Локализация приложений
Локализация приложений: ИИ, языки, техническая сторона
В декабре AppBooster выпустил подкаст о локализации мобильных приложений. Тогда мы поговорили с Alconost — международной компанией по переводу и локализации IT-продуктов — а сейчас сделали из самых интересных моментов подкаста статью.
В декабре AppBooster выпустил подкаст — тогда мы обсудили, что такое локализация мобильных приложений и как ею правильно заниматься. Спикерами выступили представители Alconost — международной компании по переводу и локализации IT-продуктов. Сейчас предлагаем вам расшифровку этого подкаста.
Из этой статьи вы узнаете:
- требует ли локализация и адаптация кардинальных изменений в игре;
- используют ли профессионалы Google-Переводчик;
- и на какие языки лучше всего локализовать свою игру в 2020 году.
На что способен искусственный интеллект?
Считаете ли вы машинный перевод серьезным конкурентом?
Машинный перевод все-таки более уместен при обработке больших массивов связного текста, когда нужно просмотреть несколько десятков или сотен страниц мануала и получить общее представление о смысле.
Что касается локализации приложений — то, в чем мы специализируемся — здесь ситуация сложнее, потому что при таком переводе большую роль играет контекст. AI пока не может похвастаться тем, что хорошо справляется с контекстом, и здесь машинному переводу до людей еще расти и расти.
Например, возьмем перевод кнопок. AI видит слово “save” и переводит одним из словарных значений — например, словом “спасти”. Ведь машина не осознает контекст.
Это касается и перевода маркетинговых текстов — здесь речь идет не о простом переводе, а о процессе transcreation — адаптации переведенного текста и воссоздании смысла.
Вспоминается недавний кейс с популярной мобильной игрой в жанре City Builder, где было много нарратива. Ключевая особенность таких текстов — много шуток, иносказательных выражений.
Один из примеров: нам нужно было обыграть выражение “ужин при свечах”, где под свечами подразумевались автомобильные свечи зажигания. Было важно перенести эту игру слов с русского на английский, потому что тексты сначала пишут на русском, переводят на английский, а потом с английского уже на другие языки. Если потерять эту игру слов в начале — на остальных языках ее тоже не будет. Понятно, что с чем-то подобным AI справиться не может.
Разве машинный перевод не помогает переводчику в его работе?
Переводчики используют такой инструмент как TM (translation memory, память переводов). Суть в том, что TM подсказывает возможный перевод кусочков предложения, а переводчик выбирает, принять этот вариант или записать свой. Работать таким образом очень удобно: переводчик видит и оригинал, и подсказки по переводу (если попадаются фразы, которые он уже переводил ранее).
А вот если прогнать текст через Google Translate и отдать переводчику на вычитку, то он, скорее всего, откажется. Дело в том, что местами машинный перевод выполняет эту работу очень хорошо, а местами — очень плохо. Некоторые предложения могут быть переведены так криво, что смысл вообще потеряется. Переводчик не сможет выдать хороший текст, если ему дали некачественный “исходник”. Так что пытаться сэкономить таким образом — плохая идея.
Особенно плохо Google-переводчик справляется с переводом с английского на азиатские языки, на славянские языки — то есть все те, которые сильно отличаются от английского по грамматической структуре.
Локализация приложений: как выбрать языки
Какие у вас сейчас самые востребованные языки и рынки? Куда сейчас стремятся разработчики?
На это влияет много факторов. Если смотреть по количеству активных пользователей в интернете — в топе всегда будут английский, китайский, испанский, португальский; европейские языки в меньшей степени.
Если же брать статистику по количеству онлайн-продаж, тут лидерами являются США, Китай, Япония, Германия, Франция. Получается, что классическим набором языков будет английский, китайский, японский, немецкий, французский, испанский. Это костяк, с которого мы рекомендуем начинать.
Однако появляются рынки, которые еще пару лет назад не были популярны, но сейчас становятся очень актуальными. Например, турецкий рынок очень вырос за последние несколько лет. Наши турецкие клиенты рассказывали, что буквально за 2-3 года на рынке появилось много хороших игр.
