Интервью
Дмитрий Осин (Fibrum): Можно лежать на диване и видеть море
О шлемах виртуальной реальности, особенностях разработки игр в формате VR, сохранении зрения и удобстве смартфонов мы поговорили с техническим директором компании Fibrum Дмитрием Осиным.
Большая площадка виртуальной и дополненной реальности в Москве – MixAr2015 дала возможность посмотреть, потрогать и проверить достижения различных компаний в сфере VR и AR – шлемы виртуальной реальности, оживающие книги и игры, в которые можно играть, не касаясь пальцами экрана или мыши.
Fibrum представила на MixAr2015 шлем виртуальной реальности, использующий вместо дисплея экран любого смартфона с установленным на нем приложением. О шлемах виртуальной реальности, особенностях разработки игр в формате VR, сохранении зрения и удобстве смартфонов мы поговорили с техническим директором компании Fibrum Дмитрием Осиным.
Как возникла идея совместить шлем виртуальной реальности со смартфоном?
Часто, когда люди впервые видят наш шлем, они говорят: «Это аналог картборда» (который Google запустил полтора года назад), но на самом деле над этим шлемом мы работаем уже три года. И собран он отнюдь не на коленке – мы подключали к исследованиям и оборонную промышленность, и научные институты, потому что хотели сделать по-настоящему качественный продукт. Когда мы начали делать свой шлем, на рынке VR существовала только первая версия Oculus, которая стабильно вызывала «вау-эффект». Захотелось сделать что-то свое, но доступное для широких масс. Мы вспомнили о советских диафильмах, коробочках, показывающих трехмерное изображение. Совершенно случайно возникла идея взять этот аппарат и подставить в него смартфон, тем более, что три года назад экраны смартфонов выдавали уже хорошее качество, если не full HD, то HD – точно. Мы увидели стерео-картинку, пусть и в плохом качестве и с маленьким углом обзора. Угол обзора в сфере VR – очень важная составляющая. Чем он выше, тем больше эффект погружения. Тогда возникла мысль о том, что эта технология может стать мейн-стримом.
В чем преимущество вашего шлема?
Он компактен, и, к тому же, мобильные телефоны развиваются очень активно, их мощности растут, качество изображения тоже растет. Еще на данный момент у нас самые передовые технологии в мобильном шлеме VR. Допустим, у Okulus мощность компьютера, но с собой их не унесешь, и, кроме того, они завязаны на качестве собственного дисплея. Конечно, каждая новая версия Okulus мощнее предыдущей, но для получения этой мощности нужно покупать новый шлем, тогда как наш может работать на протяжении пяти, десяти лет – меняются только телефоны. Телефоны мы и так меняем, а сам шлем, удобная оптическая система, которая не портит глаза и позволяет комфортно себя чувствовать пользователям со зрением от -5 до +5 диоптрий, остается неизменным.
Вы говорите, что зрение в вашем шлеме не портится. За счет чего?
Объясню на примере обычного 3D-кино. Вам перед сеансом дают очки, которые обеспечивают стерео-картинку за счет того, что один глаз затемняется. Получается постоянное моргание, которое и портит зрение, все равно, что долго на мигающую лампочку смотреть. В шлеме же картинка передается напрямую через линзу, нет затемнения. Конечно, долго находиться в этом шлеме нельзя, так же, как долго сидеть перед монитором, но в шлеме зрение портится даже меньше, чем при просмотре обычного ТВ. Здесь у вас глаза постоянно движутся, останавливаясь то на близких объектах, то на дальних, и мышцы не застаиваются, тогда как телевизор всегда на одном и том же расстоянии от глаз.
Сколько сейчас приложений для вашего шлема? На каких операционных системах? Участвуют ли в их создании сторонние разработчики?
У нас уже 18 приложений на всех три мобильные ОС. Большинство приложений, которые мы сейчас показываем – внутренние наработки команды, но полгода назад мы стали активно привлекать сторонних разработчиков, заключать с ними договоры, и сейчас начинают появляться приложения от Fibrum, но сделанные сторонними разработчиками, на аутсорсе.
Есть ли разница в разработке обычных приложений и приложений для VR?
Конечно, различия есть, но не с точки зрения разработчика – что там, что здесь одно и то же программирование трехмерной графики. Особенность в том, чтобы правильно увидеть виртуальную реальность, чтобы она была красивой, чтобы достигнуть эффекта погружения. Всегда возникает вопрос взаимодействия – если на телефоне есть управление тачскрином, то в VR такой возможности нет. На основе наших исследований мы создали такой инструмент как визуальное взаимодействие – то есть мы наводим взгляд на предмет, которых хотим использовать, смотрим на него буквально секунду, и срабатывает триггер – нажимается кнопка или поднимается предмет. Поднятые предмет мы направлением взгляда можем переместить, а потом простым, интуитивно понятным движением – кивком головы – опустить.
Какие приложения в VR наиболее популярны?
Сейчас наибольшим спросом пользуются аттракционы – американские горки, качели, полеты. На втором месте игры, но с играми труднее, потому что пока взаимодействия не достаточно, нужно подключать сторонний контроллер. И, конечно, популярны экскурсии: в другие страны, города, даже на море. Можно лежать на диване, и видеть море, солнце, слышать шум волн. Еще одно направление, которое, на мой взгляд, скоро будет наиболее востребованным – это просмотр фильмов в 3D или в формате 360.
Сейчас у пользователей ПК и смартфонов часто возникает желание пригласить к себе в игру друзей. Как это можно реализовать с использованием мобильного шлема VR?
Точно так же, как и в обычной игре на смартфоне – подключаемся к сети wi-fi, передаем другу координаты, видим его аватара. Так же, как и при игре на мультиплеере.
Как вы видите будущее этой технологии?
В конце концов, появится шлем с таким экраном, который не нужно будет улучшать, в котором пиксель будет незаметен. Но пока связка шлем-смартфон оптимальна.
Спасибо, хорошей вам реальности!