Connect with us

Статьи

Выемка на экране iPhone X — это блестящее решение: объяснение в трех картинках

Бренд-специалист Пол Уортингтон объяснил причину, по которой Apple сделала экран iPhone X менее удобным.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

iPhone X поступил в продажу и люди наконец получили новейшую технологическую роскошь от парней из Купертино. Но впервые люди недовольны выбором Apple в области индустриального дизайна. Все дело в выемке на экране (notch). Она ужасна. Она плохо повлияет на удобство использования. Это дизайнерский провал Apple. Куда смотрел Джони Айв?

Извините, но вы не правы. Выемка — это блестящее решение. Эти три картинки всё вам объяснят.

Первая — это iPhone, который мы все знаем. Какова его самая заметная черта? Кнопка Home. Когда кто-то достает iPhone из кармана, благодаря этой кнопке мы понимаем, что это именно iPhone. Используя телефон с такой канонической кнопкой, люди говорят нам что-то о себе. Они хотят, чтобы мы знали, что они пользуются iPhone.

Здесь у нас телефон с экраном, занимающим все пространство. Какова его самая заметная черта? Верно, её нет. Если кто-то достает такой телефон из кармана, то он может оказаться любой марки. Он может носить марку Galaxy, Pixel или даже быть дешевым китайским телефоном неизвестного бренда. Если вы достаете такой телефон, то вы говорите, что вам неважно, будут ли другие люди знать, какой телефон вы используете. Это точно не относится к пользователям iPhone.

Что насчет нового iPhone X? Какова его самая заметная черта? Выемка. Если кто-то достанет этот телефон из кармана, вы посмотрите на него и скажете: “О, у вас новый iPhone. Как вам?”. И вам ответят: “Мне нравится”. И эта беседа убедит человека, что тысяча долларов на новый телефон была потрачена не зря. Не просто потому, что это хороший продукт, но потому, что вы заметили, узнали этот телефон и спросили о нем.

Apple не похожа на другие бренды, и в компании это знают. В области технологий они больше всего напоминают лакшери-бренды. Они понимают, что в их мире дизайн относится не к удобству использования, а к социальному положению. По этой причина Кристиан Лубутен делает туфли на красной подошве – а Apple помещает кричащую выемку на самый верх своего телефона. Это гениально, и это лучшая вещь из тех, что Apple сделала за последние годы.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Будущее UX дизайна: за пределами экрана

Альберт Шум, вице-президент Microsoft по дизайну, рассказывает о будущем осмысленного дизайна в мире многих устройств – в переводе UX.PUB.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Как масштабировать осмысленный дизайн в мире полном различных устройств

Нарушайте устоявшиеся шаблоны осмысленным дизайном

Индустрия дизайна находится в напряжении. Технология продуктивна и продолжает развиваться, завалив нас разнообразными устройствами и опытом, которые соперничают за наше внимание. Дизайн, как практическая дисциплина, развился в различных направлениях, тем самым изменив роль дизайнера и расширив смысл творчества.

В основе этой эволюции лежат инструменты и системы дизайна — вещи, которые всегда были вокруг нас, но только недавно обрели свою современную идентичность, связанную с искусственным интеллектом и машинным обучением. То, что раньше использовалось в руководствах по статическому графическому дизайну, теперь охватывает весь спектр дизайна взаимодействия, предоставляя компаниям возможность масштабировать свою идентичность с использованием интеллекта и автоматизации. Создание цифрового опыта в больших количествах привело к тому, что инвестиции в живые дизайнерские системы и инструменты дизайна — положительная вещь, но также экзистенциальный момент для творческих профессионалов. Является ли ИИ креативнее вас? И если ИИ может делать всю творческую работу, нужны ли нам дизайнеры?

Я вечный оптимист и моя творческая задача — адаптироваться. Машины умеют видеть паттерны, но люди умеют их нарушать. Инвестиции в ИИ будут только возрастать. Но, как творческий человек, вы можете найти, смысл в опыте и вынести его на первый план. Проектируйте таким образом, чтобы вернуть человека. Ниже представлено руководство, как масштабировать обоснованный дизайн:

Создайте стол

Дизайн занял свое место за столом — теперь возьмите его дальше

Не просто садитесь за стол. Создайте его. Представьте себе, что значит для дизайна иметь влияние и создайте прототип новых способов работы и объединения людей. Поскольку в век инструментов дизайна наши возможности растут, мы должны использовать их, чтобы инновации соответствовали технологиям. Это происходит в первую очередь из-за пересечения дисциплин и знаний для того, чтобы включить больше точек зрения и сформировать общее видение.

