Connect with us

Интервью

Алексей Рыбаков (DataArt): Мобильная виртуальная реальность

Если приложение построено хорошо, то ты полностью в него погружаешься и уже оттуда не выходишь.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Алексей Рыбаков, Senior Engineer и евангелист компании DataArt, на конференции “Стачка” уже в эту пятницу будет рассказывать про мобильную виртуальную реальность. Мы решили поговорить с ним и выяснить, как развивается эта область.

Можете рассказать подробнее о развитие мобильного VR?

Под мобильным VR мы сейчас понимаем тот VR, который запускается на мобильном устройстве. Он начался с девайса, который называют Google Cardboard – коробки из картона, которую можно было собрать самому. К этой коробке шла инструкция и небольшие линзы – всё это составляло одну часть мобильного VR. Вторая часть мобильного VR – сам телефон, на котором запускалось специальное программное обеспечение, которое делило экран пополам и для каждого глаза выводило свое изображение.

У всех VR шлемов, которые когда-либо существовали, начиная с 70-ых и заканчивая сегодняшним днем, есть три главных параметра. Первый, так называемый FOV (Field of view).

FOV – это угловое пространство, видимое глазом при фиксированном взгляде и неподвижной голове. У Google Cardboard угол обзора 90 градусов. Для сравнения: у человека периферийное зрение достигает 180 градусов.

Второй параметр – скорость, с которой воспроизводится каждый кадр. Другими словами – FPS (Frames per Second). Чем выше FPS, тем лучше картинка.

Третий параметр – resolution. Resolution – это разрешение экрана, которое нужно делить на два, потому что на каждый глаз выводится своя картинка.

Первое поколение Google Cardboard показали в 2014 году на Google I/O. Его позиционировали как исследовательское устройство. Google выпустил небольшой SDK, который позволял программистам очень быстро собирать приложения с двумя изображениями вместо одного. Этот SDK учитывает FOV и определенным образом подставляет искажения для левого и правого глаза, образуя 3D изображение. Этот SDK выходил не только на платформах Android, но и на платформе iOS.

Идею Cardboard’ов поддержало очень большое количество компаний производителей. Было выпущено огромное количество улучшенных моделей в пластиковых корпусах, разной степени сложности и разной стоимости. Самым дорогим из Cardboard’ов нулевого поколения был – Carl Zeiss (немецкая компания, специализирующаяся в области оптики).

Никаких пультов управления и специальных контроллеров при использовании “картонных коробок” не было – вы лишь надевали очки на голову, и при необходимости воздействия с внутренним миром виртуальной реальности наводили точку на тот объект, с которым вы хотели взаимодействовать. При истечении 5-ти секунд действие считалось завершенным. В качестве дополнительных девайсов многие стали подключать к устройствам Android беспроводные джойстики, как это было и есть в Xbox и Sony Playstation.

Следующим поколением были Samsung VR by Oculus Rift.

Джон Кармак и Майкл Абраш, которые известны такими играми как Quake и Doom, были приглашены в компанию Oculus Rift для создания шлема нового поколения. В 2014 году они создали несколько прототипов, компанию купил Facebook за 2 млрд долларов и в дальнейшем к ним присоединился Samsung.

Samsung совместно с Oculus выпустили Samsung Gear VR Powered By Oculus, который был совместим только с телефонами Samsung определённого поколения (s5, s5 edge, edge 6, edge 7). Инновационность Samsung Gear VR Powered By Oculus была в том, что телефон можно было подключить к самому шлему а не вставлять устройство в очки, как это было в шлемах раннего поколения. Сам шлем обладал дополнительной электроникой. Была добавлена сенсорная панель которая позволяла взаимодействовать с виртуальным миром (можно нажимать на кнопки, двигать влево-вправо и т.д.) Своего рода, это как тачпад на ноутбуках. На верхней панели шлема располагалось “колесико” , при помощи которого можно было отрегулировать линзы и фокусное расстояние под себя. Одной из главных “фишек” было внедрение акселерометра для более четкого отслеживания движений головы, что делало движение более четким и правдоподобным.

