Разработка
Как стать устойчивым и растущим инди-разработчиком
Я надеюсь, что эти уроки помогут вам минимизировать риски, максимизировать ваши шансы на успех и послужат руководством в вашем собственном путешествии по инди-разработке.
Несколько дней назад я наткнулся на твит Дэвида Юнгникеля, в котором он рассказал, что его инди-игровой проект не приносит хороших финансовых результатов, хотя на момент запуска он был в 80 тысячах списках желаний.
Затем он задал вопросы: «Существует ли устойчивая разработка игр?» и «Каков ваш опыт инди-разрабоки?». Это меня заинтриговало.
There was this faint hope that mayyybe our games income (80k wishlists on launch) could pay the next project.
Spoiler: it can't.
I would love to hear everybody's thoughts on something called "sustainable game development". Does that exist? What's your Indie Dev experience?
— David Jungnickel (@fahlwart) November 9, 2021
Создавать игры сложно, и есть много предубеждений, связанных с выживанием разработчиков игр. У каждого свои обстоятельства. Тем не менее, я считаю, что есть способы минимизировать риски и максимизировать свои шансы на успех и стать устойчивым.
Итак, поехали. Я Крис Антони, основатель инди-студии по разработке и издательству игр Toge Productions из Индонезии, и это мой опыт инди-разработки.
Сегодня Toge Productions — это независимая студия по разработке и изданию игр, базирующаяся в Индонезии, с более чем 40 играми, включая отмеченные наградами, такие как Coffee Talk, Infectonator и When The Past Was Around. В нашей студии работает более 25 человек, и мы работаем со многими инди-студиями по всей Юго-Восточной Азии. Однако, когда мой друг и я основали компанию в 2009 году, мы только что закончили колледж, у нас не было денег (у меня было меньше 300 долларов сбережений) и никакого опыта в игровой индустрии. В Индонезии о разработке игр в то время никогда не слышал, и лишь немногие занимались ими в безвестности.
Итак, как могут два парня без денег и опыта построить и вырастить устойчивую игровую компанию?
Урок 1: Начните с малого
Мы начали с создания небольших флеш-игр в свободное время. Нашей первой игрой была физическая головоломка, которую мы сделали за 1-2 недели, просто чтобы проверить рынок. Игра провалилась, но не сильно повредила нам, так как мы сделали ее менее чем за две недели. Удивительно, но она набрала 3.65 балла из 5 на Newgrounds.com, несмотря на то, что была неудачной.
Попробуйте сначала создать хотя бы 3–4 небольших проекта, может быть, в геймджемах, и выпустите их, прежде чем думать о коммерческих проектах или увольнении с работы. Таким образом, вы получите более полное представление о том, что нужно для создания и публикации игры, прежде чем рискнете всей своей жизнью.
Урок 2: Повторное использование и переработка
Выпустив нашу первую игру и получив более полное представление о бизнес-процессах, мы быстро приступили к работе над нашим следующим игровым проектом — Days 2 Die. Она была немного больше, side-scroll шутер, в котором вы строите баррикады, чтобы защитить себя от волн зомби. Мы повторно использовали код физики из нашей первой игры, чтобы сократить время разработки.
Повторное использование и переработка — обычная практика, и даже Дисней занимается этим. Создайте свою библиотеку инструментов из кода или ресурсов, которые можно повторно использовать или перерабатывать, чтобы делать следующие проекты быстрее.
Урок 3: Быстро терпите неудачу и делайте выводы
Одна из самых больших ошибок, которую часто совершают новые инди-разработчики — это чрезмерное погружение. Еще большая ошибка — думать, что ваша первая игра будет успешной, если вы потратите на нее больше времени. Вы можете спросить: «А как насчет тех инди-разработчиков, которые заработали миллионы на своей первой игре?». Я говорю вам, что это выбросы. На самом деле 99.9% ранних проектов терпят неудачу.
Я видел, как многие инди-разработчики годами работали над своими играми, пытаясь с первого раза создать суперамбициозный, но фатально уязвимый проект. Однако из-за неопытности их игра складывалась не так, как они хотели. В проект вкладывалось еще больше времени и денег, поскольку они пытаются исправить свою игру. А когда это не срабатывало, они добавляли еще, думая, что могут его спасти. Они не осознавали, что теперь они попали в ловушку невозвратных затратах, и цикл продолжался. После нескольких лет работы над игрой и инвестирования сбережений всей своей жизни, они, наконец, выпускали свою игру и получали неутешительные результаты, от которых так и не могут оправиться.
“Быстрый терпите неудачу” часто ассоциируется с методологией «бережливого стартапа«. Это философия, которая ценит инкрементальную разработку, тестирование и валидацию, чтобы как можно раньше распознать неудачу и избежать ошибки невозвратных затрат. “Делайте выводы” — это когда вы терпите поражение, но извлекаете из него уроки и двигаетесь вперед.
Продолжайте экспериментировать и пробовать новые идеи в быстрых итерациях и учиться на своих ошибках.
Сейчас мы проводим ежегодный геймджем, где каждый может попрактиковаться в своих навыках, поэкспериментировать и изучить новые идеи. Мы попытаемся проверить эти идеи с помощью различных методов, таких как размещение мокапа в социальных сетях или публикация прототипа. Coffee Talk — результат одного из тех игровых джемов, и на сегодняшний день это наша самая успешная игра.
Урок 4: Знайте свою аудиторию
Если вы слышали притчу об уроках гончарного дела, то знаете, что практика ведет к совершенству. Лучший способ учиться — это пробовать разные вещи, и чем больше вы делаете, чем больше вы знаете, тем лучше у вас получается. Однако вы можете растеряться и запутаться, если не знаете, кто ваша целевая аудитория.
