Интервью
Алмас Абулхаиров (FunCubator): «Мы хотим развивать FunTech-индустрию»
В мае этого года компания FunCorp объявила о запуске в России первого онлайн-акселератора в новой отрасли FunTech. Ведущий аналитик FunCubator Алмас Абулхаиров рассказывает о целях проекта и перспективах уникальной ниши.
В мае этого года компания FunCorp объявила о запуске в России первого онлайн-акселератора в новой отрасли FunTech. Ведущий аналитик FunCubator Алмас Абулхаиров рассказывает о целях проекта и перспективах уникальной ниши.
Что такое FunTech? Как начиналось российское участие в этом направлении?
FunTech образован простым сложением двух слов — Fun и Tech. Фактически, мы придумали этот термин сами, стремясь объединить весь спектр фановых проектов как часть индустрии развлечений.
Под FunTech мы понимаем все технологические продукты, которые близки к нашей глобальной миссии — делать мир вокруг нас веселее. Пока ключевой конкурент FunCorp — 9GAG — стремится делать людей счастливее (цитата с их корпоративного сайта), мы решаем более приземленную задачу, считая каждую улыбку, каждый смайл своей маленькой победой. Не счастье, но хорошее настроение — главная ценность, которую индустрия FunTech приносит людям.
В России большое количество проектов этой ниши. Выросшие из персональных блогов, они еще 10 лет назад собирали аудиторию, равную аудитории крупнейших СМИ. Тогда были fishki.net, с которых начинали свой день миллионы офисных работников, сегодня это Pikabu и паблики с мемами. Чаще всего такие проекты локальны, ориентированы на русскоговорящего пользователя. Одна из задач FunCubator — помочь талантливым людям перенести свою экспертизу на Запад, в США — в частности. Как это получилось у iFunny.
Какие сейчас показатели iFunny?
Сейчас аудитория 10 млн. MAU. Приложение очень “прилипчивое”: те, кто остаются в нем на третий день, остаются надолго и пользуются регулярно ~4,5 раза в неделю, в среднем. Сейчас, когда пользователи неохотно меняют свои привычки и устанавливают новые приложение — это очень хороший показатель.
На текущем этапе развития FunCorp у нас есть желание и амбиции существенно вырастить бизнес. Для этого нужно развитие не только продуктов, но и экосистему, над чем и работает FunCubator — инвестиционное направление, цель которого — поддержка проектов в FunTech.
У iFunny сейчас рекламная модель монетизации, приложение просто показывает баннеры?
Да, это рекламная монетизация. Количество аудитории, умноженное на время, проведенное в приложении позволяет приложению фигурировать во всех списках топ-приложений по рекламному инвентарю. Продуктовая команда работает над увеличением Engagement пользователей.
Это именно баннерная реклама?
На 95% это баннерная реклама. Были эксперименты и спецпроекты, но подавляющее большинство рекламы — это баннеры внизу. У iFunny большая часть аудитории в США, а бренды там любят тратить деньги именно на баннерную рекламу, имиджевую рекламу.
Для своего инкубатора вы ищете “технологии + fun”, но какие технологии заложены в самом iFunny? Снаружи кажется, что особых изысков там нет…
Что касается самого iFunny, то весь Rocket Science под капотом. Среди разработчиков ходит “вечная шутка”: “Да я такое за выходные сделаю”. Все не так просто, как выглядит на первый взгляд. В приложении 250,000 новых мемов в сутки. Их размещают сами пользователи, и это очень высокие нагрузки. Команда провела несколько итераций — переписывание ядра, смена хостингов и т.п. Даже была отдельная статья на “Хабре” об этом нелегком опыте — надеемся, что это поможет кому-то избежать таких ошибок. Технологии сосредоточены в HighLoad-инфраструктуре, которая позволяет приложению работать стабильно на высоких нагрузках.