Из мало популярного рынка Турция превратилась в один из самых привлекательных. Турецкие геймеры активно играют и тратят деньги: за 2018 год они потратили на игры $850 млн, из них около $400 млн — на мобильные игры. Много интересной статистики о мобильном рынке Турции можно найти в отчете App Annie.
Также в мире достаточно мелких локальных рынков. На них имеет смысл пробоваться, потому что туда приходит меньше разработчиков, и конкуренция заметно ниже. Наши клиенты инди-студия Duck Rockets недавно рассказывали, как эксперимента ради локализовали свою игру на персидский (фарси) и с помощью издателя вышли на локальный стор в Иране. В итоге самыми активными игроками в их игре стали именно иранские игроки.
Если брать не игры, а приложения, то топ-5 языков создают 99% доходности. Так ли это?
Здесь все очень сильно зависит от конкретного приложения. Для игр и приложений картина будет разная. Есть смысл начинать с 6-7 топовых языков, оптимизироваться для них, а следующим этапом покорять мир. Но чтобы грамотно выбирать следующие рынки, потребуется более глубокая аналитика.
Есть еще один интересный момент. Китай, США, Япония, Корея всегда в топах по доходности, но там трудно выбиться в топ. Рынок США — самый высококонкурентный, а в Китай, например, не так-то просто попасть. Там длительный процесс получения лицензии, и обязательно нужен местный издатель.
Дальше еще сложнее: у азиатов свои предпочтения в плане графики и геймплея, у них часто меняются тренды, по-другому работает маркетинг…
Прежде чем выходить на рынки Азии, нужно прощупать их, понять, что продукт зайдет. Некоторые клиенты говорят, что их игры, которые пользуются популярностью в других странах, показывают посредственные результаты в Японии. А другие клиенты, напротив, говорят, что Япония наряду с США приносят максимум дохода.
Wargaming рассказывал, что в Японии и Китае совершенно другая культурная среда. В Китае у них местный партнер, в Японии — продюсер-японец, и это очень помогает в продвижении игры и общении с коммьюнити.
Мы тоже считаем, что в странах Азии должен быть локальный партнер, который чувствует менталитет и местную культуру. Сами мы можем только догадываться о трендах, которые там царят.
Не так страшны локализация приложений и адаптация, как их малюют
На каких рынках стоит делать просто перевод, и где — настоящую локализацию вплоть до полного изменения игры?
О более глубокой локализации можно задумываться на азиатских рынках. Правда, мы в Alconost берем на себя только языковую часть. Думаю, немногие компании могут успешно консультировать клиентов в сфере супер-глубокой локализации в изменении игровых механик и перерисовки персонажей. Эти задачи ложатся на местного паблишера и саму компанию.
Но такая локализация приложений не всегда означает серьезные и дорогостоящие изменения. В принципе, чтобы “пройти цензуру” нового рынка, достаточно не нарушать определенные табу. Особенно чувствительны к нюансам жители азиатских и арабских стран.
В арабских странах табу — это все, что связано с алкоголем, сексом, неуважением к религии и прочим аморальным действиям, не вписывающимся в арабскую культуру. Наши клиенты выпустили в Иране свою игру Bon Voyage. Одной из локаций была Бразилия, ну а где Бразилия — там бразильский карнавал с полураздетыми красотками. Иранский издатель попросил “приодеть” героиню. То есть во всей игре единственное, что пришлось изменить — это перерисовать героиню в конкретной локации.
Другой клиент рассказывал, как они выпускали игру в Китае, и на обучающем этапе был прикольный мужичок-фея в платье. Для китайцев это выглядело аморально (аудитория игры — дети), и персонажа пришлось переодеть в более приличный костюм менеджера. Самое забавное, что человечек был пиксельный, и смотрелось это как невинное хулиганство, не более того.
Чтобы не вызывать негатива у игроков в определенной стране, надо быть в курсе их популярных табу. Можно читать кейсы и учиться на опыте других компаний. Мы пишем такие кейсы в нашем блоге на Хабре; компании, выпускающие ААА-тайтлы, иногда рассказывают о забавных случаях в процессе локализации.
Например, есть интересная документалка по The Witcher III: там команды, которые занимались адаптацией и локализацией этой игры, рассказывают о сложностях адаптации славянского фольклора для культур во всем мире.
