Connect with us

Дизайн и прототипирование

За пределами экрана: создавая UX для Интернета вещей

Для креативных людей и дизайнеров, работающих с устройствами Интернета вещей (IOT), разработка UX, увлекающего людей, одна из самых больших задач.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Для креативных людей и дизайнеров, работающих с устройствами Интернета вещей (IOT), разработка UX, увлекающего людей, одна из самых больших задач. Gartner прогнозировал, что к концу 2016 года в мире будет 6.4 миллиарда подключенных устройств. И все же IoT-продукты становятся успешными, только когда решают реальные проблемы и упрощают жизнь пользователей. Дизайн – это критически важный компонент, который соединяет потенциал IoT-технологий с реальными потребностями людей.

Фокус на людях: Проектирование вокруг UX ограничений

«С IoT возможность вещей разговаривать с другими вещами растет экспоненциально. Но ахилесова пята и величайшая возможность в том, как эти вещи разговаривают с людьми. Nest стал революционным продуктом не потому, что был первым умным термостатом. Вся суть заключалась в пользовательском опыте. Ограничения UX в Nest также показывают, что нам предстоит долгий путь. Это верно для всего – от автомобильных технологий до погодных систем и носимой электроники» – говорит Свен Ньюман.

Братья Бретт и Свен Ньюманы основали в Caн-Франциско дизайнерскую и инновационную компанию Daylight Design, которая создает цифровой опыт и материальные продукты. Их подход уникален: ориентированный на человека дизайн для социального влияния. Оба брата закончили Школу Дизайна в Стэнфорде и занимали топовые позиции до того, как основали собственную компанию.

Проектирование IoT UX для изменения поведения

Дизайн IoT требует четкой ориентации на потребности пользователей, на быстром выражении преимуществ. «Один вопрос о продукте мы задаем себе постоянно – как много работы надо проделать, чтобы добраться до ВАУ-эффекта? Вы должны увлечь пользователя и доказать ценность за первые три клика или действия», – говорит Бретт.

Для IoT-устройств важно иметь отличный дизайн. «В конечном счете, интернет вещей полезен именно как человеческий интерфейс и в том, насколько эффективно он изменяет поведение».

Свен объясняет, что по время проектирования легко сосредоточиться на неправильных вещах. «Самая большая сложность для IoT-компаний состоит в том, что потребители привыкли делать вещи и без интернета вещей. Поведение изменить сложно. Люди с трудом изучают что-то новое или учатся делать что-то по-другому. Вот почему пользовательский опыт настолько важен для IoT-продуктов. Если потребители переживают что-то восхитительное и интуитивно понятное, возможно, они и добавят новые процедуры или продукты в свою жизнь. Но если это сложно или запутанно, то забудьте об этом».

Открывая новое пространство: IoT-дизайн

Дизайнеры в Daylight выполняют широкий спектр проектов. «Одна команда в нашей студии работает над пользовательским опытом умных продуктов для походов и кемпингов. Другая создает UX для домашних развлекательных систем. Третья глубоко погружена в потребности пользователей финтех-проектов, а четвертая использует технологии и дизайн-мышление для решения сложнейшей задачи торговли людьми», – говорит Свен.

IoT-дизайнеры тратят время на мозговые штурмы, создание прототипов и проведение разных продуктовых исследований. Они работают с карандашом и бумагой, использую цифровые инструменты, вроде Adobe Creative Cloud, тестируют физические прототипы. Работа в правильной обстановке позволяет подстегнуть креативность. «Наша студия полностью завешена скетчами, диаграммами и данными пользовательских исследований. Когда у вас любопытные, креативные дизайнеры, эта визуальная стимуляция приглашает и поощряет обсуждения и приводит к выработке лучшего пользовательского опыта в дизайне».