К нам в FunCubator могут приходить проекты с обычными клиент-серверными приложениями, которые большинство из нас понимают и умеют делать. Мы не стараемся “раздуть” требования к технологиям, не гонимся за модными нейросетями, AI, ML — все должно быть органично. Про Tech мы говорим скорее в контексте того, что оффлайновый фан нам не интересен.
Но это не означает, что технологическая составляющая для нас вторична. Например сейчас мы очень активно работаем с темой AR. Так что если кто-то из читателей работает с ARKit, особенно в связке со SceneKit, Unity — следите за нашими анонсами, планируется несколько мероприятий по теме дополненной реальности. Также всегда рады увидеть подобные проекты среди заявок в FunCubator.
У вас 250,000 мемов в сутки при нескольких миллионах DAU. Как вы добились такого высокого показателя для UGC?
В судьбе любого успешного проекта можно найти значимую роль такого явления как “в нужное время, в нужном месте, в нужном виде”. На момент старта приложения в американском App Store все эти факторы совпали. Аудитория, привыкшая до этого потреблять развлекательный контент через другие каналы — быстро нашла приложение, плотно в нем “поселилась”. В те дни в проекте наблюдалось аномальное соотношение “авторов” и “читателей”, нарушающее классическое соотношение 1 к 100. Все хотели опубликовать контент, и этот тренд сохраняется до сих пор, хотя сегодня доля читателей существенно выросла. В первые месяцы в приложении образовалось ядро аудитории, которое публикует десятки (а в отдельных случаях — сотни) мемов в сутки. Безусловно, часть мемов неуникальны и найдены в других источниках, но при агрегации это не так важно. Люди привыкли “потреблять” мемы в iFunny, и именно их обсуждение, шаринг внутри экосистемы дают добавленную ценность. Есть и некоторые секретные вещи, которыми мы готовы делиться в рамках акселерационной программы.
Как в целом растет индустрия FunTech? До вас мы мало слышали об этом направлении…
В прессе мало внимания уделяется FunTech. Мы, пожалуй, первые, кто начал говорить об отдельном сегменте, фокусироваться на целой нише и инвестировать в проекты. Да, хайпа вокруг FunTech, в отличие, например, от блокчейна, нет, но сама ниша и экономика есть — и прекрасно себя чувствует.
Миллениалы, школьники и студенты “живут” в мобильном интернете, и FunTech это именно для них — посмеяться и поделиться с друзьями. Это драйвер потребления, драйвер роста социальных сетей. На наш взгляд это направление будет только расти.
Если говорить об инкубаторе, то что вы даете проектам, которые в нем участвуют?
У нас по умолчанию идет сделка на 2 этапа (3 месяца — каждый), 100,000 долларов инвестиций. При этом команда с определенной степенью свободы вольна ими распоряжаться средствами.
У нас экспертиза полного цикла: мы помогаем с управлением и развитием продукта, с ростом, с аналитикой, user on-boarding/engagement, с маркетингом — трафиком своим и покупкой, медиа-планом и настройкой кампаний. Отдельно можно сказать и про монетизацию — у команды FunCorp огромный опыт и аналитика в показе баннеров и дружеские отношения с рекламными сетями, которые включены в показы. Это не исключает и IAP-монетизацию, мы можем просчитывать и помогать с ней.
Мы стараемся не мешать, а направлять. В рамках FunCubator мы строим уникальный стартап-трекинг: у нас есть трекшн-карта для проектов, модифицированный Customer Development под FunTech.
В целом мы систематически организуем бизнес на фане — мы просуммировали все наши и сторонние процессы и вывели формулы и процедуры успеха, в соответствии с которыми можем развивать проекты, которые к нам приходят, защищая их от классических стартаперских ошибок.
Что вы хотите взамен 100,000 долларов и всей этой помощи?