Например, они рассказали, что в Японии нормально относятся к тому, что в кадре присутствуют отрубленные руки-ноги, но ни в коем случае не внутренности . Это считается неуважением. Также была забавная ситуация, где они дорисовали обнаженной Йеннифер одежду для арабской версии игры и хотели применить ту же цензуру к японской версии. Но японцы попросили “оставить как было”.
Однако есть разница между тем, чтобы просто обеспечить себе принятие на новом рынке и тем, чтобы за счет адаптации игры взлететь в популярности. Для первого достаточно косметических мер, в то время как второе не каждому по карману.
Как подготовиться к локализации: подсказки разработчикам
Как правильно подготовиться к локализации, чтобы все прошло гладко?
Надо понимать, на каком этапе начинаем готовиться к локализации. В идеале — на самых ранних этапах, т.е. еще на этапе разработки.
Даже если вы не собираетесь выпускать приложение на 10 языках, запланируйте перевод хотя бы на 1 язык. Есть такой лайфхак: использовать машинный перевод, чтобы увидеть проблемные с технической точки зрения места. Такая “псевдолокализация” помогает отсмотреть технические моменты, связанные со шрифтами или с длиной текста в интерфейсных элементах, с направлением текста. Например, в арабском и иврите текст пишется справа налево, такие особенности надо учитывать заранее.
Эти нюансы можно проработать на ранних этапах благодаря псевдолокализации: сделать тестовый билд на иврите, загнать туда QA и понять для себя, как вообще происходит локализация приложений.
Разумеется, выпускать игру или приложение с машинным переводом нельзя — он служит только для того, чтобы “подсветить” проблемы. А потом, когда технические нюансы улажены, можно приступить к профессиональной локализации.
Как выглядит идеальный локкит?
Мы работаем с интерфейсными строками. Идеальный локкит выглядит таким образом: у каждой строки есть некий ключ, локкит представлен в виде файлов в формате “ключ-значение”.
Желательно, чтобы к большинству строк были комментарии или пояснения, в каком контексте это используется. Особенно, если строки очень короткие. Плюсом будет наличие скриншотов.
Стоит подумать о процессной составляющей. Скорее всего вы не переведете 1 раз и забудете о локализации: будут апдейты, их тоже надо будет переводить и обновлять переводы.
Существует много интересных решений, позволяющих правильно выстраивать процесс: это платформы по управлению локализации, некие SaaS-системы, которые позволяют решать все задачи, связанные с локализацией: и хранить локализованные версии контента, и переводить, и работать вместе с командой переводчиков.
Также есть различные решения, позволяющие автоматизировать процесс и выстроить его таким образом, чтобы локализация приложений не была узким горлышком в процессе разработки.
Резюме — надо позаботиться о следующем:
- о качестве контекста, который предоставляется вместе со строками
- о наличии ключей для каждой строки (key value)
- понимать, как разработчик планирует масштабировать языки и выстроить процесс непрерывной локализации с технической точки зрения.
Как проверить качество перевода? И что надо сделать, чтобы получить идеальный текст?
Изначально переводить носителями языка, вычитывать вторым носителем, особенно если речь идет о критичном контенте. Вместо вычитки вторым переводчиком мы часто рекомендуем делать лингвистическое тестирование (LQA): это по сути та же вычитка, однако она выполняется на локализованном билде по определенному тест-сценарию. Таким образом, у лингвистов появляется возможность увидеть перевод в контексте.
Хотя существуют объективные оценки качества, нет гарантированного способа получить идеальный текст. Иногда в игру вступает элемент вкусовщины.
Как-то раз мы работали с очень крупным клиентом. У нас переводила команда японских переводчиков, и у клиента была своя команда в Японии, у которой иногда была своя точка зрения на перевод. В какой-то момент мы зашли в тупик, когда наши переводчики говорили, что нужно перевести одним способом, а их команда — другим. Причем и с той, и с другой стороны были носители языка.
Один из способов проверить качество перевода — постоянно собирать фидбек от коммьюнити. Наши клиенты подтверждают: “если пользователи ничего не говорят нам о переводе — это хорошо, значит, перевод их устраивает”.
Если вы получаете много вопросов от переводчика — это хороший знак, потому что это значит, что переводчик пытается разобраться.
