Connect with us

Статьи

Будущее карт: автомобили, AR и угроза приватности

Создатели Google Earth рассказали о будущем карт и их связи с дополненной реальностью и беспилотными автомобилями.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     
Источник: mooltfilm/iStock

В 2001 году у Джона Ханке появилась идея. Что если создать для браузера цифровую версию всей Земли с функцией поиска?

Прошло три года. Его небольшой стартап Keyhole, связанный с визуализацией карт, был приобретен недавно ставшей публичной компанией Google за 35 миллионов долларов в биржевых опционах.

Другие поисковые системы думали о картах как о чем-то, что вы сможете распечатать и взять с собой в машину – как было, например, у Mapquest. [Google] принял видение того, что мы должны собрать всю географическую информацию в мире, — сказал Ханке на конференции Американского географического общества Geography 2050 в Нью-Йорке.

Ханке расширил идею до Google Earth и Maps – сервисов, которые сейчас живут в миллионах наших телефонов и стали важной частью нашего представления о местах, в которых мы живем и через которые мы движемся.

Сейчас Ханке — CEO Niantic Labs, компании, выпустившей безумно популярную AR-игру Pokémon Go. Ханке выступал на Geography 2050 с Брайаном МакКлендоном, который был вице-президентом разработки в Keyhole, когда компанию приобрел Google. МакКлендон руководил отделением картографии с Google вместе с Ханке, но потом покинул компанию, чтобы работать над картами в Uber.

По мнению двух этих людей, переопределивших современную картографию, следующее поколение карт будет семантическим. Иными словами, карты будут комплексно и динамически понимать мир вокруг. Почему это важно? Беспилотные автомобили и дополненная реальность.

Проблема с беспилотными автомобилями, о которой никто не говорит

Беспилотным автомобилям нужны очень хорошие карты. Наши современные карты недостаточно точны. Хотя автономные автомобили будут полагаться на камеры и сенсоры для создания картины мира, им также нужно будет знать, как извлекать смысл из этой информации. Здесь и возникнет потребность в семантической карте, то есть, карте, которая будет изучать физический мир и предсказывать природу и поведение объекта на основе огромного количества данных. Без семантических карт беспилотные автомобили не смогут перемещаться по миру осмысленно – хотя бы без аварий – что произойдет, по разным оценкам, только через 5-30 лет.

Подкаст AppTractor: автономные автомобили

Ханке говорит, что проблемы, с которыми они столкнулись при создании цифровой версии Земли, похожи на проблемы, с которыми сталкиваются инженеры сегодня при попытке создать семантические карты. В начале 2000-х разработчики переживали о месте для хранения и качестве изображений для передачи через интернет-соединение. Как говорит МакКлендон, “мы использовали более половины полосы пропускания всего Google за первые шесть дней и довольно сильно напугали компанию”. В то время эта технология была дорогой. Отчасти это и было причиной, почему Ханке решил продать Keyhole – чтобы использовать ресурсы Google.

Сейчас, чтобы создать карту, которая будет динамически отражать и понимать мир, вам нужно бесчисленное количество сенсоров, чтобы вы могли постоянно обновлять цифровую карту, а алгоритмы машинного обучения могли искать паттерны в этих данных. Это означает запись и хранение огромного количества данных, по предварительной оценке – около гигабайта в секунду для одного автомобиля. Вам также нужно будет мобильное и мощное устройство для вычислений, оно будет получать эти данные и обрабатывать их так, чтобы они стали осмысленными и полезными.

Вам нужны эти данные для создания карт для беспилотных автомобилей, на фоне этого объема информации наша работа над картами кажется совсем детской, — говорит Ханке.

Камеры и сенсоры автомобиля будут мгновенно засекать объекты вокруг, но автомобиль должен знать, куда двигаться, и эта система не будет работать без достаточно точных карт. Например, автомобили Google StreetView делают фото примерно каждый метр, но в таком случае автомобиль может пропустить дорожный знак. В 2018 в смартфонах будет доступен новый GPS, который будет определять местоположение с точностью до фута, но беспилотным автомобилям нужно будет еще более высокое разрешение.

