Статьи
Разработка сценария пользовательского тестирования
В предыдущих двух статьях мы выяснили, что такое плейтесты и зачем они нужны, рассмотрели этапы подготовки инструментария плейтеста. Сегодня поговорим о подготовке сценария тестирования, и об инструктаже супервайзеров проекта — людей, ответственных за проведение плейтеста.
В предыдущих двух статьях мы выяснили, что такое плейтесты и зачем они нужны, рассмотрели этапы подготовки инструментария плейтеста. Сегодня поговорим о подготовке сценария тестирования, и об инструктаже супервайзеров проекта — людей, ответственных за проведение плейтеста.
Антон Ульяненков, аналитик Playtestix
Сценарий тестирования — это документ, в котором будут прописаны все фазы и действия вашей команды по реализации плейтеста. Он нужен, чтобы добиться однозначного понимания того, как будет проходить этап тестирования вашей игры. Данный документ описывает тайминг, использование инструментария и роль супервайзера. Сценарий тестирования — это прежде всего адаптация общих правил поведения супервайзера к условиям конкретного проекта: стадии разработки продукта, его жанру, платформе и задачам, которые поможет решить плейтест.
В идеале, условия проведения плейтеста игры должны быть максимально приближены к реальным условиям потребления продукта, но все же без определенного вмешательства собрать полноценный фидбек вам не удастся. Так или иначе, мы всегда должны стремиться к тому, чтобы наше влияние на пользовательский опыт было минимальным.
Чтобы обеспечить качественный сбор наблюдений и отзывов пользователей об игре, супервайзер должен выполнять такие функции:
Хорошо знать игру и четко понимать цели и задачи пользовательского тестирования; понимать, какой инструментарий проекта какие задачи решает. Расписанное “разделение труда” между методиками сбора фидбека на выходе дает более качественную информацию. Например, в анкете мы спрашиваем, какой режим игры понравился игроку больше всего, и получаем на выходе количественную оценку предпочтений. Наблюдение за игровой сессией поможет нам увидеть, как часто игрок играл в тот или иной режим, насколько он был успешен в каждом из них. В интервью мы просим игрока озвучить мотивы, по которым он выбрал тот или иной режим в качестве более привлекательного.
Следить за действиями игрока в игре с целью сопоставления наших наблюдений со словами игрока. Действия игрока не всегда соотносятся со словами, но нам важно получить как субъективную оценку игрока, так и увидеть объективное положение дел. Даже если игроку показалось, что он во всем разобрался, но наши наблюдение выявили определенные проблемы — это лучше, чем ситуация, когда игрок находился бы в состоянии фрустрации, и при реальных условиях уже бы давно забросил игру.
Понимать, когда стоит вмешиваться в игровой процесс, и когда этого делать не нужно. Например, если приложение работает некорректно — ему следует вмешаться, а вот если игрок терпит поражение в бою, то супервайзеру лучше воздержаться от советов и проследить, как игрок справляется с возникшими трудностями самостоятельно. На ранних этапах разработки, когда у нас еще нет полноценного геймлея, супервайзер может выступить своеобразным посредником между прототипом игры и игроком, дополняя пользовательский опыт своими комментариями или заранее подготовленными заданиями.
Быть беспристрастным и обеспечивать получение максимально полного фидбека от игроков. В действиях и словах супервайзера не должно быть ничего такого, что могло бы повлиять на оценку игры. Лучше не представляться разработчиком игры, если вы решили выступить в роли супервайзера или наблюдателя — многим людям будет неловко критиковать игру в вашем присутствии, и они, скорее всего, будут больше концентрироваться на положительном.
Следить за таймингом, собирать актуальную обратную связь от игрока. Если игрок завершил обучение 30 минут назад, то, скорее всего, уже поздно задавать вопросы о том, насколько успешно игроку удалось разобраться с базовыми механиками игры. Даже если обучение не помогло ему в этом, то скорее всего, к данному моменту он уже смог разобраться во всем самостоятельно, и мы не сможем выявить возможные пробелы в обучении.
Подумайте над тем, как формируется опыт у игрока в вашей игре, и, в зависимости от этого, определите, когда лучше задать тот или иной вопрос. Начинайте с тестирования рекламных материалов, определите, какие ожидания они формируют. Обязательно спросите игрока о его первых впечатлениях — оправдались ли ожидания, удалось ли разобраться с основами управления, целями игры. Дальнейшие этапы зависят от специфики конкретного проекта. Важно не переутомить игрока слишком длинными игровыми сессиями, максимум — 2 часа. Задавайте основной объем вопросов после игровой сессии; старайтесь, чтобы промежуточные блоки анкеты/интервью содержали лишь наиболее актуальные вопросы.
После того, как вы определились со сценарием, разработали инструментарий (анкеты, бланки наблюдений и интервью), нашли представителей целевой аудитории, можно преступать непосредственно к проведению плейтеста. В следующей статье поговорим о данном этапе подробнее.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?