Разрешение у Samsung VR by Oculus Rift было 2500х1440, в то время как разрешение у Google Cardboard было в полтора раза меньше. Все современные не мобильные шлемы, которые подключаются к PC, например Oculus, HTC Vive или PS VR имеют разрешение 2500х1080. У телефонов Samsung на тот момент разрешение было 2500х1440, что по высоте больше, качество картинки лучше и есть лишь разница в герцах.

Samsung Gear VR Powered By Oculus продавался за $100 и так же был совместим с определенными моделями Samsung. На январь 2017 было продано около 5 млн моделей по всему миру.

Следующим витком в области технологий мобильного VR стал кейс для смартфона – Google Daydream View VR, совместимый с операционной системой Android , начиная от 7.0.

Кейс устроен по образцу Samsung Gear VR – телефон вставляется в специальный отсек, фиксируется на месте защелкой и исполняет роль экрана. Устройство имело разъем Bluetooth и при подключении, телефон переключался в режим VR. Самый главный аспект Google Daydream View VR – это пульт управления с встроенным акселерометром и сенсорной панелью управления. Фактически, он воспринимается как указка, к которой привыкаешь уже через пару минут, настолько он точный.

Компания Xaomi выпустила устройство, как у Google, но без участия самого Google т.к операционная система Android в Китае представлена не в полном объеме. В связи с этим приложение Daydream в Китае просто не запускалось.

Xaomi выпустила точно такие же очки и приложение похожее на DayDream.

Для того, чтобы получить SDK от Xaomi нужно зарегистрироваться на их сайте как разработчик и пройти, достаточно, большой опросник. Таким образом можно понять, сможете ли вы получить доступ к их SDK и разрабатывать приложения под их шлем.

В этом году, Samsung, совместно в телефоном Samsung S8, анонсировал новый Samsung Gear VR Powered By Oculus 2017 с улучшенными линзами.

Все те, кто успели сделать предзаказ Samsung S8 в подарок получат этот шлем, который также имеет пульты управления, как Google Daydream и Xaomi Mi VR.

Какие приложения являются лидерами рынка? На кого можно посмотреть начинающим как на ориентиры?

Львиная доля приложений – это видео 360, фото 360. За 2016 год было просмотрено более 10 млн часов видео 360 на Samsung Gear VR. У Daydream сейчас очень популярно два приложения: Need For Speed, которое стоит в районе $25 и бесплатное приложение “Фантастические твари и где они обитают” по одноименному фильму, где просто невероятный эффект погружения.

В чем разница разных платформ мобильного VR?

Мобильный VR состоит из двух составляющих. Первая – это шлем, который состоит из линз и возможности регулировки фокусного расстояния, как на Samsung VR by Oculus Rift, и от этого параметра – FOV. Сейчас у всех шлемов идёт стандарт – 101 градус. У Cardboad это было 90 градусов, у китайских подделок 75.

Вторая составляющая – телефон, который вставляется в сам шлем. И Google и Samsung сейчас говорят, что совместимое VR устройство это телефон с разрешением 2500х1440, который смело может показывать 60 кадров в секунду, который обладает насыщенной цветовой гаммой и мощной батареей.

Xaomi говорят, что будут делать всё тоже самое, но на телефонах с Full HD разрешением, где качество картинки гораздо хуже.

Для мобильного VR, фактически, одна платформа – это Android. Для Samsung есть свое SDK, для DayDream и Cardboard – свое SDK. Xaomi использует SDK Google для отрисовки, а для подключения они используют свое SDK, но по нему сейчас очень мало информации.

Какие технологии используются при разработке приложений?

Тут есть много вариантов, но основные Google SDK, либо Oculus SDK. Естественно Unity 3D, на которой сделана большая часть мобильных игр в 3D. Они в этом плане большие молодцы и используют много новых девайсов, которые сейчас появляются. Подключают к своей среде разработки новые устройства.

Unreal Engine – это движок от Epic Games и используется для сложных игр на Playstation и всего остального. Но они точно так же поддерживает приложения для мобильного VR.

В 2016 году Crytek анонсировали возможность поддержки мобильных приложений, с VR в том числе.

Какие сложности есть в разработке?

Прежде всего это скорость работы программного обеспечения, скорость обновления картинки. Если FPS будет очень маленьким, если оно будет мерцать, например, было 20 FPS,а стало 15 FPS, то у человека появляется дискомфорт. Необходимо минимум 30 FPS для каждого глаза.

