Connect with us

Статьи

Пользовательское тестирование игры: зачем это нужно и как его провести своими силами

Когда дело доходит до пользовательского тестирования, много разработчиков сталкиваются с проблемами из-за недостаточного количества материалов на эту тему. В таком случае большой опыт аналитика Антона Ульяненкова из Playtestix, компании, специализирующейся на пользовательском тестировании игр и приложений, придется вам очень кстати. Сегодня мы начнем с основ и определимся с методами сбора информации.

Playtestix

Опубликовано

/

     
     

Когда дело доходит до пользовательского тестирования, много разработчиков сталкиваются с проблемами из-за недостаточного количества материалов на эту тему. В таком случае большой опыт аналитика Антона Ульяненкова из Playtestix, компании, специализирующейся на пользовательском тестировании игр и приложений, придется вам очень кстати. Сегодня мы начнем с основ и определимся с методами сбора информации.

Playtestix-logo-BW-no-bck

playtest

Антон Ульяненков, аналитик Playtestix

Ожидания и реальность

Вот уже два года я занимаюсь изучением пользовательского опыта в играх, работая аналитиком в компании Playtestix. Инструментом в моей работе чаще всего выступает плейтест. Плейтест (или пользовательское тестирование игры) не имеет ничего общего с тестированием игры на баги. Он может решить задачи юзабилити тестирования, но это не является его основной задачей. Игра генерирует у игрока определенный опыт, который очень тщательно продумывается разработчиками игры, у них есть определенные ожидания, желаемый сценарий поведения игрока. Разработчики в большинстве случаев делают игру не для себя, в идеале это аудитория с определенными демографическими характеристиками и предпочтениями в играх. Очень часто я сталкиваюсь с тем, что наши заказчики делают предрелизный плейтест, чтобы удостовериться, что у них все хорошо, и мой вопрос о целевой аудитории вводит их в ступор. Если вдруг вы делаете игру, но еще не знаете, на кого она рассчитана, самое время определиться – провал игры без целевой аудитории неминуем.

Нельзя быть уверенным в том, что игра будет понятной и интересной, пока ты не покажешь ее тем, на кого она рассчитана. Плейтест может помочь сравнить ожидание и реальность – узнать, насколько полученный игроками опыт соответствует тому опыту, который изначально задумывался.  Безусловно, когда ты делаешь игру, вкладываешь в нее душу, и осознание того, что что-то работает не так как ты задумал, пугает.

Из своего опыта могу сказать, что большинство разработчиков, если и прибегают к пользовательскому тестированию, то происходит это или на этапе предрелиза или уже после запуска игры, когда игра не показывает желаемые результаты. Чтобы плейтест не стал для вашей команды холодным душем, начинать тестировать нужно еще на ранних этапах разработки, сэкономив таким образом время и бюджет проекта. Есть более-менее работающий прототип механики – самое время для плейтеста. Следует отметить, что исследовательская работа не должна ограничиваться плейтестами, очень полезным может быть концепт-тест игрового арта или маркетинговой продукции, сбор требований к игре и конкурентный анализ с помощью фокус-группового исследования. Тестирование ваших наработок является важным условием для создания по-настоящему хорошей игры. Если команда изначально все делаете правильно, плейтест на каждом этапе способен вселить в вас уверенность в этом. В любом случае, пользовательское тестирование – это возможность взглянуть на игру под другим углом.

Допустим, мы осознали полезность проведения пользовательского тестирования, что делать дальше? Я попытаюсь поэтапно расписать процесс подготовки, проведения и анализа результатов плейтеста.

Формулировка целей и задачи

Сперва нам нужно определиться, какие конкретные цели мы ставим перед тестированием – это очень поможет нам в дальнейшем выбрать правильный формат тестирования, сформировать инструментарий. Если вы начинаете плейтест, не имея конкретных целей, есть риск просто зря потратить свое время. Подумайте над тем, на какие вопросы вы хотели бы получить ответы с помощью тестирования, опросите членов команды о том, есть ли у них какие-либо опасения, возможно возникали какие-либо спорные моменты по реализации той или иной фичи в игре, – все это нужно собрать в один список.