Это не значит, что это легко — для проведения организационных изменений требуется время. Но в конечном счете поддержка дизайнерского мышления и креативности, ориентированных на человека, помогает разрабатывать более инклюзивные практики, создавать ценный опыт для людей и влиять на реальный бизнес. Создайте стол и используйте его для конструктивной работы.

Найдите свою модель работы

Статические системы не могут идти в ногу со временем — найдите свои дизайнерские модели

Создайте модель совместного творчества и начните работать комфортнее. Линия между дизайнером и разработчиком размывается из-за сотрудничества с открытым исходным кодом, тем самым стимулируя творчество и фидбек. Наша связь с клиентами переносится во все более связанные среды. Мир быстро меняется, и важно, чтобы инструменты менялись в тандеме с потребностями людей.

Также важно понять, что наши дизайны оказывают влияние. В частности, поскольку ИИ становится более интегрированным в цифровой опыт, наши проекты должны попасть к клиентам на раннем этапе, чтобы они могли помочь нам определить предвзятости и исключения. Сложнее переделывать проект в конце, чем сделать его открытым с самого начала. Покажите командам незавершенную работу. Свяжитесь с реальными клиентами для тестирования прототипов. Работа в закрытой системе только вредит, а индустрия дизайна явно движется в направлении открытой и совместной разработки. Адаптируйтесь к тенденциям, позвольте инструментам дизайна высвободить вашу креативность и быстрее двигаться в постоянно развивающемся мире.

Выйдите на улицу

Идите и найдите новую точку зрения

Речь идет о поиске реальных потребностей и перспективы за пределами вашего привычного круга вещей. Ярчайшие моменты творчества часто находятся далеко от вашего стола. Идите на улицу и открывайте для себя что-то новое, потому что вдохновение стимулирует инновации.

Партнерство Microsoft на саммите «Дизайн для инклюзивности» этим летом стало вдохновляющим опытом. Там повсюду были любящие свое дело дизайнеры. Еще столько предстоит узнать о том, как индустрия дизайна думает о таких вещах, как разнообразие, инклюзивный подход и доступ к дизайнерскому образованию, и мы только начинаем привлекать больше перспектив и равенства в эту сферу.

Microsoft Design имеет уникальную возможность подключаться к другим подобным образом, но я понимаю, что все имеют разные возможности. В конце концов, все сводится к практической эмпатии. Если вы что-то разрабатываете и не думаете о человеке на другом конце опыта, немедленно измените свое мышление. В какофонии дизайнерских трендов и новых технологий человеческое понимание всегда приносит гармонию.

Работа, которую надо выполнить

Зона дилеммы, в которой мы находимся. Желаемый уровень смысла — это то, куда мы стремимся

Поскольку время бежит вперед, а производительность продолжает расти, между новыми технологиями и чувством доверия к тому, что уже знакомо, создается напряженность. Мы находимся в зоне дилеммы. Мы должны задуматься о привлечении клиентов к разработке путешествия, которое мы создаем для них, особенно с увеличением опыта использования множества различных девайсов.

Важнее работы, которую мы выполняем для внедрения инноваций — дизайн, копирайтинг, исследования, разработка — работа, выполняемая создаваемой нами вещью. Это работа, которую продукт выполняет для людей: убедитесь, что мы строим правильные вещи и делаем это правильно. Мы можем достичь этого, переориентируя инновации, чтобы лучше соответствовать жизни людей.

Для этого нужно масштабировать понимание и одержимость клиента. Любой человек может собрать кучу данных и опираться на эти цифры, чтобы определить, что проектировать дальше. Настоящий новатор будет копать глубже. Данные полезны только в том случае, если вы применяете правильный уровень смысла, тренируя острое и чуткое внимание к дизайну, чтобы проектировать то, что действительно нужно людям.

Будьте свободным радикалом

Refik Anadol, «Melting Memories» — результат совместного творчества машины и человека

Не радуйтесь застою. Инструменты дизайна и ИИ облегчают нашу работу, но это не значит, что мы должны потерять дух первооткрывателей. Будьте свободным радикалом и нарушайте закономерности. Дизайн живет на перекрестке технологий и гуманитарных наук, и именно эта двойственность позволяет нам одновременно решать проблемы и быть художниками. Дизайн будущего будет влиять на изменения с помощью творчества, потому что автоматизация служит только системе, а не сердцу людей, стоящих за этим опытом.

