Разработка
История разработки: Фитнес Дневник MUSKL
Сегодня в нашей рубрике «История разработки» Александр Бугаев. Он рассказывает о своем приложении MUSKL, которому недавно исполнился год.
Сегодня в нашей рубрике «История разработки» Александр Бугаев. Он рассказывает о своем приложении MUSKL, которому недавно исполнился год.
В виду того, что одним из моих самых главных увлечений является тренажерный зал и программирование, было бы грехом не попробовать написать свой тренировочный дневник для iOS.
Первое дело — изучить рынок в категории «Спорт и Здоровье» App Store. Там я нашел несколько адекватных и много функциональных приложений. Для более глубокого анализа решил потренироваться с их помощью пару недель и прощупать их сильные и слабые стороны.
Протитипирование
Первое, что бросилось в глаза — это сложный интерфейс многих приложений. Было очень сложно понять, куда и зачем нажимать, как добавить тренировку и т.д.
Это было для меня одной из главных задач — как можно больше упростить приложение в плане его быстрого использования. Основной прототип быстро сформировался в голове, оставалось только начать кодить и придумать дизайн.
Дизайн интерфейсов это, наверно, самая сложная часть в разработке, на нее было потрачено больше времени, чем на все остальное вместе взятое, тем более я не дизайнер по профессии. Вдохновение приходилось искать на Dribbble.com.
Схема работы была такова: сначала рисуешь экран на листе, продумываешь элементы управления, перерисовываешь вновь. Потом все это переносишь в среду разработки, смотришь, и переделываешь вновь — до тех пор, пока не понравится. Бывали экраны, которые приходилось переделывать по нескольку раз. В дальнейшем очень серьезно помогла концепция Google со своим Material Design, из которой я взял некоторые элементы.
Разработка
Разработка началась в августе, а первая версия вышла в App Store в январе. Достаточно большой срок для небольшого приложения. Для первой версии мне необходимо было действовать согласно принципу MVP и урезать функционал, оставляя лишь совсем необходимые функции.
Монетизация
Одной из главных целей было выбрать правильный способ монетизации. От встроенной рекламы я сразу отказался, так как не приемлю ее в интерфейсе приложения. Первый вариант пал на систему подписки, где юзер может выбрать один из трех вариантов (месяц, полгода, год). Такая система показа себя не очень хорошо, покупок было немного, а значит, большинство юзеров не могли пользоваться всем функционалом, что тоже не есть хорошо. Никто особо не любит платить помесячно и считать, что скоро период работы приложения закончится и придется платить снова. Поэтому в следующей версии была убрана подписка, и введена система PRO аккаунта. Пользователь платит один раз и функции доступны неограниченное время. Тем самым удалось повысить платежи, но, честно сказать, не намного. Так же в приложение были добавлены тренировочные комплексы, часть из которых были платные.
Реклама
Я использовал несколько способов продвижения приложения, такие как YouTube ролик, таргетированная реклама приложений и реклама в пабликах ВК, всевозможные тематические форумы. Каждый из способов приносил локальный результат — приложение ненадолго попадало в топы магазина, но по прошествии времени все возвращалось на прежние позиции.
Вывод
Была проделана немалая работа, которой отчасти я могу быть доволен. В итоге могу выделить несколько советов в индивидуальной разработке:
- Уделяйте время UI;
- Не стоит перегружать приложение многочисленными функциями;
- Старайтесь запустить первую версию как можно раньше, что бы потом вместе с первыми юзерами продолжить доработки приложений;
- Выберите правильную модель монетизации;
- Тематика приложения должна вам нравится, и вы должны в ней хорошо разбираться.
Есть некоторая база юзером, которые пользуются приложением, а так же оставляют свои советы и пожелания. Еще есть над чем работать — новые функции, улучшение интерфейса, возможно так же перенос на Android. Прибыль достаточно не большая, но, в общем, есть куда расти и развиваться!