Предположим, у нас есть альфа-версия игры в жанре ферма, и нами был сформирован следующий список задач:

  • Какие ожидания формирует подготовленная маркетинговая продукция (скриншоты, видео, описание игры)?
  • Мы хотим, чтобы за первую игровую сессию игрок успел ознакомиться со всеми основными возможностями игры, без ожидания – хватает ли игрокам начального запаса энергии?
  • Есть предположение, что текущая реализация туториала недостаточно наглядно объясняет предназначение различных ресурсов, помогает ли обучение разобраться игроку с предназначением различных ресурсов?
  • Сейчас не реализовано обучение по интерфейсу магазина, это критично или он является для игрока интуитивно понятным?
  • Как воспринимается игроком нарратив? Удачно ли сюжетные вставки формируют глобальные цели или игрок концентрируется лишь на выполнении отдельных заданий?
  • По задумке главный персонаж должен восприниматься игроками как мужественный, наделенный лидерскими качествами, но в тоже время добрый и веселый. Какие эмоции вызывает у игрока главный персонаж? Какими качествами он его наделяет?

Кого тестировать?

Как только определились с задачами, можно начинать думать, кто будет тестировать вашу игру. Лучше всего выбрать людей, которые никак не связаны с разработкой вашей игры, разработчики знакомы с игрой слишком близко и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Друзья и члены семьи также скорее всего не откажут вам в просьбе поучаствовать, но велика вероятность того, что они не захотят вас расстраивать, если им что-то не понравится, или изначально будут расположены очень положительно к тому, что вы им предоставите.  Не ищите легких путей, уделите поиску нужных людей больше времени. Определитесь с целевой аудиторией вашей игры и попытайтесь привлечь “независимых” тестеров, игровые сообщества и форумы дают сегодня такую возможность. Например, для нашей игры в жанре ферма, это могут быть женщины возрастной группы 30+, пользующийся устройством Android, игравшие в Hay Day или Farmville и достигшие в одной из этих игр 10 уровень.  Тестеров можно мотивировать подарками, но все же основной их мотивацией должна быть любовь к играм. Остерегайтесь профессиональных респондентов.

Выбор методов сбора фидбека от игры

Исходя из задач, которые перед нами стоят, мы продумываем сценарий плейтеста, выбираем какие методы исследования нужно использовать. Например, кроме анкеты, которую будет заполнять непосредственно игрок, для оценки удобства использования интерфейса хорошо было бы разработать бланк наблюдения, чтобы облегчить анализ собранной информации в дальнейшем. Для выявления более глубинных мотивов игрока полезно провести с ним интервью после игровой сессии. Но все же главный источник информации – анкета, в которой игрок будет более искренним в своих оценках, собранную информацию легче анализировать, есть возможность получить количественную оценку.

Итак, мы определились, что для решения поставленных задач мы будет использовать следующие методы сбора информации:

  • Метод анкетирования: на различных этапах игровой сессии мы задаем игрокам вопросы исходя из того, какой опыт он получил на данном этапе в игре. Например, чтобы понять насколько обучение справляется с возложенными на него задачами,  нужно спросить у игрока о обучении непосредственно после его окончания.
  • Метод наблюдения: продумываем структуру бланка исходя из сценария плейтеста, заполняет бланк наблюдатель непосредственно по ходу плейтеста. Ферма обычно ведет игрока, давая ему различные задания – мы можем взять очередность заданий как основу бланка наблюдателя. Обязательно нужно учитывать, что игрок с самого начала может начать игнорировать задания, отклоняясь от задуманного сценария.
  • Интервью дает возможность соотнести наблюдения и ответы, задать уточняющие вопросы. Есть много видов интервью по степени формализации, но я бы советовал вам заранее определиться со списком вопросов, выбрать из них самые важные, требующие детального, развернутого ответа от игрока.
  • Видеозапись дает возможность членам команды в дальнейшем возвращаться к каким-либо моментам, пересматривать ситуации описанные в наблюдении.