Так как FunCubator — это корпоративный акселератор, и мы хотим создать большой холдинг, то мы хотим контрольную долю в проекте. Конкретные условия зависят от команды, от проекта, от того, какое впечатление оставят разработчики. В рамках набора в первый трек к нам пришло несколько состоявшихся проектов, которым акселерация начального уровня попросту не нужна — мы не навязываем это балластом. С такими предпринимателями мы договариваемся на уникальных условиях, из другой оценки проекта. Стараемся не использовать шаблонные решения, ведь все продукты уникальны по своей природе. Если проект взлетит, то мы можем выкупить оставшуюся долю у разработчиков.
Если говорить про проекты на уровне идея/прототип, то мы начинаем от 50%, ведь все практически все создание покрывается нашими расходами.
Сам FunCubator очный, команда должна сидеть в Москве?
Можно работать из любой точки мира, хотя в первом треке мы сделали акцент на русскоговорящих командах — в первую очередь из-за ментальной близости. На первых этапах вы можете у себя дома, команда сама решает как расходовать бюджет рационально. На мой взгляд, если стартап с первых привлеченных денег бежит снимать себе офис — это ненормально. Главное, чтобы вы работали над проектом. Первое время мы должны убедиться, что команда вовлечена в проект и занимается его развитием, а дальше ее местоположение не имеет особого значения.
Вам интересны проекты с фаном, технологиями и для миллениалов. Если один из компонентов отсутствует, вы возьмете его?
Четкого ответа нет, это не черное и белое. На уровне здравого смысла — потенциал роста, нравится нам или нет. Если говорить о приоритете требований, то вы правильно их выстроили в своем вопросе.
Возьмите к примеру Hooked — это беллетристика в формате чатов. Большая часть школьников не любит читать, они думают по другому. Приложение стало хитом, но формально это же не Fun, зато аддиктивно — молодежь залипает в нем часами, у него большой потенциал роста. Fun заключается в новом формате.
Второй показатель — технологии, которые позволят зарабатывать или снижать косты. Нейросеть, которая анализирует мемы и предлагает пользователю в ленте самые интересные для него, тоже подходит — сессии увеличатся, и мы еще больше заработаем. Чистая математика, которая увеличивает бизнес-показатели.
Повторюсь, фан должен быть на первом месте.
То есть можно перефразировать, что вам нужно время и деньги?
Да, нужно увеличивать выручку — как в текущих продуктах, так и с помощью новых. Чтобы пользователи приходили, оставались, просматривали рекламу и мы на них могли зарабатывать. И да, делать это мы хотим на Fun проектах, игнорируя другие ниши — возможно, более перспективные, но и более насыщенные инвестиционным спросом.
Какого уровня должен быть проект? Что должно уже быть? С идеей можно к вам?
Мы рассматриваем и идеи, и прототипы и запущенные проекты.
Если команда собралась, проект запущен, то для нас это ценный показатель. Если это только идея, то важен бэкграунд человека или команды — мы должны оценить прошлые проекты и то, что делали люди в них. Сама идея не стоит ничего, ценна ее реализация или как минимум предпосылки сделать.
Даже если проект нам не подходит, но мы видим способность команды достичь большего и ее потенциал — мы продолжаем общение и пытаемся развить идею до чего-то нового, смотрим на исследования и новые инструменты, которые можно к нему применить и сделать то, что взлетит.
Мы стараемся по всем заявкам дать фидбек. даже в случае отказа — объяснить логику нашего решения предложить несколько идей, помочь с нетворкингом. Все это шаги на поддержание всей экосистемы, нам важен каждый, кто создает FunTech.
На сайте у вас написано — “серьезный бизнес на фане”. Легкой работы в FunCubator-е не будет?
Конечно, продукты фановые, но работа серьезная. Нельзя купить пользователя за 20 долларов и продать за 400. Как и в любом другом проекте, надо пахать. Да, в FunTech не надо изобретать собственный блокчейн или теорию квантовых струн, но надо качественно развлекать пользователей, а это многого стоит.
-
Новости1 месяц назад
Видеозвонки с Лили, Приключения и пианино — обновления Duolingo
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.39
-
Видео и подкасты для разработчиков4 недели назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости4 недели назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн