Connect with us

Разработчик недели

Искусство делать деньги, не считая их приоритетом: История SuperCell

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

Александр Полукорд

Опубликовано

/

     
     

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

Какая ассоциация возникает у вас при взгляде на интересное “заморское” слово SuperCell, помимо прямого перевода “суперячейка” c английского? Человек, который хоть немного следит за индустрией современных мобильных игр, без запинки выпалит два определения: “разработчик Clash of Clans” и “самая прибыльная игровая компания”.

Создав всего лишь три (но каких!) тайтла, скромный стартап из Хельсинки в свое время обогнал по чистой прибыли такую махину, как мобильное подразделение Electronic Arts, которому не помогло удержаться на вершине даже фантастическое количество активных игр в “яблочном” App Store — около 1000 наименований. При этом в настоящее время в штате SuperCell значится всего лишь 180 сотрудников! Доверившись официальному отчету компании о доходах за 2015 год (мы писали об этом ранее), нетрудно сделать вывод о том, что за три последние года финские ребята показали феноменальный рост ежегодного дохода на 800% (!). Стоит ли говорить, что самая известная игрушка компании – стратегия Clash of Clans – на протяжении всего года находилась на первых строчках рейтингов лучших игр в магазинах приложений App Store и Google Play?

Финский воздух

Любопытно, что компания, которая в прошлом году была оценена изданием VentureBeat в 5.5 млрд долларов, своему появлению обязана… правительству Финляндии (мы не так давно в одном из подкастов говорили про атмосферу страны и почему в ней зарождается так много ИТ-стартапов. Именно благодаря инициативе местных властей и национальному фонду поддержки молодых IT-компаний под названием Tekes шестерым амбициозным финским ребятам удалось получить первую инвестицию в размере 400 тыс. евро. Мотором команды стал один из основателей SuperCell Илкка Паананен (Ilkka Paananen), который в настоящее время занимает пост генерального директора и председателя правления. Примечательно, что к тому времени Икка вместе с Микко Коисойей (сооснователем компании) уже могли похвастаться успешным опытом ведения бизнес-проектов: в 2004 году им удалось выручить 18 млн долларов, продав созданный ими стартап Sumea небезызвестной игровой студии Digital Chocolate (из них 12 млн ребята получили в виде акций компании).

Первый офис SuperCell располагался в небольшой, но уютной комнате площадью 30 кв. м., меблированной тремя парами потрепанных жизнью компьютерных столов и, конечно же, кофемашиной. При этом опыта основателям стартапа было не занимать – в общей сложности за плечами у них было 165 завершенных мобильных игр для 12 платформ. Постепенно количество сотрудников увеличилось до 15 человек, компания привлекла некоторые дополнительные инвестиции и начала разработку своего первого проекта – браузерной MMORPG под названием Gunshine.

history_espoo_a

“Планшетная” революция

Параллельно Илкка вместе со своими коллегами просчитывал пути дальнейшего развития компании с учетом трендов того времени. Ребята выделили основные тренды, на которые было решено ориентироваться: переход игроков с ПК на мобильные устройства, создание сервиса с возможностью постоянного развития и генерирования стабильного денежного потока, а также переход с платной модели продукта на условно-бесплатную. Кроме того, была выбрана стратегия tablet first с целью реализовать потенциал только появившихся в то время планшетов – горячие и целеустремленные финны посчитали эти устройства оптимальными для создания игр. Тогда стало ясно, что проект Gunshine в новые планы компании не вписывался. В итоге, создав открытую бета-версию и расширив базу пользователей игры до 500 тысяч, Superсell неожиданно решила отказаться от дальнейшего развития своей первой MMORPG. Это было самое правильное решение в истории компании. И случилось оно безболезненно.

У каждого стартапа должен быть пивот. Но в случае Supercell и Gunshine не команда изменила компанию – компания изменила саму себя, писала Wired. “Мы все сделали полностью неправильно”, – отмечает Паананен. “Так что мы все спустили в унитаз. Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Gunshine была тренировкой. Никто не пострадал, когда мы решили прикрыть проект. Знаете – собрали все ,выбросили, пошли в мобайл”.

Gunshine_02-e1297920468825

Первыми плодами “планшетной” стратегии были игрушки Hay Day и Clash of Clans, которые появились исключительно для устройств Apple iPad в 2012 году и вскоре после выхода прочно обосновались в первой пятерке лучших игр в App Store. Год спустя вышли версии этих популярных игр для Android, а весной 2014 года разработчики представили игрокам современную версию Clash of Clans в виде новой стратегии Boom Beach.

Все эти игры созданы на основе модели распространения F2P (free-2-play), то есть предполагается, что пользователь может сражаться в виртуальных мирах совершенно бесплатно, однако различные улучшения доступны и за реальные деньги. Генеральный директор Superсell отмечает, что в компании не ставилось цели создать игру по принципу “заплати, чтобы победить”, приводя в пример многих лидеров онлайн-рейтингов, которые не заплатили за игру ни копейки. Однако не все игроки и специалисты согласны со словами Паананена. Так, известный аналитик Майкл Пахтер (Michael Pachter) отмечает странный алгоритм в игре Clash of Clans, из-за которого игроку всегда чего-то не хватает для победы. По его словам, он начал выигрывать битвы только после финансовых вливаний в известную игрушку.

Секреты успеха: игра и компания

Многие игровые студии пытаются понять, за счет чего компании удалось выстрелить. Больше всего сообщество интересует успех легендарной Clash of Clans. Своими размышлениями на этот счет делятся с пользователями и независимые эксперты из мира мобильной игровой индустрии. Так, Трей Смит (Tray Smith) из GameAcademy считает, что Supercell вдохновилась геймплеем игры Galaxy Life, которая еще в 2012 году была популярная на Facebook, а затем показывала относительно неплохие показатели в App Store. По словам Смита, финская компания отыскала затягивающий геймплей и улучшила его с использованием “модной” темы фэнтези: “Бизнес – это игра, и Supercell играет в нее очень умно и расчетливо”.

Может быть, секрет раскроет генеральный директор самого дорого издателя мобильных игр?

1305795689609

Наверное, это прозвучит банально, но наша игра завоевала столько поклонников благодаря увлекательному игровому процессу, – рассказывает Илкка Панаанен. – Кроме того, нам удалось сделать игровую механику более доступной за счет тщательной работы над пользовательским интерфейсом и художественным стилем игры. Все это сделало продукт доступным для массового рынка, в результате чего он увлекает людей самого разного возраста.

Что касается развития самой компании, то, по мнению руководителя PR-департамента Supercell Хейни Весандера (Heini Visander), основой успеха является система работы компании, которая и дала ей название:

Для нас очень важно сохранить понятие “большой маленькой компании”, как мы сами себя называем.

Хейни подтверждает, что Supercell состоит из “клеток” – команд по несколько человек (обычно 4-6 человек), которые работают над конкретной игрой или определенным игровым компонентом. Например, легендарная игрушка Clash of Clans была создана как раз одной из таких “командных клеток” – судя по всему, невероятно талантливых специалистов.

Еще одна важная причина успеха компании – умение слушать своих сотрудников независимо от должности, которую они занимают, и способность вовремя остановиться, если есть хоть какие-то сомнения в целесообразности разработки. В разное время Supercell закрыла множество проектов на различной стадии готовности (в том числе уже на этапе soft launch было закрыто 5 игр), осознав, что они недостаточно хороши для официального релиза. Таким образом компания не растрачивает попусту внутренние ресурсы, сосредоточившись только на единичных – и мегауспешных – продуктах.

“Природа этого бизнеса такова, что вы выпускаете хит и потом могут быть кварталы или даже годы затишья”, – говорит  Паананен. “Мы хотим думать десятилетиями. Мы будем сохранять нашу компанию небольшой, организованной в небольшие команды, и нанимать новых работников настолько медленно, насколько это возможно, чтобы поддерживать нашу культуру. Если в уравнение добавить некоторую толику удачи и дать нам достаточно времени, то получатся великолепные игры.”