Google и Samsung заявляли что у них, минимальное FPS 60, не меньше. Чем больше FPS, тем комфортнее себя чувствует человек.

Проблема в том, что у VR игры огромное количество графики – это большая нагрузка на память приложения, на его процессы. Это все нужно хорошо профилировать, выбирать правильные параметры для количества полигонов и делать это гораздо сложнее, чем для обычной 3D игры.

Присутствует проблема управления. Последние поколения, которые выходили в 2016-17 гг. уже имеют дополнительные джойстики где можно управлять переключениями и своим поведением в игре. До этого управление осуществлялось тем вариантом, о котором я рассказывал ранее – вы долго смотрите на объект, как бы прицеливаясь на него, после чего происходит взаимодействие.

Одна из самых главных проблем – инертное мышление. Не многие mobile программисты занималась программированием VR. Некоторые тащат туда свои старые подходы к разработке игр, которые совершенно не подходят к VR.

VR игры и VR приложения – это абсолютно другой дизайн и user experience. Абсолютно другое время работы приложения, потому что если обычное Android приложение, допустим, Angry Birds или любая другая игра, где нужно “клацать” по клавишам отнимет у вас час времени, максимум, то с VR приложениями, абсолютно другая ситуация. Если приложение построено хорошо, то ты полностью в него погружаешься и уже оттуда не выходишь. У меня ситуация доходила до того, что мой телефон просто нагревался, когда я находился в виртуальном мире третий час подряд.

Нужно учитывать, что если человек погружается настолько в игру, то нужно заранее позаботится о его комфорте за долгим прибываем в VR. Так же нужно делать приложения таким образом, чтобы при повышенном использовании ресурсов (графика, память и т.д.) само приложение потребяло как можно меньше энергии.

Это психологическая проблема, о которой многие разработчики не задумываются. Многие на это просто не обращают внимания.

Что сейчас на рынке пользуется наибольшим спросом, а что будет востребовано в след 5 лет?

Опять же это видео 360, фото 360 и это игры 3D, с одной стороны. С другой стороны очень большой популярностью пользуются приложения, которые представляют из себя виртуальные путешествия. Когда надеваешь очки и оказываешься, например, в Коста-Рике. Либо есть специальное приложение и специальная партнерская программа от Google для музеев. Многие музеи обратились к Google за возможностью устраивать виртуальные прогулки и просматривать экспонаты, например, в Лувре.

Netflix имеет специальное приложение, где есть возможность просматривать видео на всех платформах VR, которые сейчас существуют. Фактически, вы надеваете очки и перед вами огромный 60-дюймовый экран, который находится в небольшом расстоянии от вас, и создается эффект присутствия в IMAX.

Следующие 5 лет будет востребовано опять-таки видео 360. Сейчас снимается несколько фильмов на Netflix, где они экспериментирует с таким форматом видео с полным погружением в картинку фильма. Возможно, будут внедрены какие-то интерактивные вещи с взаимодействием и кино будет разрабатываться таким способом.

Как сейчас монетизируются приложения?

Монетизация ровно такая же, как и на обычных Android платформах. Все, что работает на Android платформах, так же хорошо работает и в VR без каких-либо проблем.

Каков объем рынка VR-приложений и игр?

На данный момент, по статистике Google, было загружено 25 млн VR приложений. По оценкам разных компаний к 2020 году весь рынок VR как мобильного, так и не мобильного, будет составлять 120 млрд долларов. Часть этого будет Hardware, часть стоимость приложения, и естественно, часть из этого будет контент. Под контентом я имею ввиду видео, фото и какие-то игровые приложения.

Рынок виртуальной реальности в России составил 1.5 млрд рублей

 

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

Global Mobile Vision 2017: корейский ответ Industry 4.0

Алексей Спирков, руководитель отдела наукоемких технологий в «АстроСофт», посетил Global Mobile Vision — выставку индустрии информационно-коммуникационных технологий (ICT), которая прошла 13-15 сентября в Сеуле (Корея).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

В этом году выставка была посвящена мобильным технологиям в таких областях, как Интернет вещей, большие данные, мобильные устройства, телекоммуникационные технологии, облачные сервисы и др. Cобралось более 14 000 (!) посетителей и 300 экспонентов.

