Разработка
Скрытые затраты на разработку мобильных игр
Разработка игры — это творческий процесс, полный энтузиазма и страсти, но он коварен и загадочен. Особенно, в вопросе определения бюджета.
Алексей Печенин — основатель компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр Infinite Art Solutions.
Разработка игры — это творческий процесс, полный энтузиазма и страсти, но он коварен и загадочен. Особенно, в вопросе определения бюджета.
Скрытые затраты могут подстерегать даже самые опытные команды. В этой статье я бы хотел поделиться опытом Infinite Art Solutions и рассказать про наши принципы определения затрат.
О ценности времени. Почему вам нужен диздок даже для «Змейки»
В сфере разработки мобильных игр, каждая секунда имеет свою стоимость, и ценность времени становится неоспоримым фактором успеха. Одной из наиболее критически важных задач в процессе разработки является полное и детальное описание игры еще на ранних этапах. Это описание, будь то техническое задание или дизайн-документ, становится своеобразным компасом, указывающим путь всему процессу.
Представьте себе ситуацию, когда вы начинаете разработку мобильной игры без четкого и полного описания ее концепции и функционала. В первый момент это может показаться заманчивым, так как вы можете приступить к работе немедленно, надеясь на то, что детали будут выясняться по ходу дела. Однако такой подход может привести к серьезным проблемам в дальнейшем.
Дизайн-документ — это зафиксированное полное описание и план разработки проекта, служащий основным руководством для команды разработчиков.
Чтобы ничего не забыть, давайте рассмотрим ключевые элементы, которые должны быть включены в дизайн-документ мобильной игры:
- технологии: решите какой движок вы будете использовать;
- жанр игры;
- целевая аудитория и возрастное ограничение: важно определить и описать общественность, которых заинтересует игра;
- локализация: важно заранее определиться с количеством языков и найти подрядчиков и определить бюджет;
- графика и анимация: описание визуального стиля игры, дизайна персонажей, уровней, интерфейса и анимаций. Пример: «Визуальный стиль игры будет вдохновлен научной фантастикой, с яркими космическими пейзажами и детализированными 3D-моделями. Анимации будут плавными, подчеркивающими взаимодействия персонажей и объектов в игровом мире»;
- игровой процесс: определите главные игровые механики, которые игрок выполняет снова и снова на протяжении всей игры. Не забудьте про уровни и напишите из каких объектов они собираются;
- звук: нужен ли вашей игре дубляж? Какая будет музыка и звуковые эффекты?
- кроссплатформа и устройства: будете ли вы выкладывать игру только на Google Play или еще и на iOS? Пример: «Игра будет разработана для iOS и Android, с оптимизацией для смартфонов и планшетов»;
- монетизация и платежные сервисы: исходя из целевой аудитории, опишите систему монетизации, включая модели продажи, внутриигровые покупки, рекламу и подписки;
- маркетинг и продвижение: опишите какие стратегии продвижения вы будете использовать;
- поддержка проекта: как вы будете поддерживать игру после выхода, включая обновления? В первое время критически важно отловить и исправить баги, а также запустить канал общения с сообществом.
На сайте gamedocs.org можно полистать дизайн-документы своих любимых игр и проверить свой план на следование, описанным выше, принципам.
Дизайн-документ мобильной игры является фундаментом успешной разработки и помогает сделать игру увлекательной и привлекательной для игроков. Это главный фактор экономии ресурсов проекта. Если на начальном этапе дизайн-документ не будет прописан, вы упустите не только время и деньги, но и тренд, если разработка достаточно затянется.
Кроссплатформа. Почему перенос с Android на iOS занимает не один вечер?
Я начал эту статью с описания дизайн документа не для того, чтобы напомнить вам об основах разработки любой игры. Далее я буду разбирать самые «коварные» моменты в работе, которые могут отнять у вас неожиданно много денег и времени.
Портирование игры, например, с Android на iOS — это сложный процесс, требующий изменений в коде, оптимизации производительности и тестирования на различных устройствах. Время, затрачиваемое на портирование, зависит от сложности игры и может варьироваться от нескольких недель до нескольких месяцев, как и количество разработчиков.
В моей практике был подобный кейс. Однажды мы выпустили игру на Android и она получила отличный отклик от игроков, но вместо того, чтобы сразу заняться ее портированием, мы решили наполнять ее контентом. Это было ошибкой.
Спустя время, когда мы все же начали перенос на iOS, мы столкнулись с проблемой, что билд не запускался. Плагины и сервисы, которые мы использовали во время разработки устарели — их пришлось обновлять. Когда мы решили эту проблему, оказалось, что новый контент не подходил под iOS из-за своего веса. Наша игра просто не запускалась на многих устройствах. Было еще много проблем, но мы с ними справились. Перенос занял у двух специалистов Infinite Art Solutions 2,5 месяца.
Если бы мы первым делом сделали билд под iOS, то он бы занял у нас полторы недели. Мы бы раньше нашли и решили все эти проблемы, когда еще разработчики были в фокусе движка и текущих задач. В геймдев среде есть пословица об этой проблеме:
Если ты в моменте не пофиксишь баг за пять минут, потом ты потратишь на него день.
