Connect with us

Интервью

Александр Гусев (Duolingo): Стараемся двигаться шустро и проворно

Duolingo – один из самых популярных ресурсов для изучения иностранных языков. Мы поговорили с Александром Гусевым, iOS-разработчиком Duolingo, и выяснили, как попасть в компанию и как там организован процесс разработки приложений.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Duolingo – один из самых популярных ресурсов для изучения иностранных языков. Мы поговорили с Александром Гусевым, iOS-разработчиком Duolingo, и выяснили, как попасть в компанию и как там организован процесс разработки приложений.

Как идет отбор разработчиков в Duolingo? Как вы попали в компанию?

Я нашел вакансию iOS разработчика в Duolingo сам, в марте 2016 года. В то время мы с семьёй жили в Амстердаме и подумывали о переезде куда-нибудь ещё. Я давно увлекаюсь иностранными языками и лингвистикой, и приложением Duolingo пользовался активно с самого его появления, оттого был приятно обрадован тем, что они ищут iOS-разработчика. Ну и решил попытать удачи.

Вскоре после того, как я отправил своё резюме, мне предложили выполнить “домашнее задание” — написать небольшое iOS-приложение, удовлетворяющее определённым требованиям, в течение недели. Затем последовали два телефонных собеседования, первое с менеджером по персоналу, а второе — с разработчиками.

Где-то неделю спустя меня пригласили в главный офис компании на серию личных, face-to-face, собеседований, и вот одним солнечным весенним утром я оказался на пороге офиса Duolingo в Питтсбурге.

В первой половине дня я решал алгоритмические задачки и прошёл через несколько подходов “программирования на доске” с CTO и старшими инженерами компании, после чего я был приглашён на общеофисный обед, где я смог встретиться и пообщаться с весьма дружелюбными будущими коллегами.

Далее должен был последовать раунд более платформо-специфичных собеседований с iOS-разработчиками, но он как-то плавно вылился в беседу о том, чем я занимался до этого и с какого рода задачами и сложностями разработчики Duolingo сталкиваются сейчас. Многое было обговорено, и ни единой строчки кода не написано. Хоть она и была несколько неожиданной, эта часть интервью была крайне познавательной и очень мне понравилась.

Другой сюрприз ждал меня вечером, когда мне сообщили, что я приглашён на ужин в ресторане с основателями компании и рядом других участников команды. Вот это уже было не совсем похоже на предыдущие мои собеседования.

Как если бы ужина в ресторане было недостаточно, после него мы (спонтанно) пошли в местный бар послушать концерт нескольких питтсбургских рок-групп, и поддержать одного из сотрудников Duolingo, игравшего в одной из них. Такой вот опыт собеседования.

Я получил оффер по электронной почте в начале следующей недели, согласился, и так начался длительный процесс получения визы в США. Ушло 7 месяцев, чтобы закончить все формальности и получить наши паспорта с визами, и вот, наконец, в первых числах ноября наша семья прибыла в Штаты.

Какие инструменты используются в Duolingo для разработки?

Технологический стек Duolingo не сильно необычен: для ведения проектов мы используем JIRA, прежде пользовались Asana, и некоторые команды по-прежнему её используют, но компания в целом постепенно мигрирует на JIRA.

Весь код версионируется на приватных репозиториях в Github. Большая часть проектов используют Github и для код ревью. Изменения в код бэкэнда проверяются в Gerrit Code Review.

Внутри компании ведётся вики на базе Google Sites, каждый сотрудник может её совершенствовать и дополнять. Google Docs активно используем для всякого рода отчётов, таблиц и презентаций.

Основной канал связи внутри компании — Slack, через Zoom устраиваем видео-конференции (ряд сотрудников работает удалённо). Электронной почтой нас обеспечивает корпоративный Gmail.

Большая часть новых фич внедряется посредством экспериментирования, для чего используем свой собственный фреймворк A/B-тестирования. На данный момент большая часть получаемых в ходе экспериментирования данных собирается и в дальнейшем анализируется в Mixpanel.

Для UI и UX дизайна многие дизайнеры предпочитают Sketch.

В целом сотрудники практически не ограничены в выборе инструментов для работы, так, например, разработчики вольны пользоваться любимым текстовым редактором или IDE. Вместе с тем большинство проектов имеют платформо-специфичные стилистические правила и coding conventions, которых следует придерживаться.

Что же касается iOS-разработки, большая часть iOS-программистов предпочитают писать код в Xcode. Большая часть iOS-проектов использует CocoaPods для управления зависимостями, а ещё мы начинаем постепенно внедрять fastlane для упрощения релизов.

Как тестируются проекты и функции?

Для приложений тестирование связано с релизами и происходит следующим образом.

Сначала весь новый код должен пройти код-ревью, в рамках которого изменение должен одобрить хотя бы один старший разработчик. После этого внутренняя сборка для данной фичи может быть передана в тестирование.

В тестирование отдаётся большинство всех изменений, в частности, любые масштабные изменения, все видимые для пользователя изменения, и все новые фичи. В офисе работает несколько QA-инженеров, каждый из которых “прикреплён” к одной или нескольким командам и тем самым ответственен за тестирование изменений и фич этих команд.

Очень часто те же сборки, которые отдаются в тестирование тестировщикам, делают доступными и для любых желающих внутри компании. Так даём возможность большему числу сотрудников попробовать новые фичи и рассказать их авторам о своих впечатлениях или о найденных проблемах.

Только после успешного код-ревью и успешного же QA новый код вливается в основную ветку разработки. Так держим master-ветку стабильной и всегда готовой к публичным релизам.

iOS- и Android-приложения выкладываются в магазины раз в две недели, чередуя недели, чтобы равномерно распределять нагрузку на QA. Юнит тестирование является частью каждого релиза, все тесты должны проходить успешно, прежде чем будет собран релиз-кандидат. Одна или несколько таких релиз-кандидатных сборок проходят через более тщательное ручное QA-тестирование, а также ряд автоматизированных тестов. После того как любые серьёзные недостатки исправлены (если они были) и все участники довольны качеством сборки, iOS-приложение отправляется на ревью Apple, а для Android-приложения начинается постепенная выкатка на всех пользователей. Такая выкатка обычно длится пару дней и приостанавливается в случае обнаружения проблем.

Duolingo
Duolingo
Разработчик: От Duolingo
Цена: Free+

Что же касается бэкэнда, небольшой набор юнит-тестов и прогон статического анализатора запускаются на каждый пулл-реквест. Разработчики также могут выкатывать свои изменения на внутренние тестовые сервера и прогонять на них смоук-тесты, это можно делать прямо из соответствующего Slack-канала.

Ещё мы постоянно, несколько раз в день, прогоняем в автоматическом режиме более охватывающий набор тестов Selenium и Appium на веб-сайте и приложениях в продакшн-окружении. Помимо этого масштабные изменения, с которыми может быть связан риск, выкатываются изначально на небольшой процент серверов и пользователей (т. н. канареечное развёртывание). Когда есть основания ожидать скачки трафика, например перед запуском новой крупной фичи, заранее проводим нагрузочное и стресс-тестирование на бэкэнде.

Какие процедуры управления проектами существуют в Duolingo?

Компания организована в небольшие команды (обычно не более 8 человек), некоторые команды организованы вокруг конкретных проектов, приложений или фич, некоторые — вокруг определённых тем.

Идеи для новых фич и того, над чем работать далее, генерирует вся команда, после чего менеджер по продукту и менеджер команды работают вместе с другими участниками команды (и с другими командами, при необходимости), чтобы реализовать эти идеи. Работаем короткими спринтами, чтобы лучше держать темп разработки и следить за тем, сколько и на что у нас уходит времени. Стараемся двигаться шустро и проворно.

Квартальное планирование осуществляется посредством OKR-техники (Objectives and Key Results — цели и ключевые результаты). Каждая команда ставит перед собой ряд целей, которых она хочет достичь за квартал, и измеримых результатов, которые ожидает увидеть, это делается перед началом каждого квартала. По окончании квартала фактические результаты анализируются, и команда отчитывается перед компанией, полученный опыт используется при планировании следующего квартала.

Есть ли карьерный рост и в чем он заключается?

Я могу сказать, что Duolingo высоко ценит карьерный рост своих сотрудников, чётко и ясно излагая пути для возможного роста.

В интранете доступна таблица со списком специальностей внутри Duolingo (здесь они называются “job families” — “семейства профессий”) наряду с соответствующими “карьерными лестницами”. Каждое семейство профессий включает набор должностей, а также требований и квалификаций, ожидаемых от каждой должности.