Карьера в IoT-дизайне

Развитие навыков учебы в контексте и эксперименты с прототипами – это важная часть сфокусированного на пользователях IoT-дизайна. «Когда вы реализуете цифровой UX, его можно просто и эффективно создавать на основе фокус-групп и онлайн-опросов. Но гораздо больше вы узнаете, когда видите, как ваши продукты или идеи могут действительно вписаться в реальные жизни людей. Что еще произойдет в их жизнях, когда они попробуют ваш продукт? Что они почувствуют? Как это вписывается в их ментальные модели, которые они используют в течение дня?», – объясняет Бретт.

Ключевой совет Daylight для построения карьеры в области IoT-дизайна просто понять, но трудно реализовать. «Оставайтесь четко сфокусированы на потребностях человека. Нет сомнений, что рост интернета вещей окажет глубокое позитивное влияние на весь мир. Но это влияние полностью зависит от людей, чьи потребности удовлетворяют компании, создающие элегантный и эффективный пользовательский опыт».

 

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Snapchat ждет редизайн

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Snap Inc. сегодня объявил о результатах работы в третьем квартале 2017 года. Они ниже ожиданий – за три месяца прибавилось 4.5 миллиона пользователей (против ожидаемых 8), а рекламные ставки снизились на 60% по сравнению с прошлым годом. Snap заработал 207.9 миллиона, что заметно меньше прогнозируемых 235.5 миллионов. На Spectacles компания потеряла 40 миллионов долларов.

Чтобы справиться с замедлением Эван Шпигель объявил о планах сделать редизайн приложения. Он наконец признал то, что Snapchat трудно использовать и отметил, что сейчас компания уже работает над значительным упрощением социальной сети:

На протяжении многих лет мы слышали, что Snapchat трудно понять и трудно использовать. Наша команда работает над этой проблемой – мы в настоящее время проводим редизайн нашего приложения, чтобы упростить его использование.

Компания объясняет, что редизайн, скорее всего, будет «разрушительным» для бизнеса в краткосрочной перспективе, так как сейчас невозможно предсказать, как пользователи адаптируются к нему. Шпигель однако говорит, что Snap готов принять этот риск из-за потенциальных долгосрочных преимуществ.

 

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 оптических иллюзий в визуальном дизайне

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах визуального дизайна.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Product-дизайнер и разработчик Балрадж Чана рассказал об оптических иллюзиях, которые часто можно наблюдать в продуктах.

За годы работы дизайнером продуктов я нашел множество визуальных аспектов, которые меня сильно удивляют. Я написал эту статью, чтобы помочь вам понять причины, почему некоторые из этих повседневных трюков оставляют вас озадаченными. Вы могли не понять этого сначала, но многие из методов работы с интерфейсами, логотипами или иллюстрациями являются оптическими иллюзиями. Без дальнейших объяснений рассказываю вам об 11 оптических иллюзиях, с которыми часто сталкиваются визуальные дизайнеры.

1. Иллюзия деления треугольника пополам

Выравнивание треугольника по центру тяжести

Иконки могут быть обманчивыми, особенно те, в которых есть сложная геометрия и необычные пропорции. Не все иконки в наборе симметричны, идеальны с точки зрения пикселей или сохраняют постоянное соотношение сторон. Некоторые из них требуют прямого вмешательства, особенно иконка Play.

При размещении треугольника в прямом или изогнутом контейнере, он может казаться не на своем месте. Причина этого явления заключается в иллюзии деления треугольника пополам. Центр массы треугольника вычисляется на основе его минимальной ограничивающей рамки. Поэтому если вы поместите точку точно по центру равностороннего треугольника, она будет казаться не на своем месте.

Которая версия математически центрирована?

Существует две теории этой занимательной иллюзии:

  • Неправильное масштабирование по постоянству. Иллюзия содержит элементы перспективы, которые увеличивают в нашем восприятии размеры более удаленных объектов, например, равносторонний треугольник может восприниматься как плоская картинка дороги в перспективе, когда верхняя вершина уходит в бесконечность, а нижнее основание выглядит как ближняя часть дороги.
  • Центр гравитации/центр области. Если зрителя просят найти точку середины, в конечном счете они найдут центр тяжести с равным распределением частей над ним и под ним. Центр тяжести равностороннего треугольника лежит ниже его середины, и существуют доказательства того, что люди выбирают в качестве центра нечто среднее между этими точками.

Чтобы треугольник внутри рамки выглядел оптически центрированным, вам нужно найти центр тяжести треугольника, вычислив точку пересечения линий, соединяющую каждую вершину с серединой противоположной стороны. Вы можете использовать эту формулу:

Шучу, эта статья не посвящена геометрии (но формула все равно верна). Центр тяжести может быть расположен на 1/3 расстояния от каждой стороны до противоположной вершины. Этот метод можно применить и к другим формам.

2. Вертикальная горизонтальная иллюзия

Это прямоугольник? Это самолет? Нет… это квадрат?!

Квадраты являются фундаментальными блоками любой системы дизайна. Их можно найти в карточках материального дизайна, пинах на Pinterest и снимках Dribbble.

Если вы перетаскиваете квадрат в Sketch, вам приходится иногда дважды проверить, что стороны равны. В квадрате вертикальные стороны кажутся длиннее, чем горизонтальные, как в прямоугольнике. Но на самом деле это идеальный квадрат. Эта иллюзия известна как вертикальная горизонтальная иллюзия.

Изображение в этом посте Facebook имеет соотношение сторон 1:1

Интересно, что люди разных полов и из разных культур воспринимают эту иллюзию по-своему. Люди, которые живут в развитых городах, как правило, демонстрируют большую восприимчивость, чем люди, живущие в сельских районах.

3. Полосы Маха

Размещение оттенков одного цвета по соседству было распространенным дизайнерским трендом во время плоского дизайна. Если присмотреться, вы можете заметить тень на краях каждого контрастного оттенка. Эта иллюзия известна как полосы Маха. На картинке нет никаких теней, просто наши глаза так воспринимают это изображение.

Техническое объяснение этого эффекта заключается в латеральном торможении, из-за которого темные участки кажутся более темными, а светлые ещё более светлыми. Хотя этот эффект довольно незаметен в мире визуального дизайна, полосы Маха могут стать настоящим препятствием для стоматологов. Рентгеновский анализ зубов создает полутоновые изображения, используемые для анализа аномальных отклонений. Полосы Маха могут привести к ложноположительному диагнозу, если они не были идентифицированы.

4. Иллюзия Геринга

Оно живое!

Вы когда-либо натыкались на логотип с очень тонкими линиями или крохотными точками на фоне, который будто движутся или пульсируют при скроллинге? А как насчет просмотра видео с волнистыми линиями на фоне? Эта иллюзия возникает из-за эффекта наложения, муарового эффекта, который наблюдается при перемещении двух наложенных друг на друга сеток. В этом случае иллюзию создают изображение и пиксели на мониторе.

Это довольно интересный эффект, хотя он и не является оптической иллюзией в полной мере. Пример с логотипом Sonos использует комбинацию муарового узора, иллюзии Геринга и воображаемого движения.

5. Сетка Германна

Появляться или не появляться, вот в чем вопрос.

Эта иллюзия довольно популярна, её можно наблюдать в разметке, содержащей сетку из квадратов на контрастном фоне. Если вы смотрите на любой квадрат, вы можете увидеть точки на пересечении линий, которые исчезают, если вы пытаетесь посмотреть на них напрямую.

На пересечении линий появляются серые точки

Причина этого эффекта связана с латеральным торможением. то есть способностью возбужденного нейрона тормозить соседние нейроны.

6. Иллюзия одновременного контраста

Если два объекта одного цвета разместить на фонах разной контрастности, объекты будут выглядеть, как будто они разного цвета. Контраст – это король мира визуального дизайна, и этот эффект может отличаться для некоторых людей.

Текст на разных сторонах имеет одинаковый цвет

К сожалению, пока точно не выяснены причины этой иллюзии, но существует несколько теорий, одна из которых – латеральное торможение.