Формула подсчета человекочасов на локализацию
Перевод – это один из важных этапов разработки мобильных игр, который необходимо учесть при планировании и оценке затрат. При локализации игры нужно перевести все тексты, диалоги, интерфейс и прочие элементы на язык целевой аудитории. Это требует работы квалифицированных переводчиков, которые должны учесть языковые нюансы, культурные особенности и контекст игрового процесса.
Приведу пример стандартной ситуации. Разработчики часто обращаются к нам, чтобы перевести мобильные игры под языки EFIGS и часто добавляют еще один под их специфический запрос. EFIGS это аббревиатура: английский, французский, итальянский, немецкий и испанский.
Давайте посчитаем вместе. Если объем текста составляет 100,000 слов на русском языке, а стандартная переводческая страница содержит 1,800 символов с пробелами, или 250 слов, то количество листов получится 400.
100.000/250 = 400
У наших специалистов скорость работы составляет 5-10 переводческих страниц в день в зависимости от тематики. 400/10 = 40
40 дней потребуется переводчику, чтобы перевести игру на один язык. Обычно их больше.
40*6=240
Столько дней или 1920 человекочасов нужно, чтобы перевести игру под языки EFIGS и еще один на выбор разработчика. Конечно, мало кто тратит 8 месяцев на локализацию. У аутсорс-студий есть возможность предоставить переводы намного быстрее, так как специалисты уже подобраны, а пайплайны отточены.
Успешно адаптированная игра для разных рынков поможет привлечь новых игроков, поэтому не забывайте закладывать сроки и расходы на локализацию в начале разработки.
Менеджмент людских ресурсов: отпуска, больничные и увольнения
Управление людскими ресурсами является одним из главных вызовов в любом бизнесе. Когда мы создаем игру, нам нужно не только думать о работе, но и заботиться о команде.
Одна из сложностей заключается в планировании времени на отпуска, больничные и другие перерывы в работе. Если мы не учтем это заранее, перерывы могут сильно затянуть разработку и влиять на бюджет проекта.
Вот пример: представьте, что у нас есть программист, который является ключевым членом команды. Он решает взять двухнедельный отпуск летом. Если мы это не предусмотрим и не найдем замену, работа в его области будет приостановлена на две недели. Его отпуск вызовет задержки в разработке и станет причиной финансовых потерь.
Эту задачу легко можно решить, если согласовывать время отпуска заранее. Мы, например, устанавливаем график отпусков вначале года. Это помогает более точно спланировать дату сдачи проектов.
Есть и другие факторы, которые влияют на управление людскими ресурсами. Например, увольнения сотрудников. Чем больше человек работают в компании, тем чаще они происходят. Если вы выберете не того человека, возникнут огромные скрытые расходы. Это может сильно замедлить работу. Повлиять может все что угодно. Люди могут быть медленными, необщительными или и вовсе пропасть. Любая подобная проблема может сорвать ваш релиз.
Важно учитывать возможные задержки, связанные с отпусками или непредвиденными обстоятельствами. Озадачьтесь этим и скорректируйте свои планы под такие ситуации. Пропишите гибкие альтернативы, чтобы компенсировать потери времени и эффективно продолжать работу, даже, когда сотрудники по тем или иным причинам уходят из проекта.
Почему климат в СНГ повлияет на дату выхода игры
Если вы разобрались с отпусками, поняли, как подготовиться к задержкам из-за человеческого фактора, мы можем двигаться дальше. Следующая моя боль, как руководителя Infinite Art Solutions — особенности работы сотрудников, проживающих в континентальном климате. Это большая часть СНГ, США и Канада.
Смоделируем ситуацию. Вы начинаете разработку в феврале с прицелом на то, что игра будет готова в августе. К сентябрю она будет готова к выкладке, а это как раз высокий сезон для мобильных игр! Звучит на бумаге здорово, но вы не попадете в сроки.
Летом все сроки сдвигаются. Дело не только в отпусках, но и в работоспособности. Если сотрудники живут там, где есть холодная снежная зима, их производительность летом упадет. Старайтесь учитывать и этот фактор при выборе месяца старта разработки.
Буферные расходы на непредвиденные риски
Как бы вы ни были подготовлены, всегда будут факторы, которые вы не учли. Издатели мобильных игр часто рекомендуют добавить еще 10% бюджета на них. Я же, исходя из своей практики, все же советую выделить 20%-30% от вашего бюджета.
Возьмем для примера ситуацию, когда все сложилось удачно! Прототип показал отличные результаты, вы готовы добавлять новые левелы в игру и закупать еще больше трафика, но вдруг поняли, что качество сплеш-артов теперь не соответствует общему уровню графики. Придется переделывать. Таких небольших моментов может быть очень много и они частенько образовываются в один большой клубок проблем, которые нужно закрывать этими самыми буферными расходами.
Ключ к правильному тайм-менеджменту и объективной оценке расходов в том, чтобы не забывать, что мы все люди. Мы можем болеть и проливать кофе на ноутбуки. Старайтесь быть гибкими, но при этом следуйте методично шаг за шагом по своему проработанному плану. Без плана даже 50% буферных расходов вас не спасут и вы можете легко попасть в «производственный ад».
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?