Статьи
Free-to-play как наркотик
Я отлично понимаю, что я бы так не смог. Просто, наверное, грустно, что термин «игра» так массово переводится в обыденность… «Мы перестали лазить в окна к любимым женщинам…»
Аким Денисов, совладелец ORC WORK GAMES, в Facebook написал о схожести наркотиков и бесплатных игр. С его разрешения приводим этот пост на нашем сайте.
До прихода в геймдев я очень плотно занимался клубами и барами, сделал несколько интересных проектов в родном городе, консультировал людей по созданию заведений в других городах. В силу специфики клубного бизнеса видел очень много публики, употребляющей и распространяющей интересные вещества — и вот чем дольше я смотрю на современный free-to-play рынок игр, тем больше параллелей наблюдаю с наркотиками.
Начнем с этапа производства. Все правильные современные f2p игры создаются инженерами-технологами, которые предварительно изучают рынок на предмет спроса или насыщенности тем или иным жанром, фичами, графикой и т.п. Для разных рынков сбыта требуются разные продукты, так как публика по миру крайне разноплановая. Далее делается пробник (first playable) и проводятся его клинические испытания на фокус группах (alpha и beta-версии), по результатам которых уже делается пробный запуск (soft-launch). Как в наркотиках уже нет случайно сделанных или найденных классических хитов, типа кокаина или LSD, а также сделанных на чистом вдохновении ученого MDMA и т.п, так и в играх очень мал шанс, что случится очередной Tetris, Pacman или Arkanoid. Все строится на анализе психологии потребителя и его поведенческих паттернах.
Далее к распространению. Продвинуть продукт без правильной крыши крайне сложно. Крупные группировки, контролирующие рынки сбыта, подминают под себя всех мелких талантливых «изобретателей», заставляя работать на себя тем или иным способом. Те инди-выскочки, которым как-то повезло стать успешными с одним-двумя тайтлами, тоже стремятся стать издателями, чтобы только фармить свою публику. Выход на новые рынки сбыта в основном осуществляется через партнерство с локальными дилерами или их включение в собственный конгломерат путем покупки.
Об отношениях с государством. Власти видят, что весь этот «опиум-для-народа» и денежен и опасен, надо как-то вмешиваться. В некоторых странах определенные виды продуктов либо запрещены (например, казино-игры в Корее) либо наоборот разрешены (например, марихуана в Голландии). В других странах производителей и продавцов обязывают сообщать о «вреде» продукта (например, процент на выпадение предметов в гаче), чтобы граждане не слишком увлекались. В общем, присматривают за процессом.
Тот самый первый раз. Игры, как и вещества, в нашу жизнь попадают через друзей и знакомых. Мало кто из тех, кто когда-либо что-то из этих самых веществ пробовал, проснулся с утра с мыслью «а не попробовать ли мне каких наркотиков». Все всегда происходит «по рекомендации», начиная с детского «покурить сигаретки за гаражами», далее к более красочному «дернуть косячок для легкости», за которыми последует «экстази преобразит твой мир» и «под LSD ты понимаешь мысли своего кота и можешь послушать биографию вот того столетнего дуба за окном в его же изложении»… Некоторые там засмеялись, а я, между тем, цитаты реальных людей приводил. С f2p играми то же самое — тебя в них зовут играть друзья и знакомые, ну или подсмотрел у кого в метро, далее именно вся эта социальная клановая движуха в играх удерживает игроков на спирали игровых циклов.
Дозировка. Как мы все знаем из теории или практики, первые наркотики достаются бесплатно, потом недорого ибо «на компанию», а тем временем суточный дознячок потребителя веществ растет, к некоторым веществам вырабатывается толерантность и т.п. Во всех f2p проектах цикл игры становится дороже и дороже для потребителя с течением времени. Обрастая мнимыми активами увлекшийся игрок вынужден платить все больше и больше денег, делая в принципе все те же манипуляции в игре — цикл-то не меняется. Самое интересное, что у многих игра входит в привычку, в нее играют не потому, что прикольно и приятно, а потому что «ну а во что еще играть-то»… Проснулся утром — запустил игру, проверил дэйли бонусы, сел на горшок — запустил игру, появилась пустая минутка другая — запустил игру и т.д. Всегда есть оправдание зачем это делается при полном осознании бессмысленности этих действий.
Завязка. Один мой знакомый так описал свое расставание с наркотиками: «Однажды я проснулся после большой тусовки, поставился тремя граммами, и меня даже не поправило… Я прямо сразу после этого оделся и поехал ложиться в клинику». А теперь подумайте сколько игроков ставят будильник на ночное время, чтобы сгонять в кланвар или еще что-то успеть вовремя. Напридумывают себе всяких обязательств перед кланом, испугаются позора быть изгнанными и прочий самонадуманный бред. На самом деле, все эти «будильники» — сигнал к тому, что пора бросать игру, ибо она начинает забирать здоровье, но немногие осознают это именно в этот момент.
В результате всех этих наблюдений приходит грустная мысль о том, что f2p — это не про фан для пользователя, а про максимальный удой… Все понимают, что большинство f2p игр у пользователей оставляет дурное послевкусие, так как бесплатная красивая и интересная замануха вылилась в кучу потраченных денег, а закончилась именно тем самым осознанием бессмысленности продолжения, ибо вся игра это «восьмеряки крутить» — движений много, продвижения ноль. Со стороны создателей f2p проекты выглядят как огромное количество крючков, заброшенных в океан игроков. При этом аналитические отделы сидят и доскональна трэкают кто на какой крючок клюнул, чтобы потом ему еще таких же, но под новым соусом накидать.
В моем понимании термин «игра как сервис» убил весь элемент фана в играх. Продукт перестал быть целостным и законченным, он стал продолжительным. Ведь сервис, обслуживание требуется вещам повседневного использования — бытовой технике, машинам, тепловым, электрическим и канализационным сетям… от них мы не испытываем радости, они просто полезны… Во f2p играх все создатели готовы к отвалу пользователей и к их возврату, внимательно следят когда и с кем это происходит. Когда настоящий писатель пишет книгу или режиссер снимает кино, то они не думают как трэкать на каком абзаце перестанут читать или на какой минуте уйдут с фильма… Они создают целостное произведение в надежде на то, что оно понравится публике полностью, что оно оставит эмоциональный отклик, что эти творения будут перечитывать и пересматривать… Много людей решили переиграть что-нибудь f2p заново?
Все выше написанное НЕ означает, что я считаю f2p говном, а их создателей говноделами, совсем наоборот. Я испытываю глубокое уважение к тем, кто делает успешные f2p тайтлы, это адский труд по аналитике и прогнозированию. Я отлично понимаю, что я бы так не смог. Просто, наверное, грустно, что термин «игра» так массово переводится в обыденность… «Мы перестали лазить в окна к любимым женщинам…»
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?