Повышения происходят два раза в год. Сотрудники могут номинировать себя на повышение сами, если они считают, что достигли уровня квалификации, необходимого для более старшей должности, либо их ролевой менеджер может принять решение о номинации сам. После этого комитет повышений, состоящий из старшего менеджмента и сотрудников старших должностей, решает, кого повысить, голосованием с простым большинством.

Специально для разработчиков совсем недавно была введена новая для компании роль тех-лида. Хотя тех-лид и не является должностью как таковой, он даёт возможность разработчикам проявить лидерские качества и может помочь проложить дорогу к будущему повышению.

Как течет жизнь разработчиков в Duolingo?

В Duolingo очень дружная и сплочённая команда. Всё начинается с ежедневных совместных обедов (в офисе работает свой повар), когда вся команда обедает за двумя длинными обеденными столами. Обед — отличная возможность пообщаться с коллегами на самые разные темы, связанные с работой или нет. Помимо этого почти каждую неделю организуются разнообразные интересные вылазки для сотрудников и членов их семей. Наконец, каждую неделю проходит Q&A-сессия с CEO компании, в течение которой происходят важные анонсы, и каждый сотрудник имеет возможность в неформальной обстановке задать CEO любой вопрос о компании, целях и планах, да и, в общем, о чём угодно, лично или анонимно.

К перерывам от работы тоже серьёзно подходим — есть игровой уголок с теннисным столом, бильярдом и настольным футболом, который пользуется большой популярностью после обеда. Мини-кухня со здоровыми (и не очень) вкусными закусками открыта весь день и снабжает офис необходимыми калориями. Сотрудники, начинающие работать позже и остающиеся в офисе допоздна, собираются вечером на совместный ужин, блюда заказываем из ресторанов поблизости.

В целом стараемся поддерживать неформальную атмосферу в офисе: неудивительно наблюдать CEO рассекающим по офису на общем самокате или видеть сотрудников, работающих на уютных диванах, а не за своими рабочими местами.

Многие люди в компании — представители разных стран, культур и обычаев, что безусловно помогает в разработке продукта, которым пользуются в разных и часто сильно отличающихся друг от друга уголках мира. Большое число сотрудников по-настоящему заинтересованы изучением иностранных языков и пользуются продуктами компании ежедневно.

Вообще довольно быстро создается ощущение, что работающие здесь люди сплочены и едины в своей миссии помогать людям по всему миру учить иностранные языки. Очень здорово быть частью этой команды.

Duolingo – обучение иностранным языкам, а как и чему учатся разработчики в компании?

Мне трудно говорить за всех разработчиков компании, но я встречал много программистов, работающих на платформах, отличных от платформы своей основной специализации, например, мобильных разработчиков, выполняющих изменения на бэкэнде для поддержки новых фич в мобильных приложениях. Помимо этого, здесь нетрудно встретить людей, весьма радикально сменивших свои роли и переквалифицировавшихся в новые области, например, из бэкэнд-разрабочтика в SEO-оптимизатора. Ну и наконец, в компании есть несколько по-настоящему фулл-стек программистов, способных как разрабатывать новые, так и поддерживать действующие продукты сразу на нескольких платформах.

За себя могу сказать, что я в данный момент знакомлюсь с бэкэнд-разработкой, и делаю ряд изменений на бэкэнде и фронтэнде для поддержки нового вида занятий в iOS-приложении. Я таким до сих мало занимался, и мне это в новинку как iOS-разработчику. В то же время новые платформы — это увлекательно и интересно, плюс потенциал для дальнейшего роста в этих областях.

В целом сотрудников компании ничто не останавливает от приобретения новых навыков, особенно если эти навыки помогают им лучше выполнять свою роль или идут на пользу их работе в команде. Здесь легко учиться у более опытных разработчиков посредством парного программирования. Кроме того, мы регулярно организуем в офисе технические презентации на самые различные темы, рассказывают как сотрудники компании, так и приглашённые докладчики. Любые желающие в офисе могут принимать участие и приобретать новые знания на таких презентациях.

Спасибо!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Разработчик: От Solebon LLC
Цена: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Разработчик: От Andreas Illiger
Цена: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Разработчик: От Matt Rix
Цена: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.