Над этой проблемой работают компании TomTom, Here и Carmera. Им требуются алгоритмы машинного обучения, обработки и хранение огромного количества данных, сеть сенсоров, которые будут часто обновлять карту и предоставлять данные ИИ-моделям. Это проблема создания трехмерных, очень точных карт, которые будут обновляться в режиме реального времени и в точности показывать наш беспорядочный и меняющийся мир.

От Pokémon Go к идеальной карте

Развитие карт также связано с другой футуристичной технологией — дополненной реальностью. После работы в Google Ханке основал Niantic, компанию по созданию игр с дополненной реальностью, которая подарила нам сенсационную Pokémon Go.

Как создавался Pokemon Go и почему он стал таким успешным

Ханке заинтересован в том, что он называет “человеческой картой пешеходного мира”. Это все пространства внутри помещений, которые вы не можете сейчас видеть на Google Earth. Эти карты будут необходимы для будущего дополненной реальности, в котором, по мнению Ханке, будут доминировать AR-очки.

Многие из нас видят очки как предмет, который позволяет нам бесшовно взаимодействовать с миром. Для их существования нам нужны данные для карт повсюду, даже в тех местах, куда не попадет транспорт, — говорит Ханке.

Прежде, чем AR-очки будут созданы, необходимо решить ряд проблем. Батареи должны быть достаточно маленькими и достаточно долго работающими. Дисплеи должны показывать проекцию везде, даже в условиях солнечной погоды. Оборудование должно быть достаточно легким, чтобы не доставлять неудобств. Очки должны понимать окружение и обрабатывать данные в реальном времени, чтобы предоставлять вам релевантную информацию. И, помимо всего прочего, они должны иметь точную карту, чтобы правильно изображать объекты, которые будут согласовываться с вашим взглядом и миром вокруг.

Высокоточная карта, которая знает, что вы видите, не решит всех этих проблем, но, определенно, поможет. Ханке думает, что это является необходимой частью будущего дополненной реальности. Здесь точные семантические карты будут влиять на нашу жизнь в местах, обычно не нанесенных на карты. Это приватные пространства, например, ваш дом или офис, местные кофейни или магазины. Без подобных карт AR-очки не будут работать.

Но идея создания карты помещений изобилует проблемами. Во-первых, кто будет владеть данными? Возможно, вы будете владеть данными о своем доме, но что насчет коммерческих пространств или различных учреждений? Как заметил МакКлендон, это находится в опасной близости к слежке. Он предложил, чтобы только определенные данные загружались в облако, а большая часть информации для карт оставалась на вашем устройстве. “Это не персональные фото, а геометрия мира вокруг вас. Это устраняет риски, связанные с приватностью”, — говорит МакКлендон.

Так с картами ещё никто не работал. Возможно, стремление людей к приватности пересилит их желание иметь удобные цифровые устройства, но мы все знаем, что сейчас это не так.

Видение Ханке и МакКлендона может вызвать страх. Или вдохновить вас. Чем ближе мы подходим к семантическим картам, тем ближе мы становимся к тотальному надзору. Но именно такая всезнающая карта будет необходима для развития беспилотных автомобилей и дополненной реальности.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Разработка

Karma получает $12 млн на маркетплейс по продаже излишков продуктов

По данным Продовольственной и сельскохозяйственной организации Объединенных Наций, около трети еды, производимой каждый год – 1.3 миллиарда тонн – либо теряется, либо выкидывается. Это эквивалентно потере 1 триллиона долларов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

На этом фоне стартап Karma, маркетплейс, который хочет уменьшить потери еды, собрал 12 миллионов долларов в Серии А. В ней приняли участие шведская инвестиционная фирма Kinnevik, Bessemer Venture Partners, Electrolux, E.ventures и другие. Общие инвестиции в Karma достигли 18 миллионов долларов.