7. Иллюзия Манкера-Уайта

Эта иллюзия довольно проста, но, тем не менее, занимательна. При взгляде на GIF выше фиолетовые блоки слева кажутся светлее, чем фиолетовые блоки справа. Но на самом деле они отражают одинаковое количество света.

Причина иллюзии Манкера-Уайта… вы догадались, латеральное торможение.

8. Акварельная иллюзия

Иногда я добавлял к объекту границу и задумывался, не сменил ли я цвет фона. Если вы присмотритесь, то заметите, что светлые части приобретают еле заметный оттенок цвет рамки. Но на самом деле светлые области являются белыми.

Это визуальное явление, известное как акварельная иллюзия, зависит от сочетания яркости и контрастности контура, которое приводит к эффекту распространения цвета.

Белый цвет внутри кнопки словно приобретает легкий оттенок цвета границы.

Я признаю, что эта иллюзия вводила меня в ступор несколько раз, и мне приходилось проверять цвет при помощи палитры.

9. Иллюзия Ястрова

Размер имеет значение?

Работа над иллюстрацией или логотипом требует нарезки различных форм. Эта иллюзия возникает при работе с изогнутыми объектами. Кажется, что два элемента имеют разный размер, но при более тщательном изучении они оказываются одинаковыми. Безумно, да?

Благодаря этой иллюзии мы воспринимаем одинаково изогнутые края разными

Как это возможно? Нет определенного объяснения тому, почему мы воспринимаем эти предметы как объекты разного размера. Одно из объяснений заключается в том, что мозг озадачен разницей в размере между большим и меньшим радиусами. Другими словами, из-за короткой стороны длинная сторона кажется длиннее, а из-за длинной стороны короткая сторона кажется ещё короче.

10. Иллюзия Корнсвита

Как и иллюзии Маха и одновременного контраста, иллюзия Корнсвита использует градиент и центральную линию, чтобы создать впечатление того, что одна сторона изображения темнее другой. Но на самом деле они одинаковы! Вы можете понять это, когда секции расположены параллельно.

Каждый ромб использует одинаковый градиент, но они будто становятся темнее сверху вниз

Эта иллюзия создает похожий эффект, как и две вышеупомянутые, но кое в чем она отличается:

  • В примере полос Маха эффект возникает в зонах, близких к краю каждого оттенка. Иллюзия Корнсвита влияет на восприятие всей фигуры.
  • В иллюзии Корнсвита светлый край кажется светлее, а темный край – темнее. Это противоположно обычным эффектам контраста.

11. Иллюзия Мюллера-Лайера

Отклонение для оптимального визуального восприятия

Типографы знают, что при создании шрифта стоит полагаться на дизайнерскую интуицию больше, чем на логическое мышление. Математическое размещение каждого символа на определенной высоте сделает все слово непропорциональным для визуального восприятия. Распространенной практикой является отклонение от стандарта. Простыми словами, это изменение размера отдельных символов для достижения оптического баланса.

Без отклонения буква e в LinkedIn и буква z в Amazon кажутся несбалансированными

Некоторые буквы в знаменитых логотипах выше не размещены строго между рамками опорной линии и x-высоты. Типографам нужно вручную размещать каждый символ для наилучшего результата.

Зачем нам нужно отклоняться от высоты в типографике?

Причиной необходимости отклонения является одной из самых популярных оптических иллюзий в мире, иллюзия Мюллера-Лайера. Описание этого визуального феномен утверждает, что при размещении галочки на каждом конце отрезка может сделать так, что один из них будет казаться длиннее другого. Эта классическая иллюзия доказывает ошибочность человеческого восприятия.

Если вы хотите больше узнать о визуальном восприятии или улучшить свои навыки в визуальном дизайне, я советую почитать о гештальт-психологии.

