Connect with us

Статьи

Четвертая волна мобайла

И скоро настанет время следующей волны. Я всё время слышу от других разработчиков о невероятно возросшем аппетите мобильной F2P аудитории и жажде новых и свежих жанров, помимо избитых клановых сражений, бизнес-симуляторов, «три в ряд» и прочих.

Опубликовано

/

     
     

Саймон Оливер, основатель мобильной студии HandCircus, обсуждает эволюцию мобильного игрового рынка.

LR_SimonOliver_MG_2249

Мобайл прошел экстраординарный путь за последние 9 лет, после появления iPhone в 2007-ом (мы опустим совсем уж древние времена).

Мобильную разработку сначала игнорировали, потом она стала объектом любопытства, и, наконец, оказалась целью золотой лихорадки. С тех пор темпы её развития едва замедлились.

Мы пришли в мобайл рано и смогли угнаться за первой волной с нашим проектом под названием Rolando. Тогда появились креативные и инновационные игры, открывающие новые жанры и механики: Eliss, Flight Control, Fruit Ninja, Tiny Wings, Pocket God, Helsing’s Fire, Sword & Sworcery. Они демонстрировали огромный потенциал платформы, и разработчики слетелись на мобайл как моль на тот непомерно дорогой кашемировый свитер, который вы ни разу не надели.

Rolando-RolandoCentral-Level3-9-RolandoResistance

Rolando

Вторая волна была обусловлена возникновением внутриигровых покупок и массовым переходом на F2P модель. Эта волна принесла с собой новую философию разработки игр – они стали постоянными сервисами, в которые играют чаще и в течение гораздо большего периода времени.

Бесплатные для всех

Перемены принесли и много экспериментов с дизайном игр; и хотя некоторые идеи были довольно оскорбительны для игроков («Заплати сейчас или щеночек умрет!»), это демонстрировало силу социальных связей, силу и, прежде всего, необычайную силу бесплатного.

Третья волна была активизирована этими экспериментами и приливом новых умений и дисциплин, обеспечивающих лучшее понимание аудитории, её поведения и контекста мобильной игры. Вместе с ростом этой базы знаний мы увидели появление новых титанов на мобильном рынке, только в 2012 году вышли Clash of Clans, Candy Crush и CSR Racing. Эти игры вывели размеры аудитории и доходов на абсолютно новый уровень.

Подъем F2P игр оказал значительный эффект на премиальную сторону бизнеса, подрывая обнаружение приложений, источники финансирования и желание аудитории платить за контент.  Но несмотря на все эти трудности, независимые студии продолжили демонстрировать креативный потенциал платформы во время третьей волны, создавая прекрасные платные игры: The Room, Year Walk, Device 6, Badland, Monument Valley, 80 Days, Leo’s Fortune, Threes, Alto’s Adventure, Her Story, Prune и многие другие.

Device 6

Device 6

Новая волна

И скоро настанет время следующей волны. Я всё время слышу от других разработчиков о невероятно возросшем аппетите мобильной F2P аудитории и жажде новых и свежих жанров, помимо избитых клановых сражений, бизнес-симуляторов, «три в ряд» и прочих.

Blue_King_Laughing

Этот аппетит открывает новые возможности для тех, кто хочет создавать инновационные игры.

Придет четвертая волна мобайла, которая, думаю, на самом деле уже началась с уникальным объединением жанров MOBA/CCG — Clash Royale от Supercell, чей невероятный охват и невероятный рост демонстрирует то, насколько аудитория изголодалась по чему-то новому.

И поскольку эта волна принесет огромный креативный потенциал, финансовые возможности и миллиардную аудиторию, жаждущую инновационный и увлекательный контент, я рад оказаться здесь и сейчас. Будет непросто, вы не сможете пройти через это в одиночку, и успех не ждет вас на протоптанной дорожке, но быть в такое время частью мобайла — невероятно захватывающе.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: