, и если вы оказались неправы, найдите в себе смирение сделать пивот или пойти совсем в другом направлении. Легко увлечься своей великой идеей, и чем больше времени вы будете работать над ней, тем вероятнее вы попадете под влияние когнитивного предрассудка о подтверждении своей точки зрения. Не забывайте, что успех зависит от создания того, что действительно нужно людям. Не привязывайтесь к убеждениям и будьте любопытны.

Тиентам Бах, iOS-дизайнер в Surenix

Сосредоточьтесь на своих пользователях, точнее, на ваших основных пользователях. Я имею в виду, что не стоит добавлять сложных функций, которые можно активировать при помощи скрытых жестов (хотя это может быть круто), потому что мой опыт показал, что пользователи будут чувствовать себя потерянными или сердитыми.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.