Получив приглашение поучаствовать в таком глобальном событии от KOTRA (Корейского агентства содействия торговле и инвестициям), мы не долго думали: не все же о своей операционной системе для Интернета вещей говорить — и на других полезно посмотреть.

Когда Алексей вернулся, мы расспросили его об итогах и о самых актуальных трендах выставки.

Алексей, как ты объяснишь такое внимание к мобильным технологиям в Южной Корее?

Корейский рынок информационно-коммуникационных технологий — один из самых быстроразвивающихся в мире. А Global Mobile Vision 2017 — витрина новейших технологий, продуктов и услуг в мобильной индустрии.

Что стало главной темой выставки?

В двух словах — «Mobile meets intelligence» – мобильный интеллект. Вообще главной целью выставки была демонстрация ответа корейского бизнеса и государственного сектора на Четвертую промышленную революцию, более известную как Industry 4.0. Идея в том, что в условиях дефицита собственных природных ресурсов в Республике Корея (импортируется более 98% энергии и 80% продовольствия) основным двигателем экономики и Четвертой промышленной революции являются инновации в высокотехнологичных областях. И такими инновациями могут похвастать не только гиганты: например, на выставке отсутствовали промышленные монстры, типа Samsung или LG, а основное внимание было уделено малому и среднему бизнесу, разнообразным стартапам.

И какие же стартапы удивили лично тебя?

Бросилось в глаза присутствие на стендах множества стартапов на тему электроники для животных: различные устройства для автоматического кормления, совмещенные с играми и коммутаторами.

Забавно. А если говорить серьезно, то какие технологии преобладали на выставке и обсуждались на Global Mobile Vision Conference 2017?

«Рулили» технологии, связанные с мобильными сетями и устройствами, Интернетом вещей, умным производством, smart cars, умными медицинскими устройствами (фитнес-трекеры, умные весы, ростомеры и т. п.), и даже технологии, связанные с интеллектуальным электронным правительством (smart e-government).

Закономерно особое внимание уделили глобальным технологическим трендам: Интернету вещей (Internet of Things), искусственному интеллекту (AI), мобильной связи пятого поколения (5G).

У меня до сих пор на экране смартфона 3G доминирует над LTE, а тут уже 5G на подходе?

Точно! По словам Won Yeol Lee, директора крупнейшей корейской телекоммуникационной компании KT Corporation, только технология 5G может ускорить Четвертую промышленную революцию. Своим видением перспектив мобильной связи пятого поколения также поделились представители Qualcomm, Ericsson-LG, Naver и другие эксперты. Кстати, продемонстрировать всему миру мощь 5G Республика Корея собирается на зимних Олимпийских играх в Пхенчхане.

Еще один повод ждать Олимпиаду :)  А какие выводы ты сделал лично для себя?

Я еще больше убедился, что моя работа и наши продукты, в частности — операционная система МАКС для Интернета вещей — это движение в верном направлении, открывающее новые перспективы перед российскими IT-разработками.

Спасибо большое, успехов!

Всегда рад!

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

TechHype

Внутри Первой Церкви Искусственного Интеллекта

На самом деле это неизбежно. Это гарантировано случится. То, что мы создадим, по сути, и будет богом. Не в том смысле, что он будет метать молнии или вызывать ураганы. Но если есть что-то в миллиард раз умнее самого умного человека, то как еще это назвать?

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Энтони Левандовский не похож на пророка. Он одевается в стандартные для кремниевой долины джинсы и окружен пиарщиками, а не церковнослужителями. Инженер известен самоуправляемыми автомобилями – и большим скандалом – но его новый стартап связан не с механикой или ПО, а с новой религией. Искусственный интеллект лежит в основе многомиллиардных компаний, больших исследовательских проектов и множества предсказаний о гибели мира или, как минимум, его качественном изменении. Теперь Левандовский на полном серьезе создает его Первую Церковь.

«Если вы спросите любого, может ли компьютер быть умнее человека, то 99,9% скажут вам, что это научная фантастика», – говорит он. «На самом деле это неизбежно. Это гарантировано случится. То, что мы создадим, по сути, и будет богом. Не в том смысле, что он будет метать молнии или вызывать ураганы. Но если есть что-то в миллиард раз умнее самого умного человека, то как еще это назвать?»