Другие значимые иллюзии:

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Год работы над дизайном WhatsApp

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Несмотря на то, что WhatsApp принадлежит компании Facebook, он работает достаточно обособленно. Дизайнер Чарли Дитс рассказал о подходе WhatsApp к созданию дизайна продукта.

Я работаю дизайнером продуктов в Facebook почти четыре года. Я работал во многих командах: Groups, Sharing и Privacy. В прошлом году я получил прекрасную возможность начать работать над WhatsApp. Я знал, что создание дизайна WhatsApp будет немного отличаться от создания дизайна для Facebook. Но эта работа научила меня большему, чем я ожидал – я начала подходить к проблемам с разных сторон.

Я много узнал за последний год и хочу поделиться своими наблюдениями за дизайном Facebook и WhatsApp.

Сильные принципы

Продукт WhatsApp создается на основе специфических принципов. Они лежат в основе процесса принятия решений. Вот несколько примеров таких ценностей:

  • интерфейс должен быть нативным для устройства, которое использует человек;
  • приложение должно занимать как можно меньше памяти устройства;
  • интерфейс должен быть простым;
  • действия и анимации должны быстро откликаться;
  • функции должны быть очевидно полезными и не требовать представления.

В то время как Facebook использует глобальную миссию для управления решениями компании, WhatsApp использует эти принципы для развития продукта, и принятие большинства дизайнерских решений связано с деталями исполнения.

Если я рассказываю это дизайнерам из Facebook, они бурно реагируют. Они говорят что-то вроде: “Меня бы это злило!”, “Кто принимает решения о развитии продукта?”, “Не кажется ли, что у тебя нет контроля?”, “Можешь ли ты предлагать новые идеи?”

Принятие решений в WhatsApp в большей степени направлено сверху вниз, чем в Facebook. Мне кажется, что так я больше фокусируюсь на своей работе. Я влияю на продукт при помощи своего дизайна – и это имеет смысл, поскольку что я дизайнер.

У меня все равно есть возможность предлагать идеи и делиться своими мыслями по поводу пути развития продукта, но обычно этого не требуется. Roadmap составляется на основе вещей, связанных с общими принципами.

Главная вещь, которую я узнал – это то, что если у вашей команды есть общие принципы дизайна, то ваша команда более эффективна. Чем больше у вас общих ценностей, тем более эффективно вы будете работать и тем меньше коммуникаций вам потребуется, чтобы достичь своих целей вместе.

При создании продукта половина решения проблемы заключается в её верной формулировке. Критерии для оценки предложенных решений сделают остальной процесс более эффективным.

Вовлечение через пользу против пользы через вовлечение

При работе в Facebook дизайнер иногда получает задачу ознакомить пользователя с новой функцией. Это может быть сложно, потому что у Facebook уже есть множество полезных функций. Пользователи не всегда принимают изменения в платформе, но всегда наша цель заключается в совершенствовании опыта использования продукта и создании инструментов, полезных для людей. Поэтому один из используемых нами методов – сообщить людям о новых функциях, которые могут быть им полезны.

WhatsApp подходит к проблеме другим образом. Мы пытаемся создавать функции, которые будут очевидно полезными. Если функция требует пояснения, то она не готова.

Мы стремимся не оповещать людей о новых функциях продукта. Мы предполагаем, что если функция полезна, люди найдут её, а их вовлеченность возрастет сама по себе.

Кто-то может сказать, что это наивное мышления. С другой стороны, я считаю, что эта методология помогает принимать решения и устраивает людей, использующих WhatsApp.

Я узнал, что для роста продукта не может быть единой дизайнерской формулы. Вы можете помочь пользователю попробовать новые вещи, но вы также можете поощрить их пассивно (узнать самостоятельно или от другого пользователя и т.д.). Уважать намерения пользователя в принятии решений о продукте выгодно, это создает уважительный опыт взаимодействия с продуктом.

Инструменты и дизайнерские навыки

Мне действительно не хватает дизайнерских инструментов, которые используются при работе над продуктом Facebook. Их созданием занимается целая команда, чья единственная цель – сделать работу дизайнеров проще и эффективнее.