Творчество всегда будет иметь значение, потому что оно является частью нашего человеческого духа. Оно определяет инновации и осознанный дизайн. Примите будущее UX дизайна и мыслите за пределами экрана.

Комментарии
Продолжить чтение

Статьи

Дайджест интернета вещей: октябрь 2018

Роботы собирают других роботов, микродроны открывают двери, а Rolls-Royce вместе с Intel запускает беспилотные корабли. Самые футуристичные новости интернета вещей за прошлый месяц — в одной подборке от MobileUp.

MobileUp

Опубликовано

/

Автор:

Стартап DocDoc и «Кнопка жизни» создали смарт-часы для консультаций с врачом

Принадлежащий Сбербанку стартап DocDoc вместе с сервисом «Кнопка жизни» выпустил «умные» часы, с помощью которых владелец может звонить врачу и консультироваться с ним. Они оснащены кнопкой вызова экстренной помощи и функцией телефона. В будущем часы смогут напомнить владельцу вовремя принимать лекарства и соблюдать режим двигательной активности, а также снимать различные показатели здоровья и передавать их врачу.

«Билайн» заменил 101 бухгалтера роботом RobBee

Оператор «Билайн» принял в штат робота RobBee для проверки кассовых документов и операций. Он заменит 101 бухгалтера, которые ранее работали в компании. RobBee проверяет поступления платежей в банк, ищет недостачи и ошибки и контролирует их исправление. В компании рассказали, что робот помог отказаться от визуальной проверки 90% кассовых документов, снизил трудоемкость процесса в четыре раза и повысил скорость выполнения на 30%.

Rolls-Royce вместе с Intel запускает новые беспилотные корабли

Искусственный интеллект кораблей будет работать на процессорах Intel Xeon Scalable для принятия решений на основе информации, собранной датчиками. И поскольку эти датчики могут собирать до 1 Тбайт данных в день, то Rolls-Royce предполагает хранить эти данные на 3D NAND-накопителях Intel, которые будут действовать как «черный ящик» корабля.

Honda протестировала «умный» перекресток – автомобили на нем предупреждают друг друга о приближении пешехода

Автоконцерн Honda создал в небольшом американском городке Мэрисвилл «умный» перекресток — систему обмена данными между автомобилями, которая предупреждает о приближающихся из-за угла пешеходах или велосипедистах.

Роботы будут собирать других роботов на фабрике в Китае

Швейцарская ABB, один из крупнейших в мире производителей промышленных роботов и поставщик робототехнических систем, строит в Шанхае фабрику, на которой роботы будут воспроизводить себе подобных. Планируется, что высокотехнологичный «завод будущего» будет выпускать по 100 тысяч роботов в год.

Микродроны научились открывать двери

Группа ученых Стэнфордского университета и Политехнической школы в Швейцарии разработала микродроны, которые умеют поднимать объекты в 40 раз тяжелее самих себя. За счет более эффективной тяги 100-граммовый дрон может поднять объект до 4 кг, например, полную бутылку воды. А два таких дрона могут открыть дверь.

Facebook представила линейку «умных» экранов Portal

Компания позиционирует устройство, как созданное для видеозвонков. С его помощью можно общаться с контактами из Facebook Messenger, а также использовать во время звонков функцию дополненной реальности. Широкоугольная камера экрана отслеживает перемещения человека, позволяя переходить из помещения в помещения, где установлены устройства, продолжая разговор. Пока устройства продаются только в США. Portal и Portal+ стоят 199 и 349 долларов соответственно.

Google представил смарт-дисплей Home Hub без видеокамеры

Диагональ устройства составляет 7 дюймов при габаритах 178,5 х 118 х 67,3 мм. Гаджет поддерживает технологию Bluetooth 5.0 и оснащен 15-ваттными динамиками. Устройство автоматически регулирует яркость дисплея в зависимости от освещения. Дисплей поступил по цене 150 долларов.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Интересные материалы для разработчика мобильных приложений #234 (5-11 ноября)

В нашей новой подборке новости с Android Dev Summit, Continuous integration в Яндексе, тотальная интеграция в Google и интересное руководство по жизненному циклу пользователей. Заходите!