Определившись с методами сбора информации, мы переходим непосредственно к составлению инструментария исследования – бланки, анкеты, технические средства – все, что поможет нам собрать фидбек от игроков в удобной для анализа форме. Данный этап работы над плейтестом я рассмотрю в следующей статье.

Следите за нашими новостями!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Обучение

Истории разработчиков, получивших первую работу после 30, 40 и 50 лет

Куинси Ларсон, преподаватель в freeCodeCamp, собрал более 300 историй разработчиков, которые доказывают, что начинать учиться программированию никогда не поздно.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Почему я это сделал

Каждый день я получаю письма от начинающих разработчиков со всего мира, в которых задаётся один и тот же вопрос:

Мне __ лет. Мне уже поздно учиться разработке?

Это один из самых распространенных вопросов в разработке в целом. Чтобы показать вам, сколько разработчиков волнует их возраст, я зашёл на Quora. Конечно, я нашел людей всех возрастов, которые переживают из-за того, что они «слишком старые», чтобы учиться программированию и становиться разработчиком: 60, 59585756555453, 52, 51504948474645444342414039383534333231, 29282726252423222120191817161514.

Что вы скажете кому-то, кто переживает, не слишком ли уже поздно? Многие люди ограничатся старой цитатой Уолта Диснея: «Если вы можете представить это, вы можете сделать это!»

Но я понимаю эти переживания. Я работал учителем и не умел программировать до 30 лет. До этого возраста я не мог написать даже простой код на JacaScript. Я не мог установить Linux. Да, я даже не мог настроить роутер без помощи жены.

Я получил первую работу в качестве разработчика в 31. И, конечно, я верю, что возраст — это просто число. И что все, кто могут вложить в обучение свои силы, могут научиться программировать и получить работу.

Но как мне убедить всех этих людей, задающих этот вопрос каждый день? Просто говорить «не переставайте верить» — неэффективно.

Я собрал доказательства, чтобы убедить людей расслабиться по поводу возраста

Я знал нескольких людей, которые были старше меня, когда впервые устроились на работу разработчиком.

Например, одна моя подруга была учительницей французского за 50. После бесплатных университетских онлайн-курсов она получила работу разработчика в Apple. Поэтому я знал, что это возможно.

Но моих нескольких историй было недостаточно, чтобы убедить людей перестать беспокоиться. Они видели фильмы, в которых все люди моложе 30 были компьютерными гениями, а люди старше 30 не знали о технологиях ничего.

Поэтому однажды, после очередной попытки успокоить тревоги людей, я пересмотрел свой подход. Я подумал: «Возможно, я смогу найти список разработчиков, которые получили первую работ в 30, 40 или больше лет. Может быть, это убедит людей перестать так беспокоиться о возрасте».

Существовали списки разработчиков старшего возраста, многие из которых имели десятки лет опыта. Но я не мог найти списки людей, получивших первую работу в качестве разработчика. Поэтому я отправил этот твит.

Оказалось, что многие разработчики получили первую работу в 30, 40 или 50 лет. Вот несколько историй:

Я создал список из 300 разработчиков, которые начали после 30, чтобы показать, сколько людей начали переход к разработке ПО в более старшем возрасте. Я буду и дальше вести этот список. Поэтому, если вы разработчик, получивший первую работу после 30, твитните мне с хэштегом #DevAfter30, и я добавлю вас в список.

И если вы учитесь программировать позже, чем другие, не сдавайтесь. Знайте, что такое бывает часто. И знайте, что вы в хорошей компании.

Комментарии
Продолжить чтение

Магазины приложений

Apple планирует объединить приложения для iPhone, iPad и Mac

Корпорация Apple работает над созданием нового способа взаимодействия с компьютерами Mac: через простые в использовании приложения, доступные для скачивания в App Store. Сейчас приложения для macOS доступны для скачивания в Mac App Store – это город-призрак с ограниченным выбором и редко обновляемыми программами. Apple планирует изменить эту ситуацию, предоставив людям возможность использовать один набор приложений, которые одинаково хорошо работают на всем семействе устройств: iPhone, iPad и Mac.