Для прототипирования я часто использую Origami, но в работе в Facebook мне помогали инструменты, которые не так подходят к моей текущей работе, так как у WhatsApp нет формализованного набора элементов интерфейса, и в нем не используется API Facebook Graph.

Поддержка набора не будет стоить усилий, затраченных нашей маленькой командой. Мы полагаемся на шаблоны нативного дизайна платформы, поэтому нам не так нужны кастомные стандартные компоненты. У нас есть файлы Sketch, которые выступают в качестве шаблонов для часто используемых паттернов, но это не сравнить со строго структурированными системами Facebook и Instagram.

При работе в WhatsApp меня удивило, что мне часто требуется создавать иконки и иллюстрации, а также экспортировать файлы вручную. Я развивал свои навыки UX при работе над Facebook, но мне не приходилось слишком часто задействовать свои навыки графического дизайна, потому что у нас были отличные инструменты и талантливые иллюстраторы. Я никогда не считал себя визуальным дизайнером, но в маленькой команде вам все нужно делать хорошо, даже детали.

Здесь я узнал, что инструменты действительно упрощают работу, но я призываю вас почаще делать шаг назад, чтобы убедиться, что вы сможете выполнить свою работу и без них. По крайней мере, так вы будете помнить, насколько они полезны в вашей работе.

Уникальные проблемы

С некоторыми проблемами я столкнулся впервые в WhatsApp. Например, end-to-end шифрование может иметь побочные эффекты. Сообщения хранятся на устройстве пользователя, а не на серверах WhatsApp. Это приводит к особенностям интерфейса, которые непонятны людям, не разбирающихся в такой технологии. Например, когда вы заходите в WhatsApp на новом устройстве, вы не сразу видите свои старые сообщения.

В Facebook одной из основ дизайна выступает идентичность пользователя. В WhatsApp мы не требуем использовать фотографию профиля. Мы не требуем имя пользователя. Когда вы не можете положиться на реальную личность, некоторые проблемы становятся менее упорядоченными.

Другой интересный пример – грамотность как само собой разумеющаяся вещь. Люди в WhatsApp могут отправлять друг другу голосовые сообщения, видео и фото и общаться без текста. Однажды я создавал интерфейс для входа в WhatsApp. Люди должны были знать, что они успешно подключили все свои контакты к WhatsApp, а также понимать, как начать общаться, но этот дизайн должен был быть понятен даже тем, кто не может читать.

Медленно и обдуманно

В Facebook вы начинаете с проблемы. Затем вы предлагаете решение этой проблемы. Если оно нравится команде, вы тестируете его. Если тестирование проходит хорошо, вы начинаете создавать решение и проводить небольшие тесты. Если проблема решается, то вы создаете более масштабную функцию и представляете её большей аудитории. Процесс итеративен и в нем уже встроено множество проверок и балансиров. Это зрелый процесс, который хорошо работает.

В WhatsApp вы начинаете с проблемы. Вы работаете над рядом решений. Вы начинаете с решений, которые должны лучше всего работать с проблемой и которые подходят под принципы приложения. Вы трудитесь над лучшим решением до тех пор, пока в нем не остается неправильных идей. Разработчики развертывают эту функцию для всех пользователей в обновлении приложения. Этот процесс также итеративен, но в отношении дизайна.

Ценность Facebook – “Двигаться быстро”. Создание проекта в Facebook может быть очень быстрым, но процесс его развертывания может занять время. Если бы у WhatsApp был похожий девиз, он звучал бы как “Двигаться медленно и обдуманно”. Мы тратим больше времени на стадии дизайна, потому что мы не поддерживаем внесение изменений на фазе разработки. Когда мы передаем дизайн инженерам, мы пытаемся отдать им как можно больше конечных спецификаций и прототипов. Поэтому стадия разработки проходит спокойно, что нравится инженерам. Потенциальный минус такого подхода – разработчики могут чувствовать себя менее вовлеченными в процесс создания продукта и более изолированными от принятия решений.