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Гнущиеся смартфоны и другая информация с Android Dev Summit

Сейчас Google проводит Android Dev Summit, и уже состоялся открывающий кейноут. В основном рассказанное там предназначается Android-разработчикам, но есть и новость, способная заинтересовать более широкие массы: «сгибающиеся смартфоны». Внимательно посмотрев онлайн-трансляцию, мы написали и о поддержке таких устройств, и о другой информации из кейноута.

Руководство по разработке Web-приложений на React Native

Вы проснулись. Сияет солнце, щебечут птички. В мире никто ни с кем не воюет, никто не голодает, а один и тот же код можно использовать и в веб-проектах, и в нативных приложениях. Как бы было хорошо! К сожалению, на горизонте можно разглядеть лишь универсальный код, но путь к нему, даже сегодня, всё ещё полон неожиданностей.

 iOS

 Android

 Разработка

 Аналитика, маркетинг и монетизация

 AI, Устройства, IoT

 Вакансии

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

«Мои игры никто не покупает»: пара простых советов

Компания Inlingo перевела для нас интересный пост Reddit, объясняющий успех тех или иных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Время от времени начинающие инди-разработчики пишут мне и просят что-нибудь посоветовать. Иногда их вопросы настолько тесно связаны с тем, о чем я сейчас думаю, что я пишу им огромные простыни. Не хотелось бы, чтобы эти простыни так и оставались в личной переписке, так что я размещаю одну из них сюда, чтобы ее увидело побольше народа.

В этот раз у меня спросили совета насчет конкретных игр, которые вроде бы были вполне удачными, но продавались совсем не так хорошо, как хотелось бы. Автор уже даже всерьез подумывал бросить разработку и найти какую-нибудь другую работу.

Собственно, вот эти игры:

Pillar

The Path of Motus

Я испытываю смешанные чувства, когда выставляю кого-то на всеобщее обозрение, но! Во-первых, без контекста было бы непонятно. Во-вторых, это намного более сильные работы чем то, что мне присылают обычно, так что подробным разбором полетов я никого не опозорю.

Всю суть авторского вопроса передает следующая цитата:

Я пришел к выводу, что мои игры просто не нравятся большинству геймеров. Сначала я утешал себя тем, что они просто очень концептуальные, а потом я увидел ваши игры — они вроде тоже не для всех, но продаются замечательно. А еще мне кажется, что я сильно затягиваю с разработкой. Может лучше выпускать игры быстрее, как на конвейере? Очень хотелось бы услышать ваше мнение или советы — почему ваши игры оказались финансово успешными?

А вот мой ответ:

Прежде всего — я посмотрел трейлер к Pillar и это полный крышеснос.   Очень тягучая, жуткая атмосфера, немного похоже на «I Have No Mouth and I Must Scream».

Далее: вот мой пост на Reddit, очень рекомендую с ним ознакомиться – “Я не зарабатывал деньги до 14 игры“.

А еще я рекомендую подпоясать чресла, запастись терпением, принять неизбежность провалов и ни в коем случае не забрасывать геймдев.

Если честно — я понимаю, почему ваши игры плохо продаются. Не то чтобы я мог конкретно сказать, что не так… Подача будто бы любительщиной отдает.  Может, вы просто переоцениваете свои навыки как аниматора — игры будто бы изо всех сил кричат, что их делал профи, что они выглядит как Braid. Это не так. А вот та же Castle Doctrine со своим лоу-фай исполнением даже не пытается конкурировать с Braid, так что никому и в голову не придет их сравнивать.

One Hour One Life еще слишком свежа в моей памяти, я необъективен (и да, она выглядит ОФИГЕННО), но люди обычно описывают визуалку в ней как «милую». Почему-то всем нравятся простая мультяшная визуалка, она обезоруживает. Это даже не пиксельная графика, это что-то типа… что-то типа каракулей. Каракулей от руки. Это была моя первая пиксельная игра за добрых десять лет, но я все равно умудрился попасть в яблочко.

Все, с визуальной частью вроде закончили. The Pillar мне нравится больше, на самом деле. Анимации движения странные, но к ним можно привыкнуть.

Далее: что за фигня в игре творится?

Инновации в играх должны быть МАКСИМАЛЬНО ОЧЕВИДНЫ. Человек смотрит трейлер и сразу понимает: так, а в такое я еще ни разу не играл.

Давайте посмотрим на трейлер The Castle Doctrine или One Hour One Life. Человек смотрит и видит, что это, как в это играть (почти как обучение!) и насколько это непохоже на все остальные игры.

Это еще один звоночек, на который нужно обратить внимание: достаточно ли сам игровой процесс цепляет? Стоит ли его вообще включать в трейлер?