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Интервью

Алексей Коровянский (Mobilatorium): камера смартфона – оптимальная точка входа в технологии дополненной реальности

18 ноября в Нижнем Новгороде пройдет международная конференция GDG Gorky. Одна из ее тем – виртуальная и дополненная реальность.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

18 ноября в Нижнем Новгороде пройдет международная конференция GDG Gorky. Одна из ее тем – виртуальная и дополненная реальность. Мы поговорили с Алексеем Коровянским, Google Developer Expert-ом и основателем лаборатории Mobilatorium, который рассказал нам о том, что происходит в этой области сейчас.

Какие самые интересные проекты появились в области AR за последнее время?

Из приложений советую посмотреть – Ikea Place, SketchAR, Inkhunter, Giphy World, World Brush, Holo, MeasureKit, Google Lens, Snapchat, Facebook Messenger.

Эксперты сходятся во мнении, что камера смартфона это оптимальная точка входа в технологии дополненной реальности для массового пользователя. Между тем корпорации думают и работают над носимыми AR-устройствами и облаком дополненной реальности, поэтому стоит понимать, что те решение, которые мы видим сегодня, это только начало большого пути.

Существуют ли фундаментальные различия между ARKit и ARCore?

Базовые возможности и внешние интерфейсы фреймворков очень близки друг к другу, и это значительно упрощает жизнь для разработчиков, заинтересованных в создании AR приложений работающих на обеих платформах. Тем не менее, на данный момент у ARKit есть пара интересных возможностей, которых нет в ARCore. Это возможность легкой интеграции со SceneKit и SpriteKit, а также инструментарий Face Tracking API, появившийся в новом iPhone X. С другой стороны, в Google (скорее всего) уже работают над аналогичными возможностями для ARCore. Более того, Google работает и над web-стандартом и браузером с поддержкой AR!

Какие приложения уже сделаны на базе ARCore? Какие вы можете рекомендовать в качестве ориентиров?

На данный момент ARCore находится в стадии Dev Preview, поэтому в Google Play еще нет приложений, созданных на базе ARCore. В качестве источника вдохновения и ориентира я советую посмотреть приложения и примеры, опубликованные в канале BuiltWithARCore и на сайте AR Experiments.

Станет ли VR общедоступной технологией?

Да. Я и многие другие эксперты в этом уверены. Ключевой вопрос – когда? Думаю, что в США это может произойти в ближайшие пять лет.

Какая ценность может быть у виртуальной реальности для обычного пользователя?

VR может значительно упростить наше взаимодействие с технологиями и графическими интерфейсами. Поэтому даже пожилые люди легко осваивают возможности VR и с огромным удовольствием путешествуют по миру не выходя из дома. По сути VR дает нам возможность мгновенной телепортации, что значительно расширяет наши возможности в плане общения и обучения. Также VR – это море новых эмоций для любителей игр и развлечений.

Что нужно сделать разработчику, чтобы начать создавать приложения с дополненной реальностью?

Сделать уникальное и популярное приложение с дополненной реальностью сегодня просто, как никогда. Разработчики, знакомые с Unity3D или Unreal Engine, легко справятся с созданием AR-игры на базе ARKit и ARCore после прочтения официальной документации (само подключение и знакомство с AR фреймворками займет около часа). Для iOS разработчиков хорошим вариантом для старта может быть создание простого AR приложения на связке ARKit и SceneKit. При наличии небольшого бюджета на обучение, рекомендую пройти курсы на Udemy по Unity3D и ARKit.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Интервью

Дмитрий Желнин (65apps): Как попасть в Топ-5 мобильных разработчиков России за три года

Если главный вопрос этого интервью «Как попасть в Топ-5 за три года», то мой ответ — «собрать лучшую на рынке команду».

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Дмитрий Желнин, основатель 65apps, рассказал нам как за три года компания стала одним из лидеров рынка мобильной разработки в России и вошла в Топ-5 рейтинга Тэглайн.

Как начиналась история 65apps?

Как обычно. С шишек и ошибок трудных.

Начали с мобильных игр 6 лет назад. Облажались. Потом еще раз. И еще.