У обоих методов есть свои плюсы и минусы, но для меня открытием стало, что оба метода работают. Ни один из них не быстрее, чем другой, это больше вопрос предпочтений. Стиль Facebook больше размывает границы ролей, а стиль WhatsApp – это рабочий процесс с более определенными ролями.

Итог

Я надеюсь, некоторые из этих мыслей помогут вам подумать над новыми способами работы или придумать свои процессы, которые принесут пользу вашей команде. Я был рад видеть от первого лица, что для создания отличных масштабных продуктов можно использовать разные подходы. Все зависит только от взглядов людей. Я думаю, что найти свой способ работы очень важно.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Как неинтуитивный интерфейс может создать отличный пользовательский опыт

UX-дизайнер Давид Исмайлов о сложном балансе между знакомыми и уникальными вещами в создании интерфейса.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

UX-дизайнер Давид Исмайлов о сложном балансе между знакомыми и уникальными вещами в создании интерфейса.

В 2007 люди выстраивались в очереди, чтобы купить первый в мире iPhone. Счастливчики, получившие первые устройства, открыли коробки, включили смартфоны и… вуаля! Они сразу понимали, как его использовать. Они знали, как пользоваться новым продуктом с уникальным интерфейсом, который они только что вытащили из коробки. Как Apple создала такой интуитивный интерфейс? Ответ: оказывается, он не такой уж интуитивный.

Интуитивный = Знакомый

По определению Dictionary.com, интуитивным можно назвать что-то, что вы понимаете сразу, без необходимости обдумывания. Это автоматический процесс, который мы не контролируем. Одна поговорка сурово объясняет это: “Единственный интуитивный интерфейс – это сосок. Остальному мы учимся”. Её происхождение остается туманным, и точность этого выражения можно подвергнуть сомнению, но суть ясна: интуиция работает с чем-то знакомым. Интуитивный пользовательский интерфейс полагается на навыки и знания людей из предшествующего опыта. Это относится к продуктам, сервисам и бизнес-моделям.

Даже Джеф Раскин, который начал проект Macintosh в Apple, приравнивает “интуитивный” и “знакомый”. Это и было секретом интерфейса первого iPhone. До того, как взять смартфон в руки, покупатели знали, как его использовать, благодаря агрессивной рекламной кампании, которая включала в себя демонстрации продукта. Другими словами, Apple создала обучающие рекламные ролики, чтобы показать потенциальным клиентам, как использовать iPhone.

Для сравнения: реклама Apple к Рождеству 2013 года уже снималась вокруг эмоций людей. В видео были показаны растроганные бабушки и дедушки и дети, целующие собак, но экран iPhone ни разу не появился. Почему? К тому времени все уже были знакомы с iPhone. Он стал интуитивным.

Процесс обучения

Давайте вернемся назад во времени, к Windows 3.x. Microsoft добавил игры в операционную систему, чтобы научить пользователей использовать новые взаимодействия. Как Джаред Спул объяснил в этой статье, одно из условий знакомства с дизайном, это “обучение пользователя, но естественным образом”. Джаред рассказывает о пробеле между текущими и желаемыми знаниями и о том, как обучение помогает соединить их. Я думаю, что уровень мотивации такого обучения улучшает процесс тренировки и ускоряет его. Поэтому идея Microsoft по использованию игр для мотивации людей к изучению новых взаимодействий была хорошей.

Каждая игра учила пользователей определенному новому взаимодействию. “Косынка” учила пользователей зажимать кнопку мыши и перетаскивать элементы, “Сапер” – быстро использовать клики левой и правой кнопкой мыши при помощи игры, которая требует от пользователя значительных мыслительных усилий и улучшенных автоматических моторных навыков.