Джей лаб

Опубликовано

/

Автор:

По словам инсайдеров, начиная уже со следующего года разработчики программного обеспечения смогут создать единое приложение, которое сможет одинаково хорошо работать с сенсорным экраном, мышью или трекпадом, в зависимости от того, работает ли оно на операционной системе iPhone и iPad или на оборудовании Mac.

Sketch покидает Mac App Store

В настоящее время разработчикам приходится создавать два разных приложения: одно для iOS – операционной системы мобильных устройств Apple, и одно для macOS – системы, на которой работают компьютеры Mac. Это значительно увеличивает объем работы. Более того, пользователи Apple часто жалуются на недостаточную поддержку и несвоевременное обновление приложений для Mac. Например, популярное приложение Twitter регулярно обновляется на iPhone и iPad, а версия для Mac уже давно не обновилась и считается некачественной. С появлением возможности разработки одного приложения для Mac, iPad и iPhone, пользователи будут получать обновления одновременно.
Объединение приложений может помочь платформам iOS и MacOS развиваться и расти как единое целое. Это станет самым большим изменением для программной платформы Apple с момента появления iOS.

Однако идея Apple по объединению мобильных и настольных приложений не нова. Перед тем, как завершить выпуск программного обеспечения Windows для смартфонов, корпорация Microsoft анонсировала технологию Universal Windows Platform, которая позволяет разработчикам создавать приложения, которые будут работать на всех устройствах – планшетах, телефонах и компьютерах. Магазин приложений Google Play стал доступен для некоторых ноутбуков, работающих на Chrome OS, что позволило пользователям компьютеров запускать приложения для смартфонов и планшетов, такие как Instagram и Snapchat.

UnDistracted: опыт запуска Мак-приложения вне магазина Apple

На данный момент неясно, планирует ли Apple объединить магазины приложений для Mac и iOS, но примечательно то, что версия магазина для iPhone и iPad была переработана в этом году, в то время как версия для Mac не обновлялась с 2014 года.

Идея объединения приложений является частью долгосрочной стратегии Apple, целью которой является сделать основы его аппаратного и программного обеспечения более похожими. Несколько лет назад компания начала разрабатывать собственные процессоры для устройств iOS. В то время как Apple планирует унифицировать приложения, возможно, однажды они смогут использовать один и тот же основной процессор на компьютерах Mac и iOS.

Комментарии
Продолжить чтение

Мероприятия

Как я участвовал в хакатоне с 13 днями опыта в программировании

Начинающий разработчик Марио Асис рассказал, как он попал на хакатон в самом начале своего обучения и какие уроки он вынес из этих нескольких дней.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я даже не понял, что подал заявку на хакатон. Я услышал этот термин в подкасте CodeNewbie, когда кто-то делился своей историей. Из подкаста я запомнил рекомендацию стать частью сообщества. Поэтому, когда я увидел пост в группе freeCodeCamp Las Vegas о мероприятии StartUp Weekend, он привлек мое внимание.

Это мероприятие было посвящено созданию новых компаний через объединение предпринимателей, дизайнеров и разработчиков. Но, согласно моему аккаунту freeCodeCamp, я занимался программированием всего 13 дней. Я оставил комментарий под постом и спросил, могу ли я получить пользу от этого мероприятия, несмотря на нехватку знаний и опыта. Мне ответил Майк Зиетлоу и сказал, что я могу получить пользу, только мне нужно будет постараться. Поэтому я оставил заявку на то, что я сначала принял за митап.

Когда я приехал на место и не мог найти нужную комнату, я начал сомневаться в себе, но встреча с дружелюбными людьми помогла мне почувствовать себя уверенней. Я встретил Майка и мы обсудили, что я могу сделать на хакатоне.