Клиент со своей стороны может повлиять на качество и точность перевода: предоставить контекст. Контекст — основной камень преткновения. У слова может быть много значений, но без контекста иногда нереально выбрать удачное. Особенно, если это не связный абзац текста, а названия элементов интерфейса. Кроме того, никто не знает переводимый продукт лучше, чем его знает заказчик. Соответственно, очень важно, чтобы заказчик плотно работал в связке с вендором или переводчиком.
Поэтому мы добавили возможность предоставлять контекст в нашем онлайн-сервисе переводов Nitro: можно оставить комментарий переводчику (указать тип текста, дать пояснения по специфическим названиям), приложить картинки — скриншоты, например.
В чем удобство и необычность использования Nitro для маркетинговых материалов?
Баннеры, подписи на скриншотах, тексты-выноски для видео — все это короткие тексты, которые надо перевести на много языков сразу. Искать переводчиков на 5-10 и более языков для такого короткого текста — жалко времени. А в Nitro копируешь этот текст, отмечаешь галочкой свои 5-10 языков — и все, можно отправлять на перевод.
Иногда как приятный сюрприз перевод готов уже через 10 минут или полчаса. На самые популярные переводчиков больше, и переводят быстрее. По нашей статистике, 96% заказов готовы менее чем за 24 часа, но перевод может занять больше времени в праздники — например, если отправить перевод на немецкий утром 25 декабря, когда в Германии Рождество.
Локализация приложений и ASO
Имеет ли смысл перевод страницы в сторе на другой язык, если игра не локализована на этот язык? Будут ли пользователи этим разочарованы?
Разработчики переводят описания на другие языки как способ побудить людей установить игру. Пользователи видят, что игра интересная, описание, скриншоты и видео на его родном языке — и он уже готов дать этой игре шанс.
А дальше бывает по-разному. Если сама игра не переведена на пятерку популярных европейских языков (английский, немецкий, французский, испанский, итальянский), то скорее всего, человек удалит игру. Особенно жалуются итальянцы. Но пробовать все равно стоит: это способ прощупать почву, понять, интересна ли твоя игра в других странах и есть ли резон локализовать игру.
В кейсе про игру Bon Voyage компания рассказывала, как они перевели только страницу на турецкий язык, и конверсия повысилась, но люди в игре не задерживались. Как только локализовали саму игру, показатели ретеншн выросли на 25%.
При этом есть страны, которые не ждут полной локализации: это, например, Индия, Вьетнам, Малайзия. Достаточно перевести только страницу — конверсия повышается, а на отсутствие локализованной версии игры пользователи не жалуются.
А что, если пользователи поставят низкие оценки из-за того, что сама игра не локализована? Что потом будет с рейтингом?
С рейтингом как раз ничего не будет: в вашем недавнем подкасте на 7-й минуте ASO-шники рассказывали, что Google Play изменил алгоритм подсчета рейтинга, и теперь рейтинг основывается на свежих оценках. То есть если исправить ошибки — в данном случае, локализовать игру на нужный язык — тогда пользователи исправят свою оценку, и рейтинг поднимется.
Насколько надо учитывать разные ключевые слова в разных локалях, если язык локалей один и тот же? Например США vs. Великобритания, Испания vs. Мексика.
Тут очень интересно: языковые различия в разных локалях влияют даже на ключевые слова. В разных странах будут разные запросы. Поэтому нельзя скопипастить ключевые слова для США и использовать их в Канаде, Англии и Австралии. Придется тестировать и подбирать слова под каждую локаль отдельно.
С точки зрения системного перевода, Alconost исследует популярность ключевых слов?
Если стоит такая задача, мы можем предлагать такое как отдельный сервис. Иногда клиенты сами предоставляют перечень ключевых слов на целевом языке, и наши переводчики в таком случае используют их в переводе. Иногда, если речь идет о более широком пакете услуг, мы можем сами проработать ключевики для целевого языка и уже переводить с учетом ASO.
Если говорить про перевод в нашем онлайн-сервисе Nitro, клиент может в комментарии переводчику попросить использовать high-frequency words (высокочастотные слова). Правда, это нельзя считать заменой ASO: есть разница между удачными ключевыми словами и просто широко употребительными словами, которые вроде бы подходят вашему приложению.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41