Например, подумайте о вождении автомобиля. Сначала вы думаете, как им управлять, но потом этот навык становится автоматическим, а вы начинаете думать о том, как безопасно добраться в нужное место. Когда управление устройством становится автоматическим, мы можем сказать, что оно стало интуитивным, то есть знакомым. Этот процесс требует много практики. Apple сделала его более знакомым для пользователей при помощи рекламы, в которой люди видели что-то новое, анализировали действия и искали определенные модели поведения.

Если мы взглянем на путь потенциального клиента Apple в 2007, мы сможем увидеть в нем применение теории социального обучения Альберта Бандуры. Вот как происходит этот процесс:

  1. Внимание. Вы должны уделить внимание, чтобы научиться чему-то по поведению другого человека. Вспомните человека в рекламе, который демонстрирует, как управлять iPhone. На этой стадии целевая аудитория учится использовать смартфон, хотя iPhone ещё даже не доступен в магазинах.
  2. Удержание. Чтобы удержать то, чему вы научились, вы должны смотреть на это поведение снова и снова. С бюджетом Apple на рекламу вы точно увидите много повторений.
  3. Воспроизведение. Здесь вы должны продемонстрировать, чему вы научились. Человека заходит в магазин, чтобы попробовать воспользоваться iPhone, который он видел по телевизору. Практика очень важна для сохранения новых знаний.
  4. Мотивация. Мотивация к повторению поведения важна, чтобы вы продолжали практику. Так владельцы iPhone демонстрируют новое устройство своим друзьям и вознаграждаются их вниманием.

Уникальный интерфейс

UX-дизайнеры часто спорят с людьми, принимающими решения в корпорации, о том, что создает отличный пользовательский опыт. На встречах, касающихся дизайна, слово “интуитивный” упоминают бесчисленное множество раз рядом со словами Apple и iPhone. Многие упускают, что если вы хотите создать следующий отличный пользовательский опыт, ваш интерфейс не может быть интуитивным или знакомым. Вы должны определить ядро вашего продукта или сервиса и найти уникальный и простой интерфейс для него.

Как только у вас есть уникальные элементы и процессы, остаток продукта станет интуитивным. Вы не хотите быть двойником Apple. Вы хотите, чтобы у вашего приложения были свои особенности, чтобы все могли сразу узнать ваш бренд. В этом и преуспели Apple, и вам нужно сделать то же самое.

Знайте ограничения своего MVP

Так как движения Lean и Agile захватили мир стартапов, пользовательские продукты начинают с небольшого минимального жизнеспособного продукта (MVP). Но это инструмент для обучения и изучения рынка, а не законченный продукт. Чтобы достичь пользователей, вам нужно определить конечный продукт, который достаточно яркий для привлечения внимания, но достаточно простой, чтобы быстро научиться.

Определение конечного продукта должно касаться каждого основного аспекта – производительности, качества, маркетинговых функций и общего пользовательского опыта. Первый iPhone не был MVP, это был первичный продукт, который развивался со временем. Сегодняшний iPhone был бы ошеломляющим в 2007.

Создание отличного опыта

Когда мы видим или используем что-то новое, мы испытываем новые чувства. Поэтому если вы хотите, чтобы у ваших пользователей возник новый опыт, вы должны создать что-то уникальное, но вы не можете отбросить интуитивные и знакомые вещи. Интуитивный не означает старый. Существует множество хороших шаблонов дизайна, которые вы можете использовать, чтобы ваше приложение казалось знакомым сразу же. Эти модели могут сократить пробел между текущими и желаемыми знаниями. Поэтому я предлагаю гибридный подход, который объединяет знакомые черты, чтобы дать пользователям базу, чтобы начать исследовать ваше приложение, а затем построить на её основе новые уникальные функции, которые выделят вас среди конкурентов. Поиск идеального баланса между знакомым и уникальным это отчасти искусство, а отчасти наука. Найти его вам помогут объективные методы тестирования. В UX небольшое “вау” проходит долгий путь.

Мобильные UX-паттерны, которые вы используете неправильно

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.