Очень уж хотелось делать игры.

Потом пошли небольшие заказы на создание бизнес-приложений. Потом их стало много. А отдел игровой разработки тихо захирел и умер.

Потом мы стали работать на субподрядах, но на конечного клиента не выходили, рынок нас не знал. Поэтому в Рейтинге Тэглайн мы были примерно… нигде.

Первыми нашими клиентами традиционно были стартапы. Люди с идеями приходили, заказывали приложения (или не заказывали)… и уходили. Проекты не имели развития, не нуждались в поддержке, не обогащали ни наше портфолио, ни бюджет компании. В какой-то момент я пришел к пониманию – невозможно создать устойчивую компанию по аутсорс-разработке, работая на рынке стартапов: ни денег, ни славы. И вот 3 года назад мы впервые взяли крупный заказ как самодостаточная аутсорс-команда, после чего уже работали только с конечным клиентом.

Такой же совет я даю коллегам из молодых студий, когда они обращаются ко мне.

И как изменился ваш подход со временем? Кто идеальный клиент компании 65apps сегодня?

Идеальный клиент для нас – не столько компания, имеющая известное имя (и сейчас у нас в портфеле много таких: Сбербанк, Яндекс, World Class,  Mail.ru, Чайхона №1, Hoff, Burger King и др.), сколько действительно имеющая  потребность в автоматизации с помощью мобильных технологий или в работе с мобильной аудиторией.

То есть это состоявшиеся компании, которым нужно развивать свое мобильное направление – понятно как, понятно для кого и понятно, где в таком решении деньги. Наши мобильные приложения – инструмент, решающий задачи бизнеса. Точка.

Маркетинговые свистелки-тарахтелки нам неинтересны.

Такой подход выгоден клиенту. Такой подход выгоден и нам. Он создает выгодное взаимодействие с заказчиком на долгие годы: всякое приложение нуждается в развитии и поддержке.

Вообще, с рынка приходит всё больше задач, связанных с автоматизацией внутренних нужд бизнеса – приложения для курьеров, для логистических процессов, для торговых представителей, онлайн-касс, личных кабинетов и т.п. То есть повышение внутренней эффективности бизнеса с помощью мобильного инструментария.

А кто ваш клиент по профессии: это маркетолог или айтишник?

Это наша боль.

Работа с маркетингом протекает всегда по одному и тому же грустному сценарию: они ищут, у какого подрядчика покрасивее картинки, развесёлее креатив и, конечно же, поменьше бюджет. Агентство с типовым названием “ХХХ-Медиа” берет с клиента 100 рублей, рисует красивый дизайн, потом просит нас за 1 рубль “сегодня за ночь сделать хоть что-нибудь, завтра нам сдавать проект”.

Мы с такими не работаем. Даже если это не агентство, а внутренний маркетинг клиента. Они такие же. Порченные. Потом прибегают с разорванным анусом: “надо все переделать, только качественно, а бюджет уже кончился, хээээлп”.

Мы так не умеем и уметь не хотим. Мобильная аудитория не прощает небрежности! Приложение – это не лендосик, который можно запилить за ночь из говна и палок.

Работа с айтишниками – совсем другое дело. IT-директор на стороне клиента понимает что нужно, понимает сложность и трудоемкость задач, планирует наперед. Он нуждается в качественной реализации, потому что осознает, что проекты имеют развитие.

Ценность мобильного приложения в компании понятна и измерима. Вообще, автоматизация с помощью мобильного инструментария еще только набирает обороты. Вот сюда я рекомендую смотреть уважаемым конкурентам, ищущим своё место на рынке.

Хорошо, с клиентами понятно. А в чём ваше отличие от конкурентов?

На этом, несомненно, визуально-центрированном рынке все слишком увлеклись красивостями и рюшечками.

Мы же сфокусированы на создании ценности для бизнеса, на утилитарности и техническом совершенстве. Мобильный инструментарий должен решать задачи бизнеса. Это основное и главное.

Может быть поэтому наши клиенты возвращаются к нам во второй, третий, четвертый раз.

После многочисленных проб и ошибок, мы твердо решили, что не держим дизайнеров внутри компании. Дизайнеры — самые сложноуправляемые единицы с полным отсутствием инженерного подхода, а внутренние издержки на их менеджмент зашкаливают.  И конечно нормальный мобильный разработчик заложит все эти риски в смету клиента.