Я объяснил, на каком этапе обучения я сейчас нахожусь. Я только закончил проект с созданием страницы о выдающемся человеке. Майк сказал, что группам понадобится человек для создания лендинговых страниц для их идей. Это помогло мне успокоиться: я мог сделать хоть что-то.

Майк на питче своей идеи

Выбор команды

Мероприятие началось, и участники начали представлять свои бизнес-идеи. Хороших идей было много. Когда мне нужно было выбрать команду, я хотел присоединиться к людям, которые дадут мне вызов, задачу, над которой надо будет потрудиться. Но я не хотел быть единственным разработчиком в команде.

Поэтому я искал команду, в которой будут опытные разработчики. Так получилось, что Майк питчил идею создания сайта для связи предпринимателей и разработчиков из Лас-Вегаса. Пять разработчиков и два бизнес-аналитика вступили в эту команду, и так появилась Developers.Vegas.

Две вещи подкрепили мое решение вступить в эту команду. Одна произошла, когда мы впервые встретились и обсуждали свои планы и подготовку. Майк упомянул, что в какой-то момент ему нужны будут фотографии. У меня был опыт в фотографировании и я предложил свою помощь. Майк был рад её принять, но затем он отказался. Он сказал, что я собирался быть разработчиком, и у меня были свои дела. Действительно, я пришел туда, потому что хотел учиться программированию, и Майк помнил об этом и уважал мое решение.

Во-вторых, наше первое утро тогда началось со знакомства с командой. Мы кратко рассказали о себе, своих целях на эти выходные и ответили на разные вопросы: от глупых до глубоких и важных. Это заняло два часа, но это того стоило. Я думаю, это действительно нас объединило как команду для создания рабочего продукта.

Работа над проектом

Наконец пришло время работы над проектом. До этого мероприятия я писал код в браузерных редакторах в freeCodeCamp и CodePen. После общения с командой я скачал VS Code. Я понял, что не понимаю, как все это работает. Мне нужно было разобраться с git, концепцию которого я понял, но мне ещё многому предстояло научиться. В один момент я работал над master вместо своей ветки. Эта работа была довольно нервной. Я думал, что подведу всю команду. Но, к счастью, я ничего не разрушил.

Это была только одна из сложностей, с которыми мне предстояло справиться перед началом работы. У меня было немного задач. Все они включали создание стиля текста и кнопки над баннером. Я был рад сделать это, потому что я знал, как с этим справиться, ну или хотя бы мог разобраться с этим сам.

Мне напомнили заходить в Google, как только я застряну. Это звучит несложно, но я думаю, здесь есть особая техника. Я должен был знать, что задаю верные вопросы и получаю нужные ответы. Потом я понял, что никто не хотел браться за работу, которую дали мне. Я пока слишком мало знаю, чтобы понять, почему все ненавидят CSS.

На мероприятии я мог поучиться у других разработчиков. Я немного узнал о React и работе компонентов. Мы обсуждали код, когда пытались понять, как извлечь данные из базы данных, чтобы отобразить их на сайте. Я даже помог решить одну из проблем, когда захотел попробовать что-то новое. В процессе мы поняли, почему один участник команды не мог справиться с проблемой: мы управляли кое-чем как массивом, когда это на самом деле был объект. Тогда я понял, что действительно вношу вклад в работу команды.

Итоги

Помимо технических знаний и опыта, я многому научился на этом событии. Оно показало важность хорошей команды. Все заметили, как хорошо мы работаем вместе, хотя только двое из команды были знакомы до мероприятия. Было здорово видеть, что все хотели учиться. Мы создали обстановку, открытую для обучения и построенную на продуктивности. Мы следили за прогрессом друг друга и за тем, нужна ли кому-либо помощь. Мы менялись ролями при необходимости.

Я думаю, что значительная часть успеха команды основана на лидере. С самого начала Майк страстно относился к своему проекту. Большую роль сыграло его решение уделить время познакомиться друг с другом. Он также сыграл роль куратора, и наш успех во многом основан на том, что в команде был человек, который понимал конечную цель и средства для её достижения.