Сколько игр компания закрыла? “Бог мой! Много. Давайте посмотрим. Мы закрыли… много”. Игра может быть хорошей и популярной в App Store, но если в нее невозможно играть на протяжении лет или даже десятилетий, то она не подходит Supercell. И каждый такой “провал” в компании отмечают шампанским. Может быть в этом и есть секрет успеха?

Маркетинг набирает обороты

Даже с учетом огромной популярности компания не забывает о том, как важно привлечение новых пользователей и вместе с тем поддержка интереса к играм со стороны преданных поклонников. “Наши игры открываются слой за слоем”. Supercell не добавляет новые уровни в игры, чтобы поддерживать интерес игроков к ним, компания продолжает разрабатывать сами игры. “Это наш долг – поддерживать игры новыми. Добавлять больше – не контента, но глубины”. Тех игр, что были год назад, уже нет. Непрерывное развитие – еще один рецепт успеха финской компании.

И,конечно, маркетинг. На рекламные компании тратятся большие деньги, и проходят они с соответствующим размахом. Так, в начале прошлого года Supercell заплатила 9 млн долларов за показ 60-секундного рекламного ролика во время трансляции финального матча в чемпионате НФЛ, одного из главных событий спортивного сезона в США. Благодаря забавному и запоминающемуся видео с участием известного голливудского киноактера Лиама Нисона о существовании Clash of Clans узнало (или вспомнило) около 120 млн телезрителей. Более того, рекламный ролик был признан самым популярным на YouTube в 2015 году. Даже несмотря на то, что компания зафиксировала лишь незначительный рост количества скачиваний игры, эта рекламная акция оказала существенное влияние на узнаваемость бренда не только в США, но и во всем мире.

Еще одну крупную рекламную кампанию состоятельные финские парни провели в канун минувшего католического Рождества, поручив ее организацию преуспевающему американскому агентству Barton F. Graf. На этот раз увлекать пользователей виртуальными баталиями в Clash Of Clans довелось двукратному обладателю престижной премии “Оскар” Кристофу Вальцу, который убедительно рассказал “сказку на ночь” о последнем огненном щенке своему 40-летнему “сынишке”. После таких масштабных промоакций остается только догадываться (и предвкушать), чем Supercell удивит нас в этом году.

Светлое будущее с прицелом на азиатский рынок

Зарабатывая огромные деньги на давно выпущенных продуктах, компания и не думает почивать на лаврах. Разумно используя игровую модель, мастерски отшлифованную за последние несколько лет, Supercell добавила новые игровые элементы и совсем недавно выпустила новую игру Clash Royale, которая сочетает элементы MOBA и ККИ, сохраняя при этом любимых героев легендарной Clash of Clans. Свежее творение сразу же по-хозяйски расположилось на верхних строчках рейтинга лучших бесплатных игр в App Store, благодаря чему буквально через неделю после официального релиза (2 марта) у финских ребят появился повод с гордостью заявить о том, что общее количество игроков, ежедневно запускающих игры компании, достигло внушительной цифры в 100 млн человек! По информации Supercell, на серверах компании играют пользователи абсолютно всех стран, которые общаются между собой и делятся коварными планами захвата игровых вселенных благодаря 250 официально созданным сообществам.

В прошлом году японский медиахолдинг SoftBank выкупил еще 22.7% акций финской компании, таким образом доведя свою долю до 73.2% и став единственным внешним держателем акций Supercell. Двумя годами ранее игровая студия открыла офисы в Токио (Япония) и Сеуле (Южная Корея), а чуть позже – в Пекине (Китай), обозначив таким образом выход на азиатские рынки. Будучи под крылом у столь могущественной корпорации из страны Восходящего Солнца, финским ребятам нет нужды волноваться об экономической стабильности во времена затянувшегося мирового финансового кризиса. Что ж, самое время сосредоточиться на том, что они умеют делать лучше всего – создании качественных игр. А мы, простые пользователи, будем следить за историей Clash Royale и ожидать выхода новых увлекательных игр!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.