Приходите к нам со своим дизайном и мы сделаем вам продукт безупречного качества! Ну а если вы хотите, чтобы ваше приложение выглядело эксклюзивно, то клиент, как известно, всегда прав, и в этом случае мы возьмем эту услугу с рынка, как берём с рынка внешние услуги по клинингу или любые другие. В этом случае вы все равно выиграете, потому что мы не станем раздувать бюджет за счет дизайна — стоить это будет 200-300 к, а не 2-3 млн, как у большинства наших коллег из топ-10. В общем, если бюджет позволяет — можете смело обращаться в топ-3 Тэглайна, в их коммерческих предложениях с десятью нулями все учтено. Если умеете считать деньги и шапочно понимаете ценообразование в аутсорс-разработке — к нам.

Если говорить про рынок заказной разработки, как он будет развиваться в ближайшей перспективе?

Очевидно, что сегодня рынок мобильной разработки носит характер «пузыря», который продолжает надуваться. Рано или поздно он бабахнет. И тогда девять из десяти компаний, не накопивших качественную клиентскую базу, не нарастивших компетенции внутри, не отстроивших процессы, не научившихся доносить информацию о себе потенциальным заказчикам, просто разорятся и исчезнут. Все так же, как было с тысячами сайтостроительных компаний некоторое время назад. Уже сейчас если вас нет в топ-50 Тэглайна – считайте, что вас нет на рынке.

Мы вкладываем много сил в качественных управленцев, в продвижение, в получение «долгих» клиентов, в технические навыки разработчиков – у нас в компании жесточайший отбор и до тестового задания доходит один из дюжины программистов.

Я сам носитель ценностей, которые культивируются у нас в компании – аккуратность, обязательность, ответственность, энтузиазм, интерес к своему делу. Невозможно качественно делать работу, строить долгосрочные отношения с клиентами и не соответствовать всем этим требованиям – тем более, если речь идет о крупных клиентах. Наша команда – моя гордость, основа нашего роста и успеха. И наше место в рейтинге – это ее заслуга. И если главный вопрос этого интервью «Как попасть в Топ-5 за три года», то мой ответ — «собрать лучшую на рынке команду».

И как развивается команда внутри вашей компании?

Мобильная разработка — это не Rocket Science. Это, в первую очередь, качество каждого этапа: проектирование, программирование, тестирование — и мы, понимая это, развиваем свою компанию именно в этих направлениях. Мы активно обучаем менеджеров и разработчиков, сертифицируемся в разных категориях.

Какие у компании 65apps планы на ближайшее развитие?

Войти в топ-3 уже через год. С нашей командой и набранным темпом у нас есть потенциал не просто подтвердить свое место в следующем году, но и войти в Топ-3 мобильных разработчиков России. Это сложная и комплексная задача, но у нас есть и силы, и компетенции. Мы можем намного больше.

Что будет в нашей компании в ближайшее время:

  • Увеличение  среднего срока разработки проектов и, как следствие, среднего чека. Это уже не 2-3 месяца, а 4-6, что обусловлено сложностью приложений, которые мы берем в производство. Наш фокус направлен на работу с железом, со сложным картографическим ПО. Мы непрерывно развиваемся и в фундаментальных знаниях об архитектуре приложений, чтобы реализовывать проекты любой сложности.
  • Переезд в Москву и открытие фронт-офиса 65apps. Это неминуемый этап развития и масштабирования компании, к которому мы готовы.
  • Смена локации ижевского продакшн-офиса: сейчас мы заняты поиском современного и удобного офисного пространства, где сможет с комфортом разместиться наша растущая команда.
  • Региональное масштабирование: мы рассматриваем возможность открытия дополнительных представительств 65apps в Екатеринбурге и Ульяновске.
  • Продолжение в наращивании компетенций – прохождение значимых на рынке программ сертификации качества, таких, как: Google Certified Associate Android Developer, Android Java SE 8 Programmer и др.
  • Ребрендинг студии — мы зарелизим свой собственный обновленный фирменный стиль и сайт, которые практически не менялись с момента основания компании.

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.