Тут надо будет придумывать охранную систему и пытаться пробраться через охранные системы других игроков.

Суть в том, что ты рождаешься младенцем, твоя мать — это другой игрок, и за час ты проживаешь всю жизнь.

Эти концепты сразу заинтриговывали всех, кому бы я их ни рассказывал. Даже не-геймеров.

Иногда я просто сижу и жду, пока меня не осенит. Чтобы так «Ох ты!». Что-то настолько очевидное, что я срываюсь гуглить: а вдруг такую игру уже делали? Концепт, до которого мог бы додуматься абсолютно любой.

Я навскидку могу назвать 5 своих друзей, которые работали над играми, похожими на The Castle Doctrine. Я нервничал, это была почти что гонка. А потом я увидел кино «Судная ночь» (The Purge), она тоже примерно про это же.

В общем: хороший концепт легко ложится в трейлер и легко цепляет игрока.

И последнее: ценность.

Люди обычно решают потратить деньги на игру по одной из двух причин.

  1. Они в таком восторге, что покупают игру сразу, не раздумывая. Это часто связано с нереально крутым визуальным исполнением, как в The Last Night. Люди просто сделают ЗАТКНИСЬ И БЕРИ ДЕНЬГИ, так что игра окупится в любом случае. Сюда же относится Hyper Light Drifter. Такие проекты выстреливают сразу же. Это как левитроны — все хотят, чтобы у них над столом парила какая-нибудь ерунда.
  2. Они долго и вдумчиво взвешивают все pro et contra, их надо завлекать холодными цифрами. Их надо завлекать тем, что игра глубокая, что в нее можно играть неделю, месяц, год. Они обойдут ее, покивают себе, помнут игру между пальцами — да, это стоит двадцать баксов. Для них игра — она как рюкзак. Возьмешь что попало и обязательно прогадаешь, тут надо посмотреть, повыбирать, чтобы одну — и на всю жизнь (да, прямо как жену).

Однопользовательские игры обычно полагаются на вау-эффект, исключений немного и обычно мы говорим либо о бесконечных тайкунах (Stardew Valley, Factorio, Subnautica), либо о зубодробительных рогаликах (Spelunky, Nuclear Throne). В любом случае, мы говорим о глубоком погружении и хорошей реиграбельности.

И именно поэтому, к сожалению, однопользовательские игры понемногу вымирают, успех Braid или Fez повторяют единицы, да и те играют на эмоциях (см. п. 1). Зато провалившихся игр с внушительным бюджетом — пруд пруди, хотя лет пять назад все они прекрасно окупились бы. И это я даже не говорю о том, что успех Braid или Gone Home нельзя сравнить с успехом Stardew Valley или Factorio, это принципиально разные уровни.

Я не считаю, что инди-игры обречены, я просто считаю, что люди стали играть в разные жанры инди-игр. Старички в шоке от того, что короткие однопользовательские игры стали плохо продаваться, новички в шоке от того же (потому что почти любая первая игра короткая и однопользовательская), но это не означает, что инди в принципе не продаются. Наоборот!

Подводя итог — при разработке однопользовательской игры следует делать на эмоции максимально сильную ставку. Если потенциальный игрок хоть на секунду задумается, нужна ли ему эта игра — все, он ее уже не купит.

И именно поэтому лучше полагаться на второй тип игроков.

Уже 11 месяцев множество людей каждый день играет в The Castle Doctrine. За семь месяцев много кто наиграл в One Hour One Life по 900 часов. Если игра сможет удерживать внимание долгое время — на это и нужно полагаться.

Они НЕ выстрелят сразу же. Они выстреливают где-то через годик, когда все внезапно понимают, насколько же все-таки эта игра окупает вложенные в нее деньги.

Проще всего реализовать это через мультиплеер. Да, конечно, есть варианты и для однопользовательских проектов. Просто моя первая хитовая игра (15-я по счету, Sleep is Death) была многопользовательской…

Конечно, такая игра тоже должна цеплять, тоже должна заинтересовать игрока достаточно, чтобы он вообще задумался о покупке — просто это может произойти не сразу. Человек может посмотреть трейлер, походить, подумать, все взвесить — и таки купить.

И самое важное: нельзя сдаваться, сделав всего две игры. Вам еще многому надо научиться, и вы будете это делать с каждым новым проектом. Взгляните на мою вторую игру: я ведь тоже мог бы тогда все бросить.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.