В итоге мы заняли второе место! Я рад, что поучаствовал в этом событии. Хотя оно и прервало мою 13-дневную серию на freeCodeCamp, я бы сделал это снова.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Как приложение Wikipedia готовится к работе в офлайне

Мы внесли ряд улучшений в приложение для Android, чтобы лучше обслуживать пользователей, которые имеют ограниченный доступ или доступ к интернету с низкой пропускной способностью.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Представляем вашему вниманию статью Риты Хо, соучредителя Wikimedia.

Нам в Wikimedia нам нравится начинать процесс проектирования с понимания аудитории. В 2017 году наша инициатива «Новые читатели» проводила этнографические исследования в Нигерии и Индии. Несколько моментов сильно повлияли на Android-команду Wikipedia:

Мобайл доминирует в выходе в Интернет, а Android — главная платформа. Мобильные приложения бьют все рекорды: мгновенные сообщения и социальные медиа находятся в топе.

Подводя итог этим выводам, мы внесли ряд улучшений в приложение для Android, чтобы лучше обслуживать пользователей, которые имеют ограниченный доступ или доступ к интернету с низкой пропускной способностью.

Особенности работы в офлайне

В течение прошлого года мы работали над несколькими офлайн функциями в приложении.

  • Списки чтения. Пользователи могут легко сохранять статьи в списках чтения, чтобы просматривать их позже в автономном режиме.
  • Кеширование по умолчанию. Все открытые статьи кешируются и остаются доступными даже при потере интернет-соединения.
  • Офлайн-библиотека. Эта функция предусматривает бесшовный просмотр Википедии в онлайне и офлайне. Пользователи могут загружать коллекции статей Википедии в свою «автономную библиотеку» и продолжать поиск и чтение этих статей вне зависимости от наличия интернета.

Проектирование для офлайн

Мы попытались применить ряд лучших практик при проектировании приложения для офлайн-пользователей и пользователей с низкой пропускной способностью. Мы хотим выделить следующие ключевые соображения для тех из вас, кто может разрабатывать аналогичные продукты для схожих аудиторий.

1. Осознавать состояние

Понимать состояния подключения к интернету очень важно, особенно когда он работает с перебоями. Мы внедрили четкий обмен сообщениями в приложении, поэтому пользователи всегда знают о статусе подключения и знают, когда читают офлайн-контент.

Примеры различных уведомлений, когда приложение отключено от Сети. Слева: “тост” уведомление, когда отображается автономная версия статьи. Центр: сообщение отображается в автономной библиотеке при поиске в автономном режиме. Справа: сообщение о том, что можно обновиться.

2. Контекстные действия

Кроме ясного указания статуса подключения, мы также предоставляем пользователям контекстные релевантные действия, которые появляются тогда, когда приложение находится в автономном режиме. Примером этого является тот случай, когда пользователь нажимает на ссылку во время чтения статьи.

Когда пользователь подключен к Сети, отображается предварительный просмотр связанной статьи, но когда он находится в автономном режиме, вместо того, чтобы показывать сообщение «нет соединения», им предоставляется возможность сохранить статью для чтения позже, как только соединение будет восстановлено.

Разница между онлайн и офлайн.

3. Обратная связь на медленном соединении

Для тех, у кого медленная скорость подключения, особенно важно быть уверенными в том, что совершенные в приложении действия распознаны и загрузка пошла. Отсутствие обратной связи может привести к потере времени и данных при повторном запуске процесса или, что еще хуже, люди могут отказаться от того, что они пытались сделать, если они считают, что приложение не реагирует на медленное соединение.

Принимая это во внимание, мы добавили дополнительные индикаторы прогресса, чтобы предоставить эту обратную связь пользователям, когда статья сохраняется в их списке чтения. Пользователям также четко показывают ход загрузки пакетов статей в их автономную библиотеку.

Слева: индикатор прогресса, согласно которому статья будет сохранена в списке чтения, когда пользователь снова будет в сети. Справа: сообщение, показывающее ход загрузки статей, загружаемой в автономную библиотеку.