Одна из причин успеха Coffee Talk заключается в том, что у нас есть относительно хорошее представление о том, кто является аудиторией, об их персональности, что их привлекает и какой опыт они ищут в игре. Очень важно знать, для кого вы делаете свою игру, поскольку это даст вам направление. Это даст определит, чего вам следует избегать и почему вы должны делать что-то определенным образом.
Урок 5: Знайте свои пределы
Создание нашей второй игры заняло около трех месяцев. У нас не было большого бюджета, поэтому мы старались делать все возможное в рамках наших ограничений. Мы сосредоточились на коротком, но плотном игровом цикле, все сокращали и упрощали. Несмотря на это, нам пришлось некоторое время есть лапшу быстрого приготовления, чтобы растянуть наш бюджет (помните, мои сбережения составляли менее 300 долларов). Я бы не рекомендовал морить себя голодом ради игры. Нам повезло, что никто не пострадал.
Комментарий «Да это вообще несложно» обычно является плохим знаком. Мы часто становимся слишком самоуверенными или недооцениваем задачу, даже самые опытные разработчики все равно могут стать жертвой недооценки. Создание Coffee Talk чуть не убило нашу студию. Мы думали, что Coffee Talk будет короткой и простой игрой, визуальной новеллой, которую мы закончим менее чем за 6 месяцев. На самом деле мы выпустили игру после 2 лет разработки и у нас почти закончили деньги. Мы никогда раньше не делали нарративных игр и недооценивали процесс ее создания. Мы думали написание диалогов не может быть сложным, и это чуть не убило нашу студию.
Представьте свою БОЛЬШУЮ игру мечты в виде горы Эверест. Всем известно, что просто подняться на Эверест нельзя. Вам нужны не только подготовка, планирование, практика, но вам также нужно знать свои пределы. Что возможно, что невозможно сделать и какие риски связаны с этим.
Урок 6: Превратите свои вехи в ступеньки
Даже со всей подготовкой и практикой самые опытные альпинисты не смогут подняться на Эверест за один раз. Чтобы добраться до вершины, вам нужно сначала пройти несколько лагерей или этапов. В разработке игр такими вехами могут быть технологии, ноу-хау, ресурсы и т.д.
Создание вех или этапов — не новая концепция. Но что если я скажу вам, что вместо того, чтобы реализовывать эти вехи в одной большой игре, вы можете превратить каждую из них в отдельную игру?
Хороший пример взят из нашей игры Infectonator. Изначально мы планировали, что это будет большая игра-симулятор зомби-апокалипсиса с процедурной географической картой, бла-бла-бла… Поскольку в то время это была такая амбициозная игра, мы разбили ее на несколько этапов:
- ИИ система поиска пути и поведения
- Проверка основного игрового цикла
- Процедурные карты
- Управление ресурсами
- Масштабирование игры
Итак, вместо пяти лет работы над одной игрой мы получаем 8–10 игр. Получается больше игр, больше опыта/ноу-хау, больше поклонников/осведомленности и больше дохода за то же время.
Нам даже удалось создать «побочные продукты» и новые игры, повторно используя код и ресурсы, например, в Necronator и Relic of War.
Наш прыжок в 3D также прошел через этот процесс. Поскольку наша команда никогда раньше не создавала 3D-игры, мы создали вехи, которые помогли снизить кривую обучения и в то же время позволили нам оставаться продуктивными. Начиная с Infectonator 3, мы реализовали трехмерную среду и динамическое освещение, хотя игра по сути выглядит двухмерной. Позже мы создали редактор трехмерных уровней на основе тайлов, который можно использовать повторно, а в Necronator 3 мы реализовали эстетику 2.5D, в которой мы использовали редактор уровней в сочетании со спрайтами персонажей в 2D-пиксельной графике. Сейчас мы работаем над Kriegsfront Tactics, нашей первой полностью трехмерной игрой, используя созданный нами редактор уровней и ноу-хау, накопленные в предыдущих проектах.
Очень важно иметь четкое понимание того, чего вы хотите достигнуть, и дорожную карту для достижения этого.
Урок 7: Будьте милы, заводите друзей
Не будьте одни. Не каждый может сделать игру в одиночку. Чтобы выжить, вам понадобятся великие люди вокруг вас и, надеюсь, партнеры. Однако найти их будет непросто.
Не все могут быть соло разработчиками. Поэтому очень важно найти хороших партнеров и построить отношения. Toge не было бы здесь прямо сейчас, если бы не помощь наших друзей и деловых партнеров, особенно в эпоху Flash, таких как Armor Games, Newgrounds и Kongregate.
В начале (2011–2013), хотя у нас и не было много денег, мы заставляли себя летать на такие мероприятия, как GDC и Casual Connect. Почему? Это был единственный способ учиться (в то время в Индонезии не было игровой индустрии), встречаться с коллегами инди-разработчиками и выстраивать связи с индустрией. Благодаря этим мероприятиям мне удалось познакомиться с множеством крутых людей и стать с ними хорошими друзьями. Это не всегда может привести к появлению деловых возможностей, но я всегда многому у них учусь и часто получаю психологическую поддержку.
Заключение
Ваше путешествие в разработке игр может отличаться от моего. Я надеюсь, что эти уроки помогут вам минимизировать риски, максимизировать ваши шансы на успех и послужат руководством в вашем собственном путешествии по инди-разработке.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41