Пока Karma работает только в Швеции и Лондоне, но с получением новых денег планирует расширение на новые рынки –  сначала в Европе, а потом и в США.

Само приложение Karma работает практически так же, как и любые другие маркетплейсы по заказу продуктов. Вы создаете учетную запись и видите предложения вокруг. Суть в том, что это все избыточные товары, которые готовятся выкинуть, так что какой-либо постоянный выбор еды через Karma вы вряд ли получите. С другой стороны, такую еду готовы отдавать буквально за полцены.

Стартап был основан в Стокгольме в 2015 году, в ранние годы Karma предлагала другой сервис – это была скорее программа скидок, немного напоминающая Groupon. Но компания сделала пивот и изменила направление своей деятельности.

«Нам стало ясно, что разные предложения путают пользователей Karma, и мы решили сузиться до нескольких или даже одной категории», – рассказал VentureBeat генеральный директор Karma Хьялмар Стальберг Нордегрен. «Одной из наиболее популярных категорий в нашем раннем приложении была еда, и, рассмотрев то, что на самом деле продают, мы поняли, что на самом деле это излишки, которые владельцы ресторанов добавляли на нашу платформу».

Группа основателей обратилась к мировой проблеме пищевых отходов, и это стало началом Karma в ее нынешнем виде. Это еще один классический пример своего рода «случайной» эволюции стартапа на ранней стадии, основанной на действиях пользователей – посмотреть, как пользователи на самом деле используют платформу и развивать ее на основании этого.

Karma является частью мировой тенденции, когда компании строят бизнес вокруг концепции «сокращения отходов». В прошлом году лондонский Winnow получил 7.4 миллиона долларов на измерение пищевых отходов, Full Harvest из Сан-Франциско собрал 2 миллиона для продажи уродливых фруктов, а на прошлой неделе лондонская Unmade подняла 4 миллиона долларов на платформу для производства одежды по требованию, которая позволяет брендам производить только те предметы одежды, которые фактически продаются.

«Karma превращает выкидывание продуктов в продажи – в этом достаточно много смысла», – отметил Кент Беннетт из Bessemer Venture Partners. «Но помимо самих продуктов, мы полагаем, что связь между клиентами и их любимыми местными продавцами может иметь огромную долгосрочную ценность».

Сейчас у Karma более 1,500 заведений, таких как рестораны, гостиницы, продуктовые магазины, кафе и пекарни, которые продают свои избытки примерно 350,000 пользователям приложения. Это действительно беспроигрышная ситуация: розничные продавцы могут монетизировать продукты питания, которые в противном случае окажутся на свалке, в то время как потребители могут сэкономить большие деньги. И именно эта бизнес-модель может помочь платформе набрать обороты: чтобы сделать приложение более привлекательным для продавцов, оно действительно должно быть коммерчески выгодным, а не просить их делать пожертвования.

Комментарии
Продолжить чтение

Статьи

Сможет ли HQ Trivia выйти из пике при помощи Apple TV

На фоне падения позиций HQ Trivia, разработчики выпускают новую версию приложения для Apple TV. Все, что касается игры, осталось прежним – те же вопросы, в то же время, одни и те же правила, за исключением того, что вы играете с пультом Apple TV, а не со смартфоном.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Но будет ли этого достаточно, чтобы HQ Trivia снова вернулась к росту, спрашивает TechCrunch? Ведь, по данным App Annie,  игра спустилась с 1 места в американских «Викторинах» в начале лета на 10, с 44 в «Играх» на 196, со 151 позиции в общем топе на 585. Тоже самое происходит и на Android. Вторит этому и Sensor Tower: «Установки падают. В прошлом месяце их было около 560 тысяч, в то время как в пике в феврале игру установило более 2 миллионов человек».