Мы также планируем обновить экран загрузки, чтобы показать “скелет” приложения – так пользователи смогут понимать, какой контент получается в момент открытия приложения,  это лучший индикатор прогресса, чем текущий статический экран с буквой «W» от Wikipedia.

4. Умное кеширование для ненадежных соединений

Вместо того, чтобы перекладывать ответственность на самих пользователей с плохим соединением, мы изменили систему кеширования статей и сделали их сохранение сразу же после открытия.

Таким образом, все статьи, открытые людьми (и даже недавно просмотренные статьи), остаются доступными даже тогда, когда они теряют связь с интернетом во время чтения.

5. Контроль использования данных

Теперь доступны дополнительные настройки для тех, кто хочет экономить использование данных – есть возможность отключения изображений, и еще один вариант «предпочитать офлайн-контент», а не всегда загружать последнюю версию статьи.

Слева: настройка изображения. Справа: Предпочитаю использование автономного содержимого.

В будущем планируется еще больше контроля, в том числе:

  • Возможность загрузки статей только по WiFi
  • Исключительно автономный режим
  • Загрузка изображений с низким разрешением перед загрузкой изображений с полным разрешением

6. Использование и хранение данных

Мы хотим быть прозрачным в отношении того, как много места в хранилище используют автономные статьи. Мы надеемся, что это поможет людям с ограниченными и дорогостоящими пакетами данных лучше понимать использование своих данных и принимать соответствующие осознанные решения.

Слева: сборники статей для загрузки – четко показан размер файла. Центр: общее пространство для хранения, используемое автономной библиотекой. Справа: списки чтения показывают количество доступных статей в автономном режиме и размер файла.

Мы также изучаем способы уменьшить размер самого приложения, рассматривая альтернативы “тяжелым” функциям. Например, использование Mapbox для просмотра статей поблизости в режиме карты.

7. Обучение пользователей

Создание лучшего автономного/низкоскоростного пользовательского опыта требует от пользователей понимания всех преимуществ и четкого информаирования, чтобы они знали, как и где получить доступ к контенту для работы в автономном режиме.

Имея это в виду, мы сделали обучающий онбоардинг, а также воспользовались «пустыми состояниями», чтобы предоставить дополнительную информацию о функциях, при помощи которых пользователи могут взаимодействовать с приложением.

Экран обучения пользователей для офлайн-библиотеки.

Пустые экраны.

8. Совместное использование офлайн

Еще одним ключевым результатом нашего исследования было то, что «люди все чаще получают информацию онлайн, а затем потребляют ее или делятся ею офлайн».

Автономная библиотека была разработана с учетом этого – пользователи, загружающие коллекции статей на одном устройстве, могут обмениваться файлами с другими через USB, передавать их на карте microSD или даже через соединение Bluetooth. Приложение само может обнаруживать файлы с коллекциями статей, независимо от того, записаны они на устройстве или где-либо на внешней SD-карте.

Наконец, помимо функции «Автономная библиотека», само приложение Wikipedia также может быть загружено из сторонних источников, доступно на F-Droid (за пределами магазина Google Play), его можно скачать как APK на нашем сайте.

9. Вопросы экономии батареи

Пользователи в зонах с низкой пропускной способностью имеют устройства с меньшей емкостью аккумулятора и имеют меньше возможностей перезаряжать телефон в течение дня, поэтому мы также начинаем рассматривать способы, с помощью которых наше приложение может снизить потребление батареи.

Недавнее обновление добавило “черный” режим, поскольку было доказано, что устройства AMOLED получают значительную экономию энергии при использовании пользовательского интерфейса в черном цвете.

Что любопытно, эту функцию мы внедрили после того, как наше сообщество попросило об этом.

Примеры черного режима.

Приложение для Wikipedia является открытым проектом и вы можете принять участие в его развитии. Официальная страница: https://www.mediawiki.org/wiki/Wikimedia_Apps/Team/Android/App_hacking.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.