Вопрос в том, является ли это всего лишь летним затишьем, или же HQ Trivia вошла в штопор? На самом деле, если посмотреть ретроспективно на весь год, то можно увидеть, что HQ Trivia падала практически все время с момента достижения пика в начале зимы. В какой-то момент игра поднялась до 3 позиции в топе игр и до 6 в общем рейтинге приложении, но потом практически все время ее рейтинги падали.

CEO Intermedia Labs Рус Юсупов отметил, что, на самом деле, ничего страшного не происходит и все под контролем. «Игры это бизнес на хитах и невозможно экспоненциально расти все время. HQ отлично стартовала, и до сих пор в викторине участвуют миллионы игроков. Мы разрабатываем новые форматы и один из них очень интересный и прекрасно дополнит игру. Спасибо, что играете!

Между тем HQ грозят и новые клоны. После первоначальной волны китайских поделок, сейчас за мобильные викторины взялись телевизионные студии. На этой неделе Fox представил игру FN Genius, которая выглядит и работает почти точно так же, как HQ Trivia. Trivia Crack, давнишний конкурент HQ, в котором пользователи играют асинхронно, тоже падал в начале этого года, но переломил тренд и снова начал расти. Еще есть и новые игры на деньги, такие как ProveIt, в которых можно делать реальные ставки на свою победу. Все вместе они отбирают аудиторию у HQ Trivia.

HQ отвечает тематическими играми, знаменитостями, огромными джектпотами (недавно разыгрывали $400,000) и новыми функциями. С ней изнутри борются читеры и люди, играющие с нескольких устройств, которые, в целом, создают у нормальных игроков ощущение, что выиграть невозможно. Плюс сами «живые» трансляции не всегда уместны и возможны для всех игроков. Вероятно, HQ Trivia нужно второе приложение с новыми виральными механиками для того, чтобы оживить свою аудиторию и оправдать полученные в марте 15 миллионов долларов.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Интересные материалы для разработчика мобильных приложений #225 (6-12 августа)

В нашем новом дайджесте руководство по созданию PWA, запуск Android 9 Pie, раздражения, недовольства и увлечения пользователей, барьеры интерфейсов и турецкого рынка.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

PWA — это просто

Продолжаем знакомство с Progressive Web Applications. После теоретической прошлой части самое время перейти к практике.

iOS

Android

Разработка

Аналитика, маркетинг и монетизация

AI, Устройства, IoT

 Вакансии

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Нужно себя заставить: драйверы и барьеры в интерфейсах

Люди не роботы — у каждого яркая индивидуальность и богатый внутренний мир. Но в базовой комплектации у нас более-менее одинаковые эргономические и когнитивные способности. Разбираемся в управлении мозгами вместе с Русланом Лобачевым, директором по проектированию в Tsentsiper.

Redmadrobot

Опубликовано

/

Автор:

Эмоции — простейшие сигналы, которые подменяют энергозатратные рассуждения. Эдакий способ самоконтроля и самомотивации и, одновременно, награда за удовлетворение потребностей. Чем важнее потребность, тем сильнее эмоция. И чем выше барьер, тем сильнее должен быть драйвер, который заставит его преодолеть.

Описывая пользовательский сценарий, важно понимать:

  • что станет триггером;
  • в какой момент человек поймет, что вот-вот получит вознаграждение;
  • что он должен сделать, чтобы его получить;
  • каким будет вознаграждение.

Использовать драйверы

Вознаграждение

Стремление к выгоде — главное, что заставляет человека встать с дивана.

Вознаграждение в любом его виде: кэшбек, лайки или новые доспехи в игре, самый простой и рациональный способ управления людьми. Хотите, чтобы человек зарегистрировался в приложении? Пообещайте бонус.

Накал страстей может стать еще острей, если вознаграждение не гарантировано или уплывает из рук. Хитро расставленные «ограниченные предложения» (даже если за этот гостиничный номер с вами никто не борется) заставляют людей действовать, не раздумывая.

Итак, человек хочет пресс кубиками (пример вымышленный и никакого отношения к редакции роботов не имеющий), чтоб безудержно им хвастаться.

Чем сложнее действие, тем щедрее награда.

Какое-то время назад я сформулировал для себя, что любая деятельность, если она не настолько проста, чтобы исчезнуть совсем, стремится стать игрой. Если не получается деятельность устранить, ее можно попытаться превратить в игру.

Люди любят умеренно сложные задачи — и вызов есть, но и справиться с ним не то чтобы невозможно.

Если нужно, чтобы пользователь оставил максимум информации о себе или написал отзыв — продумайте бонус, сообразный затрате времени и сил.

Путь к вознаграждению долог и тернист? Покажите прогресс: к большому делу всегда легче подойти, если оно разбито на этапы. Это те самые «Шаг 1 из 4» и «Ваш профиль заполнен на 67%» — ведь близость финиша открывает второе дыхание. И не забудьте о бонусах в конце пути: «Вы заполнили профиль на 100%. Таких, как вы, всего 159 человек в мире. Получите лавровый венок на аватар!».

Тот парень с кубиками — он уже начал заниматься, но приложение может составить для него индивидуальный план. Нужно лишь заполнить несколько полей: имя, пол, возраст, рост, желаемый вес, регион, тип ежедневной активности.

Привычка

Большую часть действий люди выполняют не задумываясь, по привычке. Мышление — очень энергозатратная штука, поэтому между лучшим и привычным мозг всегда выберет второе, потому что оно проверенно безопасное. Привычка — ключ к выбору промежуточных вариантов: «пакет Medium», «стандартный размер», «средней прожарки». Здорово, что есть возможность выбирать, но не прямо сейчас.

У зарядки должен быть триггер — в одно и то же время приложение пришлет уведомление. Зарядка может быть короткой или не очень и запускается одной кнопкой. И, конечно, после выполнения нескольких тренировок приложение выдаст ачивку и предложит ею похвастаться.

Принадлежность

Люди смотрят на поведение себе подобных и делают так же. Особенно, когда не уверены в выборе. Дайте им возможность видеть действия других людей и транслировать свой выбор, например, в соцсети, чтобы чувствовать себя частью группы единомышленников.

Когда упражнения становятся рутиной, мотивация ожидаемо снижается. Но есть всемирное комьюнити любителей упражнений! И среди его участников известные спортсмены и актеры, коллеги и друзья. Приятно находиться среди красивых.

Кстати, в Apple, Google и Facebook давно поняли определяющую роль привычки в жизни человека. И сегодня занимаются ее этическим измерением. Вроде бы пользователи Facebook довольны возможностью бесконечно залипать на прикольный контент, подбрасываемый алгоритмической лентой. Но здесь кроется противоречие с интересами общества: огромное количество времени, внимания и энергии люди тратят впустую. Что с этим делать? Рано или поздно придется решать — корпорациям или государствам.

Преодолеть барьеры

Лень

Лень бережет человеческий энтузиазм для чего-то поинтереснее. Двигатель прогресса ведет к новым, еще более удобным сервисам, и помогает отсеивать то, что требует слишком много сил. Сложные, требующие долгого изучения и настройки интерфейсы — не для ленивых и, значит, не для людей.

Сохраняйте, не спрашивая. Храните данные, пока пользователь сам не решит их удалить. И не забудьте предусмотреть возможность отмены любого действия, включая удаление.

Google Docs и заметки по умолчанию сохраняют любые изменения. Яндекс.Музыка открывает альбом, который вы слушали в последний раз. Telegram помнит незаконченные сообщения.

Если интернет вдруг пропал, Facebook предлагает написать комментарий, который опубликует, когда появится сеть.

Через пару месяцев человек подустал. Пора напомнить о днях былой славы, показав его же лучшие результаты. А как же кубики, а желаемым вес, который он указал вначале? Кстати, в его районе теперь уже две тысячи тренирующихся. И половина из них бегают, ведь в приложении появился новый трекинг. Может быть, сменить активность?

Мы привыкли говорить об удобстве интерфейсов, но есть и обратная сторона коммерческих проектов — расходы. Возможный вариант сокращения расходов — переложить работу с компании на потребителя. Но сделать это так, чтобы у него остались приятные впечатления. Ведь лень — не объективное физическое явление, а психическое. Если задача подана классно, человек может и не заметить, как потратит в два раза больше энергии, да еще и порадуется. Например, к терминалу в Mcdonalds хочется подойти гораздо больше, чем к кассиру: нажимаешь на большом телефонообразном экране яркие кнопки и через пару минут получаешь заказ. Ты поработал за кассира, но разве заметил это?

Физиология

У большинства людей две руки, десять пальцев, два глаза. Наши пальцы не могут быть тонкими, как вязальные спицы и такими же длинными. В руке удобно держать только один предмет. Читать на ходу неудобно, да и не особенно хочется.

В мобильных приложениях ошибки проектирования редко приводят к трагическим последствиям для пользователя, зато для продукта — почти всегда. Неудобный продукт для пользователя все равно что не существует. В этом списке UX-бедолаг: приложения с непривычными паттернами навигации, неочевидной информационной иерархией, громоздким онбордингом, отсутствием важных функций, вроде поиска, слишком тяжелым контентом, несогласованность с шаблонами Apple и Android и т.д.

Адаптируйте. Да, у людей довольно толстые и неуклюжие пальцы по сравнению с изящными кнопочками на экранах мобильников. Поэтому на клавиатурах iOS площадь нажатия динамически подстраивается, чтобы было легче набрать правильную букву. И она на всякий случай, подсвечивает символы, которые вы нажимаете. Другой пример — клавиатуры с большими кнопками для набора цифр.

Зарядка — это когда человек большую часть отведенного времени проводит в горизонтальном положении, вспотевший, с учащенным пульсом, иногда злой. «Еще один круг? О не-ет!» Нужна одна большая кнопка «Старт / Стоп» и обратный отсчет крупными цифрами, потому что осталось всего «Три, две, одна… Вы закончили!»

Примитивность сознания

Вычислительные способности человека весьма ограничены — большинство способны сознательно контролировать только одну операцию. Мы можем решать задачи только последовательно — выполняя один простой шаг за другим. Это очень серьезный барьер и причина многих ошибок пользователей при взаимодействии с интерфейсами.

Идеальный интерфейс — невидимый интерфейс. Человек не хочет тыкать в кнопки — он хочет получить результат. И чтобы всю работу сделал компьютер — сам и прямо сейчас.

Не усложняйте путь к цели: одна кнопка — одно действие — один результат. Взяли в руки смартфон — разблокировали его с Face ID. Скачали приложение в App Store, привязали карту — и раз в месяц фиксированная сумма будет списываться с нее сама. «Выбрали-нажали-получили» — что может быть проще?

Решайте главную задачу. Когда приложение умеет слишком много, оно приводит людей в ступор. Тем более, что человек все равно проигнорирует все, что не помогает ему решить задачу сейчас. И гораздо проще запомнить: это приложение заказывает еду, другое сравнивает скидки в ближайших супермаркетах, а третье показывает дорожные пробки.

Одно из самых частых заблуждений — непонимание точки зрения пользователей. Отличный пример — как постепенно из мобильных интерфейсов уходит меню-гамбургер. Казалось бы, оно скрывало столько полезных фич! Но ведь оно требует действий — неоправданно много.

У человека есть 10 минут, и он просто хочет начать заниматься — или не очень хочет, но решил. Если нужно показать, как все работает, лучше расставить пошаговые подсказки, а на экране оставить минимум элементов.

И наконец, интерфейс, безусловно, робот, но объясняться придется по-человечески. Короткое, однозначно сформулированное сообщение, которое способствует действию — это стандарт, к которому стоит стремиться. «Приложение установлено» — отчетный язык машин. «Готово. Запустить?» — понятный язык людей, который не только передает формальное сообщение об успешной установке, но и предлагает немедленно начать работу.

Вознаграждение близко!

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.